game:cities:cities_skylines:moding:asset_tree

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

game:cities:cities_skylines:moding:asset_tree [2025/09/11 16:33] – [Мастерская Steam] Lexgame:cities:cities_skylines:moding:asset_tree [Дата неизвестна] (текущий) – удалено - внешнее изменение (Дата неизвестна) 127.0.0.1
Строка 1: Строка 1:
-====== Создание Tree Asset в Cities Skylines======  
  
-===== Сетка ===== 
-==== Основная Сетка ==== 
-> Это 3D-модель дерева, которая будет видна, если камера находится близко к ней. Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-развертку, нормали и цвета) и треугольники. 
- 
-> Он создан с помощью программ для 3D-моделирования, таких как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp. 
- 
-> <WRAP info group> В отличие от почти всех других шейдеров, шейдер дерева является двусторонним, то есть видны и задние стороны граней. </WRAP> 
-==== Сложность модели ==== 
-> Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Для справки вы можете посмотреть примеры ванильных деревьев или ассетов других авторов. 
- 
-> Абсолютный предел для сетки — 65 536 вершин. 
- 
-> <WRAP info group> Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=453956891|Mesh Info от SamsamTS]] для проверки количества треугольников в ресурсах. 
-</WRAP> 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Треугольник рассчитан на пару ванильных деревьев.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== УФ - картирование ==== 
- 
-> Вы можете использовать UV-развертку за пределами области 0–1 (основной тайл), чтобы разместить всю текстуру несколько раз на одной грани. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Пример UV-развёртки с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Точка опоры / Начало координат ==== 
-> Точка вращения или исходная точка — это центральная точка на земле, куда будет установлено дерево. Обычно она обозначается с помощью красного/зелёного/синего маркера. 
-==== Трансформация ==== 
- 
-> Убедитесь, что вы экспортируете один объект без поворота или масштабирования. Это можно сделать с помощью "[[https://wiki.blender.org/index.php/User:Fade/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Reset_Object_Transformations#Apply_Object_transformations|применить поворот и масштабирование]]" в Blender, или [[https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-B98414B9-4F28-45F4-A1F4-9DA994548ED9-htm.html|"сбросить трансформ" в 3ds Max]], и экспортировать только выбранный объект. 
-==== Вершины ==== 
- 
-> Для деревьев цвета вершин автоматически генерируются при импорте. Они определяют, насколько сильно дерево будет раскачиваться на ветру. Вы можете уменьшить или отключить [[https://gist.github.com/ronyx69/318eab7a17c9d6a38d123eba0cefaab7|этот эффект]], запустив этот скрипт в консоли [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] F7. 
-==== Форматы ==== 
->> FBX (2015 или более поздняя версия) (наиболее часто используемый формат) 
- 
- 
->> OBJ (не поддерживает цвета вершин) 
- 
- 
->> ДЭ 
-===== Текстуры ===== 
-> Они определяют цвет и свойства материала вашего дерева. 
- 
- 
-==== Разрешение ==== 
-> Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. 
- 
-> В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе текстура может быть повреждена при сжатии, что будет особенно заметно на больших расстояниях или под острыми углами. Минимально допустимое разрешение — 32x32. 
-==== Рассеивание ==== 
-> Основной цвет и текстура вашего объекта. 
- 
-> В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте яркость самых светлых участков до средне- и светло-серого цвета с показателем RGB ниже 140. 
- 
-> Если вы не импортируете карту диффузии, по умолчанию будет использоваться белый цвет. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Текстуры для пары ванильных деревьев.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Рекомендации по цвету.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Альфа-канал ==== 
-> Прозрачность: белый цвет означает непрозрачность или видимость, чёрный — прозрачность или невидимость. Оттенки серого могут влиять на то, как объект выглядит на расстоянии или под углом. 
- 
-> Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Использование более светлых оттенков для невидимых частей снизит вероятность того, что мелкие детали, например перила, полностью исчезнут.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Цвет ==== 
- 
-> Определяет, какие части растения являются листьями, а какие — ветвями/корой. 
- 
-> Листья должны быть чёрными, а всё остальное — белым. 
- 
-> Это позволяет варьировать яркость листьев на каждом дереве, отображать снег на зимних картах и улучшать нормали для двусторонних граней. 
- 
-> Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию будет использоваться белая карта, а это значит, что нормали для листьев будут выглядеть странно, а на зимних картах не будет снега. 
-==== Нормали ==== 
-> Иногда её также называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на то, как выглядит освещение. 
- 
-> Это можно сделать с помощью диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть выпуклыми) с использованием [[http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/|онлайн-генератора карт нормалей]], плагина для Photoshop, такого как [[http://www.xnormal.net/|xNormal]], или автономного программного обеспечения, например [[https://www.crazybump.com/|CrazyBump]]. 
- 
-> Генератор карты нормалей должен быть настроен на +X +Y, что означает отсутствие необходимости инвертировать цветовой канал. Подробнее читайте в [[https://cslmodding.info/normal-maps/|статье о картах нормалей]]. 
- 
-> Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей без рельефа. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Пример карты нормалей для растения.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Проблема: карты нормалей отображаются некорректно, если используется функция поворота сетки в импортере ресурсов.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Формат ==== 
-> Используйте формат без потерь, например .PNG. 
- 
-> Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать какой-то другой. Неважно, насколько сильно сжата ваша текстура, даже если она цельная или сложная, игра преобразует её в формат DXT, так что на конечный размер не повлияет ничего, кроме разрешения. 
- 
-> Убедитесь, что текстура имеет разрядность 8 бит на канал, так как изображение с разрядностью 16 бит на канал невозможно импортировать. Не используйте функцию «Меньший файл (8 бит)» в окне «Экспорт в Photoshop», так как она создает изображение с индексированным цветом, а не с разрядностью 8 бит на канал. 
- 
-> <WRAP important  group> Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. В противном случае импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение. 
-</WRAP> 
-===== LOD ===== 
-> Деревьям не нужен уровень детализации, он генерируется автоматически в игре с помощью текстуры рендеринга и билбординга и обновляется при каждом повороте камеры. 
-===== Импорт ===== 
-==== Присвоение имен ==== 
-> У сетки может быть любое название, но не рекомендуется использовать пробелы или символы подчеркивания. 
- 
-> Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него. В результате получатся такие имена, как meshname_d.png. 
-==== Папка импорта ==== 
-> Файлы сетки и текстур следует поместить в папку для импорта, расположенную по следующему адресу: 
- 
-   %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Дополнения\Импорт 
- 
-> Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав [Windows] + [R] и введя appdata. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Файлы готовые к импорту. 
-</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Шаблон ==== 
- 
-> От выбранного вами шаблона будут зависеть некоторые характеристики вашего дерева: 
- 
->> создать разрушение (на земле отображается разрушенная текстура темы карты) 
->> максимальная/ минимальная яркость 
->> максимальная/ минимальная шкала 
->> отключить переключатель "снег" 
- 
-> <WRAP info group> Все эти параметры можно изменить позже в самом редакторе или с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] или других модов.</WRAP> 
-==== Импортирование ==== 
-> После выбора сетки, в зависимости от способа её экспорта, вам может потребоваться задать правильный масштаб и поворот. Обычно требуется масштаб 100 и поворот на 3 оборота вокруг оси X. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Импорт сетки в Asset Importer.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP important group>Использование функции поворота сетки приведет к разрыву касательных сетки, то есть карты нормалей будут отображаться некорректно или не будут отображаться вовсе на некоторых участках. Чтобы исправить это, не используйте функцию поворота и убедитесь, что сетка повернута правильно перед импортом. Если вам нужно использовать функцию поворота сетки, воспользуйтесь модом Mesh Import Rotation Tangents Fix, чтобы исправить это.</WRAP> 
-> <WRAP important group>Если вы получаете сообщение об ошибке неподдерживаемого цвета, одна из ваших текстур может иметь файл размером 16 бит / канал, вам нужно изменить его на 8 бит / канал в Photoshop: Изображение> Режим> 8 бит / канал.</WRAP> 
-> <WRAP important group>Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить работу, возможно, проблема связана с несколькими объектами сетки, другими объектами, такими как манекены, камеры, источники света, или слоями в экспортированном файле.</WRAP> 
-===== Редактор ===== 
-==== Общие свойства: ==== 
- 
->> создать разрушение (на земле отображается разрушенная текстура темы карты) 
->> максимальная/ минимальная яркость 
->> максимальная/ минимальная шкала 
->> отключить переключатель "снег" 
-==== Свойства материала ==== 
-> На зимних картах можно включить снег. 
- 
- 
-===== Продвинутый редактор ===== 
- 
-> С помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] обозревателя сцен Ctrl+E или запуска скриптов в консоли [F7], а также других модов можно изменить различные параметры: 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Проводник по сцене и консоль ModTools.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Приоритет пользовательского интерфейса ==== 
- 
-> UIPriority определяет порядок элементов в меню. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|Asset UI Priority Changer от Snow_Cat]] или [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|скрипта]]. 
-==== Раскачивание ветром ==== 
- 
-> Вы можете использовать скрипт для пересчёта цветов вершин, чтобы ограничить, отключить или изменить тип раскачивания при ветре: 
- 
->> [[https://gist.github.com/ronyx69/318eab7a17c9d6a38d123eba0cefaab7|Отключить / Ограничить раскачивание]] 
->> [[https://gist.github.com/ronyx69/a66a990c0aaf3ff1e898b826cbf8be38|Центральное отклонение наружу]] 
-==== Вариативность ==== 
- 
-> Вы можете добавить в дерево несколько ресурсов в качестве вариаций, указав вероятность. Вероятность выражается в процентах от 100, но у основного дерева нет вероятности, поэтому оно получает то, что осталось. Например, если у вас есть две вариации с вероятностью 25 % каждая, то вероятность основного дерева составит 50 %. Вариации будут встроены в основное дерево, но также будут отображаться в меню как отдельные элементы. 
- 
-> Запустите этот [[https://gist.github.com/ronyx69/5fc7e20afe73888e220165caad8c904f|скрипт]] с помощью консоли [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] [F7], чтобы задать величину вариации, а также автоматически рассчитать равную вероятность. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Меню вариаций деревьев в редакторе ресурсов.</WRAP> 
-</WRAP> 
-===== Сохранение ===== 
-==== Имя файла ==== 
- 
-> Имя файла вводится в левом нижнем углу. Именно так будет называться файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Окно сохранения ресурса.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Название ==== 
-> Название актива, которое отображается в игре и по которому люди должны его искать. 
- 
- 
-==== Изображения ==== 
-> Есть две разные папки, которые можно открыть, нажав на значки папок: 
- 
- 
-=== Моментальный снимок === 
-> На снимке экрана в правом нижнем углу. Используйте его вместо снимка экрана. Вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель, чтобы уменьшить размер файла с ресурсами. Это изображение будет видно только в менеджере контента. Оно также будет использоваться в качестве изображения для предварительного просмотра в Steam, но вы можете изменить его отдельно при публикации. 
- 
- 
-=== Миниатюра и всплывающая подсказка === 
-> Под миниатюрой, справа. С помощью этого параметра можно изменить миниатюру (109x100) и всплывающую подсказку (492x147) вашего ресурса. 
- 
-> После изменения основной миниатюры состояния наведения/активности обновятся автоматически. 
-==== Локальная папка Активов ==== 
- 
-> После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке с ресурсами. 
- 
-  %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Дополнения\Ресурсы 
- 
-> Папка AppData по умолчанию скрыта. Чтобы получить к ней доступ, скопируйте и вставьте путь в проводник или нажмите Windows+R и введите appdata. 
-===== Публикация ===== 
- 
-> После сохранения ресурса и перезагрузки игры вы можете опубликовать его. 
- 
-> Перейдите в content manager > ресурсы и найдите свой ресурс, затем нажмите поделиться. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Название и Описание ==== 
- 
-> Позже вы сможете изменить их в мастерской Steam. 
- 
- 
-==== Изображение для предварительного просмотра и папка с контентом ==== 
- 
-> На снимке экрана в правом нижнем углу снова отображается значок папки. Здесь вы можете изменить изображение для предварительного просмотра в Steam, то есть миниатюру, которая отображается в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет отображаться, составляет 437x437 (на главной странице), но Steam масштабирует его до 512x512, поэтому вам следует использовать именно этот размер. 
- 
-> Также есть папка с контентом, в которой находится сам файл с ресурсами. Если вы хотите загрузить пакет ресурсов, вы можете вставить сюда несколько файлов .crp. 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>PIC</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Окно публикации и папка с контентом.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Мастерская Steam ==== 
-> На странице вашего ресурса в Steam Workshop вы можете: 
- 
->> добавьте его в коллекцию 
->> добавляйте изображения и видео 
->> добавляйте участников и ссылки 
->> добавьте необходимые предметы и DLC 
->> сделать видимым только для друзей или приватным 
-===== Обновление ===== 
-===== Название сборного элемента ===== 
  • game/cities/cities_skylines/moding/asset_tree.1757583189.txt.gz
  • Последнее изменение: 2025/09/11 16:33
  • Lex