| |
| game:cities:cities_skylines:moding:building [2024/04/18 19:51] – [Железнодорожная станция] Lex | game:cities:cities_skylines:moding:building [2026/03/18 15:25] (текущий) – внешнее изменение 127.0.0.1 |
|---|
| ====== Создание зданий в Cities Skylines====== | ====== Создание строительных активов ====== |
| ==== Building Asset Creation - Cities Skylines Modding ==== | |
| --- //[[lex.flame@ya.ru|Lex]] 2024/04/18 18:22// | |
| |
| | ===== сетка ===== |
| |
| ===== Сетка ===== | |
| ==== Основная сетка ==== | ==== Основная сетка ==== |
| > <WRAP 75%>Это 3D-модель здания, которая будет видна, когда камера приблизится к нему. Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-отображение, нормали и цвета) и треугольники.</WRAP> | |
| | > Это 3D-модель здания, которую будет видно, если камера приблизится к ней. Фактический файл сетки содержит вершины. (их координаты, UV-картирование, нормали и цвета) и треугольники. |
| > Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp. | > Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp. |
| |
| ==== Сложность модели ==== | === Сложность модели === |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:tris.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Треугольник состоит из нескольких ванильных зданий.</WRAP> | > Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры ванильных зданий или активов других авторов для справки. |
| <WRAP 50% column>Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры обычных зданий или объектов других создателей для справки. Абсолютный предел для сетки составляет 65536 вершин. Вы можете использовать информацию о сетке от SamsamTS, чтобы проверить количество активов в треугольниках.</WRAP> | > Абсолютный предел сетки — 65536 вершин. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:tris.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Треугольники некоторых ванильных зданий.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| | > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=453956891|Информация о сетке от SamsamTS]] для проверки количества активов в треугольнике.</WRAP></WRAP> |
| |
| ==== LOD Mesh ==== | ==== ЛОД сетка ==== |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:lodmesh.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Сравнение основной сетки и сетки LOD для большого и малого здания.</WRAP> | > LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая на расстоянии. Это должно быть максимально просто. |
| <WRAP 50% column>LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая издалека. Она должна быть как можно более простой. Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому настоятельно рекомендуется создать собственный LOD с помощью baking.</WRAP> | > Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому это настоятельно рекомендуется сделать собственный LOD с помощью запекания. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:lodmesh.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Сравнение основной сетки и сетки LOD для большого и маленького здания.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| ==== UV-карта ==== | ==== УФ-картирование ==== |
| | |
| | > Для основной сетки вам разрешено отображать UV-карту за пределами области 0-1 (основной тайл), поэтому вы можете разместить всю текстуру в нескольких слоях. раз на одном лице. |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_main.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_main.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Для основной сетки вам разрешено отображать UV-карту за пределами области 0-1 (основная плитка), поэтому вы можете нанести всю текстуру несколько раз на одну грань. | <WRAP 50% column>Пример UV-картографии с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.</WRAP> |
| \\ | |
| \\ Пример UV-карты с использованием видимой горизонтальной плитки внизу.</WRAP> | |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== LOD ==== | |
| | === ЛОД === |
| | |
| | > Для сетки LOD UV-карта должна находиться в пределах области 0–1 (основной тайл) UV-карты, мозаика не допускается. Это потому что в игре все текстуры LOD объединены в одну текстуру, называемую атласом, поэтому неправильное отображение UV будет в конечном итоге на ваш LOD поместится текстура какого-то другого случайного здания. |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_lod.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_lod.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Для сетки LOD UV-карта должна находиться в области 0-1 (основная плитка) UV-карты, разбиение на листы не допускается. Это связано с тем, что в игре все текстуры LOD объединены в единую текстуру, называемую атласом, поэтому неправильное uv-отображение в конечном итоге приведет к наложению текстуры какого-либо другого случайного здания на ваш LOD. \\ \\ Нанесение на сетку LOD в UV свете с помощью автоматического отображения в 3ds Max. Не накладывается друг на друга и находится внутри основной плитки - подходит для запекания.</WRAP> | <WRAP 50% column>UV-картографирование для сетки LOD с использованием автоматического картографирования в 3ds Max. Без перекрытия и внутри основной плитки — хорошо для выпечка.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== Pivot / Origin ==== | |
| > <WRAP 75%>Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку участка. Обычно она изображается с помощью штуковины с красной / зеленой / синей осью.</WRAP> | |
| ==== Трансформация ==== | |
| > Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет поворота или масштаба. | |
| > <WRAP 75%>Это можно сделать с помощью [[ https://wiki.blender.org/index.php/User:Fade/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Reset_Object_Transformations#Apply_Object_transformations | "применить поворот и масштабирование" в Blender]] или [[ https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-B98414B9-4F28-45F4-A1F4-9DA994548ED9-htm.html | "сбросить xform" в 3ds Max]] и экспортировать только выбранный объект.</WRAP> | |
| ==== Vertex Paint ==== | |
| |
| | ==== Разворот/Происхождение ==== |
| |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:vertexpaint.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Рисование вершин в 3ds Max.</WRAP> | > Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку на участке. Обычно он обозначается красным/зеленым/синим цветом. осевая штуковина. |
| <WRAP 70% column>Канал vertex color blue определяет поведение снега на зимних картах: | |
| \\ - 128 означает, что 3D-снег генерироваться не будет | ==== Трансформировать ==== |
| \\ - 0 означает, что снега не будет видно вообще</WRAP> | |
| | > Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет вращения или масштаба.\\ Это можно сделать с помощью [[https://wiki.blender.org/index.php/User:Fade/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Reset_Object_Transformations#Apply_Object_transformations|«применить вращение и масштаб» в Blender]], или [[https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-B98414B9-4F28-45F4-A1F4-9DA994548ED9-htm.html|«сбросить xform» в 3ds Max]]и экспортировать только выбранный объект. |
| | |
| | ==== Вертексная краска ==== |
| | |
| | > Синий канал цвета вершин определяет поведение снега на зимних картах: |
| | |
| | * 128 означает, что 3D-снег не будет создан. \\ |
| | * 0 означает, что снега вообще не будет видно. |
| | |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:vertexpaint.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Вершинная покраска в 3ds Max.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== Формат ==== | |
| > - Формат FBX (2015 или более поздней версии) (наиболее часто используемый) | ==== Форматы ==== |
| > - OBJ (не поддерживает цвета вершин) | |
| > - DAE | * FBX (2015 года или старше) (чаще всего используется) |
| | * OBJ (не поддерживает цвета вершин) |
| | * ДАЭ |
| ===== Текстуры ===== | ===== Текстуры ===== |
| | |
| > Они определяют цвет и свойства материала вашего здания. | > Они определяют цвет и свойства материала вашего здания. |
| |
| |
| ==== Разрешение ==== | ==== Разрешение ==== |
| | |
| | > Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. |
| | > Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе ваша текстура может быть повреждена при сжатии. которые могут быть более заметны на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32x32. |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Все импортируемые основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. \\ \\ Powers of 2 - это стандартная практика в 3D-графике, которая подразумевает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128 и т.д. \\ \\ Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена сжатием, что может быть более заметным на больших расстояниях или под большим углом. Минимально допустимое разрешение - 32x32. \\ \\ Размеры текстур различных зданий vanilla. (Не масштабировать) Смотрите разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.</WRAP> | <WRAP 50% column>Размеры текстур различных ванильных зданий. (Не в масштабе) См. разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 50% column>Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур, в противном случае импортированные текстуры будут уменьшены до более низкого разрешения.</WRAP> | <WRAP 70% column>Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур, иначе импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.</WRAP></WRAP> |
| </WRAP> | |
| ==== Текстуры LOD ==== | ==== ЛОД-текстуры ==== |
| > Все импортированные текстуры LOD должны иметь одинаковое разрешение. | > Все импортированные текстуры LOD должны иметь одинаковое разрешение. |
| > <WRAP 75%>Если вы не предоставите текстуры LOD, игра попытается испечь их, используя UV-отображение, которое есть в вашей LOD-сетке, и это может вызвать визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью выпечки.</WRAP> | > Если вы не предоставите текстуры LOD, игра попытается запечь их, используя UV-картирование, которое имеет ваша сетка LOD, и это может привести к визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью запекания. |
| ==== Диффузия(Diffuse) ==== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_diffuse.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Пример диффузной текстуры для склада.</WRAP> | ==== Диффузный ==== |
| <WRAP 50% column>Основной цвет и текстура вашего актива. \\ В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части средне- / светло-серым цветом ниже 140 RGB. \\ \\ Если вы не импортируете размытую карту, по умолчанию она будет белой.</WRAP> | |
| | > Основной цвет и текстура вашего актива. |
| | > В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB. |
| | > Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_diffuse.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Пример диффузной текстуры для склада.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:color_guidelines.png?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:color_guidelines.png?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 70% column>Рекомендуемый набор цветов для создания диффузии.</WRAP> | <WRAP 50% column>Рекомендации по цвету.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| | |
| ==== Альфа ==== | ==== Альфа ==== |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом. \\ Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать [[ https://cslmodding.info/shader/rotors/ | шейдер rotors ]]. \\ Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.</WRAP> | > Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут повлиять на внешний вид. издалека или под углом. |
| | > Полупрозрачность не поддерживается, необходимо использовать [[https://cslmodding.info/shader/rotors/|шейдер роторов]] для этого. |
| | > Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha_rail.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha_rail.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Использование более светлых оттенков для невидимых деталей уменьшит вероятность полного исчезновения мелких деталей, таких как перила.</WRAP> | <WRAP 50% column>Использование более светлых значений для невидимых частей уменьшит вероятность исчезновения мелких деталей, таких как перила. полностью.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| | |
| ==== Цвет ==== | ==== Цвет ==== |
| > <WRAP 75%>Определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый означает, что он будет затронут полностью, а черный - совсем не затронут.</WRAP> | |
| > <WRAP 75%>Рассеянность будет умножена на изменение цвета, это означает, что результирующий цвет будет выглядеть темнее, чем исходный рассеянный.</WRAP> | > Определяет, на какие части будут влиять изменения цвета. Белый означает полное воздействие, а черный означает полное отсутствие воздействия. |
| > <WRAP 75%>Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию она будет полноцветной, но для отображения цветов должна быть включена настройка "использовать цветовые вариации".</WRAP> | > Диффузия будет умножена на изменение цвета, то есть полученный цвет будет выглядеть темнее исходного. диффузный. |
| | > Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет полноцветной, но для нее необходимо включить настройку «использовать цветовые вариации». появляются цвета. |
| ==== Освещение ==== | ==== Освещение ==== |
| > <WRAP 75%>Здания могут иметь два разных типа освещения - рассеянное дополнительное освещение в диапазоне 0-120, которое почти никогда не используется, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.</WRAP> | |
| > Если вы не импортируете карту освещенности, по умолчанию она будет без подсветки. | > Здания могут иметь два разных типа освещения – рассеянное освещение в диапазоне 0–120, что почти никогда не использовался, а также случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий. |
| ==== Ночные окна ==== | > Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена. |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_illumination.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Пример карты освещения, показывающей оба градиента. \\ 192-128 в перевернутом виде (внизу) \\ 192-255 (вверху).</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Цвета для случайно подсвечиваемых ночных окон: \\ - 192 (Нейтральный цвет фона) \\ - 192-128 Перевернуто (Первый набор окон) \\ - 192-255 (Второй набор окон) \\ Вы можете создать черно-белую текстуру подсветки и использовать настройку уровней для настройки выходных цветов таким образом, чтобы черный стал 192, а белый - 128 для одного набора окон, а черный стал 192, а белый - 255 для другого набора.</WRAP> | === Случайные ночные окна === |
| | |
| | > Цвета для случайно освещенных ночных окон: |
| | |
| | * 192 (нейтральный цвет фона) |
| | * 192–128 Перевернутый (первый набор окон) |
| | * 192-255 (второй набор окон) |
| | |
| | > Вы можете создать черно-белую текстуру освещения и использовать настройку уровней, чтобы настроить выходные цвета таким образом, чтобы черный становится 192, а белый становится 128 для одного набора окон, черный становится 192, а белый становится 255 для другого набора. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_illumination.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Пример карты освещения, показывающий оба градиента.\\ 192–128 перевернутый (внизу)\\ 192-255 (вверху).</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== Рассеянность диффузии ==== | |
| > <WRAP 75%>0-120 всегда включает подсветку в зависимости от рассеянности. Не рекомендуется смешивать два разных типа подсветки в одной текстуре, поскольку это может создать проблемы с наложением.</WRAP> | === Диффузный вклад === |
| ==== Зеркальный слой ==== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.</WRAP> | > 0-120 всегда включается подсветка на основе диффузии. Не рекомендуется смешивать два разных типа освещения. на одной текстуре, так как это может создать проблемы с алиасингом. |
| <WRAP 50% column>Коэффициент отражения, значения яркости (выше 80% или 205 RGB) станут "окнами", через которые будет виден искусственный внутренний пол. \\ Зеркальный блик от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете захотеть использовать очень низкую (0-10%) зеркальность для поверхностей, обращенных вверх, например крыш. \\ Если вы не импортируете зеркальную карту, по умолчанию она будет без зеркальности.</WRAP> | |
| | ==== Зеркальный ==== |
| | |
| | > Отражательная способность, яркие значения (выше 80% или 205 RGB) станут «окнами», через которые будет виден искусственный пол внутри помещения. |
| | > Зеркальный свет от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете использовать очень низкую зеркальность (0–10%) для поверхности, обращенные вверх, например, крыши. |
| | > Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Пример карты отражений, показывающий высокие значения для окон и очень низкие значения для остальных.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular_transition.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular_transition.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Переходы между различными значениями зеркальности приводят к появлению артефактов на карте нормалей, и наоборот, даже если карта нормалей не импортирована.</WRAP> | <WRAP 50% column>Переходы между различными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если нормаль карта не импортируется.</WRAP> |
| </WRAP> | |
| ==== Нормали ==== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения. \\ \\ Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью [[ http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ | онлайн-генератора карт нормалей ]], плагина photoshop, такого как [[ http://www.xnormal.net/ | xNormal ]], или автономного программного обеспечения, такого как [[ https://www.crazybump.com/ | CraziBump ]]. \\ \\ Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в [[ https://cslmodding.info/normal-maps/ | статье о карте нормалей ]]. \\ \\ Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей. \\ </WRAP> | |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | ==== Нормальный ==== |
| <WRAP 50% column>Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию она будет плоской - без выпуклостей.</WRAP> | |
| | > Иногда ее называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на внешний вид освещения. |
| | > Это можно сделать из диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть более вытянутыми), используя [[http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/|генератор нормальных карт онлайн]] , плагин для фотошопа, например [[http://www.xnormal.net/|xНормальный]] или отдельное программное обеспечение, такое как [[https://www.crazybump.com/|CrazyBump]]. |
| | > Генератор карт нормалей должен быть установлен на +X +Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в [[https://cslmodding.info/normal-maps/|нормальная статья о карте]]. |
| | > Высокая зеркальность и карта нормалей плохо работают вместе из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить их. ваши окна и другие блестящие части закрашивайте сплошным цветом, прежде чем создавать карту нормалей или закрашивать эти части. 128 128 255 на окончательной карте нормалей. |
| | > Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP alert group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция поворота сетки импортера ресурсов.</WRAP> | <WRAP 50% column>Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция вращения сетки импортера активов.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP alert group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem2.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem2.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| <WRAP 50% column>Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). На изображении показана одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/ переворачиванием в ультрафиолетовом свете.</WRAP> | <WRAP 50% column>Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). Изображение показывает одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/переворотом UV.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| |
| ==== Формат ==== | ==== Формат ==== |
| | |
| > Используйте формат без потерь, например .PNG. | > Используйте формат без потерь, например .PNG. |
| > <WRAP 75%>Игра поддерживает и другие форматы, но нет причин использовать другой, не имеет значения, насколько сжата ваша текстура, и даже если она полностью сплошная или сложная, игра преобразует ее в формат DXT, поэтому на конечный размер не повлияет ничего, кроме разрешения.</WRAP> | > Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, насколько у вас текстура сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер не будет зависит от чего-либо, кроме разрешения. |
| > <WRAP 75%>Убедитесь, что текстура имеет размер 8 бит / канал, потому что изображение размером 16 бит / канал импортировать невозможно. Не используйте функцию "Файл меньшего размера (8-битный)" в окне Photoshop Export As, поскольку это создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное / канальное.</WRAP> | > Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл (8-бит)». в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку при этом создается индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал. |
| ===== Импорт ===== | ===== Импорт ===== |
| |
| ==== Пример ==== | ==== Пример актива ==== |
| >> Исходные файлы примера здания готовы к импорту. [[ https://drive.google.com/open?id=1ff3geFWoI3b-wnFfg7869JC4rLCzNmqX | СКАЧАТЬ ]] | |
| | > Исходные файлы примера здания готовы к импорту. |
| | |
| | Скачать |
| ==== Именование ==== | ==== Именование ==== |
| > <WRAP 75%>У сетки может быть любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы или подчеркивания, так как именем для названия сетки lod будет meshname_lod.</WRAP> | |
| > <WRAP 75%>Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, поэтому результатом будут такие имена, как meshname_d.png и meshname_lod_d.png </WRAP> | |
| ==== Импорт каталога со зданием ==== | |
| |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Файлы готовые к импорту.</WRAP> | > Сетка может иметь любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы или символы подчеркивания, так как имя сетки lod будет таким: имя_меша_lod. |
| <WRAP 50% column>Вам следует поместить файлы сетки и текстур в папку импорта, расположенную здесь: <code>%LocalAppData%\Колоссальный заказ\ Cities_Skylines\ Дополнения \ Импорт</code> \\ Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав <code>Windows + R</code> и введя appdata. </WRAP> | > Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меши_d.png и имя_меша_lod_d.png |
| | |
| | ==== Импортировать папку ==== |
| | |
| | > Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь: |
| | > <code>%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import</code> |
| | > Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие <code>Windows + R</code> и вводим appdata. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Файлы готовы к импорту.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| | |
| ==== Шаблон ==== | ==== Шаблон ==== |
| > <WRAP 75%>В левом нижнем углу есть переключатель "загрузить существующий реквизит и декорации", он также загрузит реквизит и сети, такие как дороги / треки / дорожки, из выбранного вами шаблона, что полезно, когда вам нужно повторно импортировать уже импортированный ресурс, но вы не хотите размещать эти вещи снова.</WRAP> | |
| > Выбранный вами шаблон будет определять многое в вашем здании: | |
| |
| * Искусственный интеллект и соответствующая статистика (школа с учениками, пожарная часть с пожарными машинами и т.д.) | > В левом нижнем углу есть переключатель «Загрузить существующий реквизит и декорации», он загрузит реквизит и сети, такие как дороги/треки/пути из выбранного вами шаблона, что полезно, когда вам нужно повторно импортировать уже импортированный актив, но вы не хотите чтобы разместить эти вещи снова. |
| * - этап, на котором он разблокирован | > Выбранный вами шаблон будет определять многие характеристики вашего здания: |
| * Категория пользовательского интерфейса | |
| * - класс предмета (подкатегория пользовательского интерфейса) | |
| * - общие настройки (выравнивание рельефа, использование цветовых вариаций и т.д.) | |
| * - шейдер, свойства материала (цветовые вариации) | |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | * ИИ и соответствующая статистика (школа с учениками, пожарная часть с пожарными машинами и т.д.) \\ |
| <WRAP 70% column>Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью [[ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484 | ModTools ]] или других модов.</WRAP></WRAP> | * веха, на которой он разблокируется \\ |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | * Категория пользовательского интерфейса \\ |
| <WRAP 70% column>Для некоторых типов зданий нет шаблона, [[ https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases | смотрите конкретные примеры ]], чтобы загрузить готовые шаблоны и инструкции.</WRAP></WRAP> | * класс элемента (подкатегория пользовательского интерфейса) \\ |
| | * общие настройки (сглаживание ландшафта, использование цветовых вариаций и т. д.) \\ |
| | * шейдер, свойства материала (цветовые вариации) |
| | |
| | > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] или другие моды.</WRAP></WRAP> |
| | |
| | > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Некоторые типы зданий не имеют шаблона, [[https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases|посмотреть конкретные случаи]] для скачивания готовых шаблонов и инструкции.</WRAP></WRAP> |
| |
| ==== Импорт ==== | ==== Импорт ==== |
| > | |
| |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:importer.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Импортирование сетки в окне импорта.</WRAP> | > После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями. |
| <WRAP 50% column>После выбора сетки, в зависимости от способа ее экспорта, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот, обычно требуется масштаб 100 и поворот 3 раза вокруг оси X.</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:importer.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Импорт сетки в импортере активов.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| | |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 70% column>Использование функции поворота сетки приведет к нарушению касательных сетки - это означает, что карты нормалей будут отображаться неправильно или не будут отображаться вообще на некоторых участках. \\ | <WRAP 70% column>Использование функции вращения сетки приведет к нарушению касательных сетки — это означает, что карты нормалей будут отображаться неправильно или в некоторых частях вообще нет. Чтобы исправить это, не используйте функцию вращения и убедитесь, что сетка повернута правильно, прежде чем импорт. Если вам нужно использовать функцию вращения сетки - используйте [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1518485094|Мод Mesh Import Rotation Tangents Fix]] чтобы это исправить.</WRAP></WRAP> |
| \\ Чтобы исправить это, не используйте функцию поворота и убедитесь, что сетка правильно повернута перед импортом. \\ \\ Если вам нужно использовать функцию поворота сетки - используйте [[ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1518485094 | мод исправления касательных вращения импорта сетки ]], чтобы исправить это.</WRAP> | |
| </WRAP> | |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 70% column>Если вы получаете сообщение об ошибке неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур содержит файл размером 16 бит / канал, вам нужно изменить его на 8 бит / канал в Photoshop: Изображение> Режим> 8 бит / канал.</WRAP> | <WRAP 70% column>Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо изменить его на 8. бит/канал в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.</WRAP></WRAP> |
| </WRAP> | |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 70% column>Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникли проблемы с этим, например, с несколькими объектами сетки, другими объектами, такими как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.</WRAP> | <WRAP 70% column>Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникла проблема, например, несколько объектов сетки. другие объекты, такие как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.</WRAP></WRAP> |
| </WRAP> | |
| |
| ===== Редактор ===== | ===== Редактор ===== |
| |
| ==== Размер участка ==== | ==== Размер лота ==== |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import_lot.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Для выращиваемых товаров на участке также есть дополнительная площадка во дворе для реквизита.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Размер площади застройки в ячейках, каждая ячейка 8x8 м. \\ Для растущих объектов размер ограничен 4x4. \\ Для других зданий максимальные размеры составляют 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 и 8x16.</WRAP> | > Размер площади здания в ячейках, каждая ячейка 8х8м. |
| | > Размер выращиваемых объектов ограничен 4х4. |
| | > Для других зданий максимальные размеры составляют 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 и 8x16. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import_lot.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Для выращиваемых растений на участке также предусмотрен дополнительный двор для реквизита.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 70% column>Убедитесь, что ваше здание не слишком нависает над участком, так как выступающие части исчезнут, когда здание внутри участка не будет видно.</WRAP> | <WRAP 70% column>Убедитесь, что ваше здание не слишком сильно нависает над участком, так как нависающие части исчезнут, когда здание окажется внутри. лота не видно.</WRAP></WRAP> |
| </WRAP> | |
| ==== Общие свойства ==== | ==== Общие свойства ==== |
| * используйте цветовые вариации (может потребоваться сохранить / загрузить, чтобы переключение вступило в силу) | |
| * доступность (игра, редактор карт и т.д.) | * использовать цветовые вариации (может потребоваться сохранить/загрузить, чтобы переключатель вступил в силу) \\ |
| * круглый участок (используется для ветряной турбины vanilla, водонапорной башни) | * доступность (в игре, редакторе карт и т. д.) \\ |
| * расширьте передний двор (дополнительный двор для реквизита находится спереди, а не сзади) | * Круглый участок (используется для ванильной ветряной турбины и водонапорной башни) \\ |
| * выравнивание всей площади (позволяет убедиться, что местность ровная до краев участка) | * расширить передний двор (помещает дополнительный двор для реквизита спереди, а не сзади) \\ |
| * выравнивание рельефа (пытается сгладить рельеф более мягким способом) | * выровнять всю площадь (убедиться, что местность ровная до краев участка) \\ |
| | * сгладить ландшафт (пытается сгладить ландшафт более мягким способом) |
| ==== Статистика ==== | ==== Статистика ==== |
| > <WRAP 75%>В зависимости от того, какой искусственный интеллект есть в здании, оно может иметь разную статистику, такую как потребление электроэнергии, количество рабочих, количество полицейских машин в полицейском участке и т.д.</WRAP> | |
| | > В зависимости от того, какой ИИ есть в здании, оно может иметь разные характеристики, такие как потребление электроэнергии, количество рабочих, количество полицейских машин. для полицейского участка и т. д. |
| ==== Свойства материала ==== | ==== Свойства материала ==== |
| > <WRAP 75%>Вы можете изменить 4 цветовых варианта, а также параметры пола, которые используются для создания поддельного интерьера для 100% зеркальных окон.</WRAP> | |
| | > Вы можете изменить 4 цветовых варианта, а также параметры пола, которые используются в фальшивом интерьере для 100% зеркальных окон. |
| ==== Сети ==== | ==== Сети ==== |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_networks.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Пешеходные дорожки на железнодорожном вокзале ванильного цвета (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Вы можете размещать сети, такие как дороги, железнодорожные / трамвайные пути и пешеходные дорожки. \\ [[https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases|Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, таких как железнодорожные станции]]</WRAP> | |
| </WRAP> | |
| |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > Вы можете размещать такие сети, как дороги, железнодорожные/трамвайные пути и пешеходные дорожки. [[https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases|Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, например на вокзалах.]] |
| <WRAP 70% column>Вы можете использовать - [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=512314255|дополнительные сетевые материалы от BloodyPenguin]] для использования путей и других сетей в редакторе.</WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_networks.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Пешеходные дорожки вокзала Ванилла (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== Окружение, фурнитура и деревья ==== | |
| > Вы можете разместить реквизит, такой как скамейки, фонари и антенны. | |
| > <WRAP 75%>Если вы разместите опору на земле, она будет повторять рельеф местности, если здание расположено на неровной местности. Но если вы разместите его на здании, оно станет фиксированной высоты, поэтому всегда будет находиться на этой высоте относительно здания.</WRAP> | |
| |
| | > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=512314255|Еще больше сетевых материалов от BloodyPenguin]] использовать пути и другие сети в редакторе.</WRAP></WRAP> |
| | |
| | ==== Реквизит и деревья ==== |
| | |
| | > Вы можете разместить реквизит, например скамейки, фонари и антенны. |
| | > Если вы поместите опору на землю, она будет повторять рельеф местности, если здание расположено на неровной местности. Но если вы поместите его на здании он становится фиксированной высотой, поэтому он всегда будет на этой высоте относительно здания. |
| > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 70% column>Вы должны использовать либо ванильный реквизит, либо пользовательские сети, опубликованные мастерской, а не локальные пользовательские, иначе они не будут отображаться подписчикам вашего ресурса.</WRAP> | <WRAP 70% column>Вы должны использовать либо ванильные, либо пользовательские реквизиты и сети, опубликованные в мастерской, а не локальные пользовательские, иначе они не будут работать. показываться подписчикам вашего актива.</WRAP></WRAP> |
| </WRAP> | |
| > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| <WRAP 70% column>Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1361644472|точное позиционирование опор с помощью TPB]], чтобы задать точные координаты и угол поворота опор.</WRAP> | <WRAP 50% column>Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1361644472|Точное позиционирование винта с помощью TPB]] задать точные координаты и угол поворота реквизита.</WRAP></WRAP> |
| </WRAP> | |
| ==== Поверхность ==== | ==== Поверхность ==== |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_surface.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Кисть для обрезки неровная и ненадежная.</WRAP> | |
| <WRAP 70% column>Каждая ячейка может иметь свою собственную поверхность: \\ - Тротуар (текстура темы карты) \\ - Гравий (текстура темы карты) \\ - Разрушено (текстура темы карты) \\ - Поле (цвет темы карты) \\ - Клип (дыра в земле)</WRAP> | > Каждая ячейка может иметь свою поверхность: |
| | |
| | * Тротуар (текстура темы карты) \\ |
| | * Гравий (текстура темы карты) \\ |
| | * Разрушено (текстура темы карты) \\ |
| | * Поле (цвет темы карты) \\ |
| | * Зажим (отверстие в земле) |
| | |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_surface.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Щетка-клипса неровная и ненадежная.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| ==== Маркеры ==== | ==== Маркеры ==== |
| > <WRAP 75%>Это невидимый реквизит, который обладает такими функциональными возможностями, как точки входа в здание, парковочные места или эффекты частиц дыма.</WRAP> | |
| > | > Это невидимые объекты, которые выполняют такие функции, как точки входа в здание, парковочные места или эффекты частиц дыма. |
| ==== Вспомогательные и дополнительные здания ==== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_subb.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}После добавления вспомогательного здания вы можете точно изменить его местоположение.</WRAP> | ==== Подземные здания ==== |
| <WRAP 50% column>Вы можете добавлять другие здания в качестве вспомогательных к вашему основному зданию. В отличие от реквизита, они не являются ссылками на другой актив, они фактически внедряются и сохраняются в основной актив здания. \\ \\ Это полезно для многофункциональных зданий или добавления деталей с использованием другого шейдера. \\ \\ Опция фиксированной высоты гарантирует, что подстройка здания остается неизменной даже на неровной местности. \\ \\ Субструктуры не растут на растущих объектах, они видны только в том случае, если растущие объекты размещены вручную. \\ \\ Если вы только что импортировали здание для использования в качестве вспомогательного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно было правильно загружено и доступно в качестве вспомогательного здания.</WRAP> | |
| | > Вы можете добавить другие здания в качестве дополнительных зданий к основному зданию. В отличие от реквизита, они не являются отсылками к другому объекту. актив, они фактически встраиваются и сохраняются в основной актив здания. |
| | > Это полезно для многофункциональных зданий или добавления детали с использованием другого шейдера. |
| | > Опция фиксированной высоты гарантирует, что дополнительное здание останется на одинаковой высоте даже на неровной местности. |
| | > Дополнительные здания не растут на объектах выращивания, они видны только в том случае, если объект выращивания создается вручную. |
| | > Если вы только что импортировали здание, чтобы использовать его в качестве дополнительного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно корректно отображалось. загружен и доступен как дополнительное здание. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_subb.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>После добавления дополнительного здания вы можете точно изменить его положение.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| | |
| ==== Подсетки ==== | ==== Подсетки ==== |
| > <WRAP 75%>Вы можете добавлять дополнительные сетки в виде вложенных сеток, которые появляются только при соблюдении определенных условий, например, на ванильной свалке используется несколько вложенных сеток, чтобы показать, насколько она заполнена.</WRAP> | |
| > | > Вы можете добавлять дополнительные сетки в качестве подсетей, которые появляются только при выполнении определенных условий, например - ваниль Свалка использует несколько подсеток, чтобы показать, насколько она заполнена. |
| === Флаги (Flags) === | |
| > Флаги - это обязательные и запрещенные условия, которые определяют, когда будет отображаться подсетка. | === Флаги === |
| > <WRAP 75%>Существует множество флагов, и их использование не всегда очевидно, поэтому их описания могут быть неполными или не во всех случаях актуальными.</WRAP> | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column></WRAP> | > Флаги — это обязательные и запрещенные условия, которые определяют, когда появляется подсетка. |
| <WRAP 70% column>По умолчанию видны не все флаги вложенной сетки (условия), используйте [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1393831156|мод "Флаги вложенной сетки" от TPB]], чтобы отобразить все флаги в пользовательском интерфейсе редактора активов.</WRAP> | > Существует множество флагов, и их использование не всегда очевидно, поэтому их описания во всех случаях могут быть неполными или неактуальными. |
| </WRAP> | > <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| === Созданное (Created) === | <WRAP 50% column>По умолчанию не все флаги (условия) подсетки видны, используйте [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1393831156|мод Sub-mesh Flags от TPB]] чтобы отобразить все флаги в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.</WRAP></WRAP> |
| > Активна для всех создаваемых зданий. | |
| === Удаленное (Deleted) === | === Созданный === |
| > Неизвестно. | |
| === Оригинальное (Original) === | > Активен для всех созданных зданий. |
| > Вероятно, активна для зданий, которые были на карте изначально, а не созданы пользователем. | |
| === Пользовательское имя (CustomName) === | === Удалено === |
| > Активен для зданий, которые пользователь переименовал. | |
| === Неприкосновенный (Untouchable) === | > Неизвестный. |
| > Активен для зданий, которые пользователь переименовал. | |
| === Фиксированная высота (FixedHeight) === | === Оригинал === |
| > Вероятно, активна для зданий, высота которых не меняется в зависимости от изменения уровня воды. | |
| === Готовность (Incoming) === | > Вероятно, активно для зданий, которые изначально были на карте, а не созданы пользователем. |
| > Вероятно, связано с транспортными средствами, подъезжающими к зданию. | |
| === Исходящие (Outgoing) === | === CustomName === |
| > Вероятно, связано с выездом транспортных средств из здания. | |
| === Этап 1 (Заполнен наполовину) (CapacityStep1 (First Half Filled)) === | > Активно для зданий, которые переименовал пользователь. |
| > <WRAP 75%>Активен для зданий с пропускной способностью 50%, таких как кладбища, свалки, снежные свалки, склады или перерабатывающие предприятия.</WRAP> | |
| === CapacityStep2 (Заполнена вторая половина) (CapacityStep2 (Second Half Filled)) === | === Неприкасаемый === |
| > То же, что и CapacityStep1, но на 100%. | |
| === Рейтинг снижен (RateReduced) === | > Вероятно, активен для зданий, на которые пользователь не может нажать. |
| > Вероятно, активна для зданий, которые эксплуатируются с пониженной скоростью. | |
| === Высокая плотность (HighDensity) === | === Фиксированная высота === |
| > Вероятно, активна для жилых и коммерческих зданий с высокой плотностью застройки. | |
| === Повышение уровня обучения (LevelUpEducation) === | > Вероятно, активно для зданий, которые не меняют свою высоту в зависимости от изменения уровня воды. |
| > Неизвестно. | |
| === LevelUpLandValue === | === Входящий === |
| > Неизвестно. | |
| === Доступ к дороге ограничен (RoadAccessFailed) === | > Вероятно, это связано с транспортными средствами, подъезжающими к зданию. |
| > Вероятно, связано с ошибкой поиска пути. | |
| === Эвакуация (Evacuating) === | === Исходящий === |
| > Вероятно, активна для зданий во время эвакуации в случае стихийного бедствия. | |
| === Завершенность (Completed) === | > Вероятно, это связано с выезжающими из здания транспортными средствами. |
| > Активен для зданий, строительство которых завершено. | |
| === Активность (Active) === | === ЕмкостьStep1 (первая половина заполнена) === |
| > Активна для действующих зданий. | |
| === Заброшено (Abandoned) === | > Активен для зданий, вместимость которых составляет 50 %, таких как кладбища, свалки, снегоотвалы, склады или перерабатывающие предприятия. удобства. |
| > Активна для заброшенных зданий. | |
| === Снос (Demolishing) === | === ЕмкостьStep2 (вторая половина заполнена) === |
| > Неизвестно. | |
| === Обновлены зоны (ZonesUpdated) === | > То же, что и PerformanceStep1, но 100 %. |
| > Обновляется зонирование, связанное с этим. | |
| === Понижение рейтинга (Downgrading) === | === СтавкаСнижена === |
| | |
| | > Вероятно, активно для зданий, которые работают по сниженной ставке. |
| | |
| | === Высокая плотность === |
| | |
| | > Вероятно, активен для жилых и коммерческих зданий с высокой плотностью застройки. |
| | |
| | === LevelUpОбразование === |
| | |
| | > Неизвестный. |
| | |
| | === УровеньВверхЗемляЗначение === |
| | |
| | > Неизвестный. |
| | |
| | === ДорогаДоступОшибка === |
| | |
| | > Вероятно, связано с неудачей в поиске пути. |
| | |
| | === Эвакуация === |
| | |
| | > Вероятно, активен для зданий во время эвакуации при стихийных бедствиях. |
| | |
| | === Завершенный === |
| | |
| | > Активно для зданий, строительство которых завершено. |
| | |
| | === Активный === |
| | |
| | > Активен для эксплуатации зданий. |
| | |
| | === Заброшенный === |
| | |
| | > Активен для заброшенных зданий. |
| | |
| | === Снос === |
| | |
| | > Неизвестный. |
| | |
| | === ЗоныОбновлено === |
| | |
| | > Связано с обновлением зонирования. |
| | |
| | === Понижение === |
| > Неизвестно, вероятно, связано с опустошением зданий. | > Неизвестно, вероятно, связано с опустошением зданий. |
| === Свернуто (Collapsed) === | |
| > Вероятно, активна для рухнувших зданий. | === Свернутый === |
| === BurnedDown === | |
| > То же, что и Collapsed. Вероятно, активен для зданий, которые сгорели дотла. | > Вероятно, активен для рухнувших зданий. |
| === Обновление (Upgrading) === | |
| > Вероятно, активна для зданий, уровень которых повышается. | === Сгоревший === |
| === Загрузка 1 (Loading1) === | |
| > Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции. | > То же, что и «Свернутый». Вероятно, активен для сгоревших зданий. |
| === Загрузка 2 (Loading2) === | |
| > Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции. | === Обновление === |
| === Вторичная загрузка (SecondaryLoading) === | |
| > Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции. | > Вероятно, активно для зданий, уровень которых повышается. |
| === Скрытость (Hidden) === | |
| > Неизвестно. | === Загрузка1 === |
| === EventActive === | |
| > Неизвестно. | > Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовых станций. |
| === Затоплено (Flooded) === | |
| > Вероятно, активна для затопленных зданий. | === Загрузка2 === |
| === Наполнение (Filling) === | |
| > Неизвестно. | > Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовых станций. |
| === Исторический (Historical) === | |
| | === Вторичная загрузка === |
| | |
| | > Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовых станций. |
| | |
| | === Скрытый === |
| | |
| | > Неизвестный. |
| | |
| | === СобытиеАктивное === |
| | |
| | > Неизвестный. |
| | |
| | === Затопленный === |
| | |
| | > Вероятно, активен для затопленных зданий. |
| | |
| | === Наполнение === |
| | |
| | > Неизвестный. |
| | |
| | === Исторический === |
| > Вероятно, используется для зданий, которые были отмечены игроком как исторические. | > Вероятно, используется для зданий, которые были отмечены игроком как исторические. |
| ===== Расширенный редактор ===== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:modtools.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}ModTools scene explorer и консоль.</WRAP> | ===== Редактор Расширенный ===== |
| <WRAP 50% column>Различные вещи можно изменить с помощью | |
| <code>ModTools</code> обозревателя сцен <code>Ctrl + E</code> или запуска скриптов в консоли <code>F7</code>, или определенных модов.</WRAP> | > Различные вещи можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> или запуск скриптов в консоли <code>F7</code>, или конкретные моды. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:modtools.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Обозреватель сцен и консоль ModTools.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== Искусственный интеллект ==== | |
| > Искусственный интеллект определяет, как ведет себя здание и какие ценности оно имеет. | ==== ИИ ==== |
| > Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|Asset AI Changer от Snow_Cat & cerebellum]]. | |
| > | > ИИ определяет, как ведет себя здание и какие ценности оно имеет. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|Asset AI Changer от Snow_Cat и мозжечка]]. |
| > Если вам нужно функциональное декоративное здание, DecorationBuildingAI - хороший выбор. | > Если вам нужно нефункциональное декоративное здание, DecorationBuildingAI — хороший выбор. |
| > | > Но если вы хотите, чтобы ваше здание погружалось в землю без понижения рельефа - используйте BuildingAI, однако побочный эффект не промокнет ли он под дождем или снегом на зимних картах. |
| > <WRAP 75%>Но если вы хотите, чтобы ваше здание можно было погружать в землю, не понижая рельеф местности - используйте BuildingAI, однако побочным эффектом является то, что оно не промокает под дождем или в снегу на зимних картах.</WRAP> | |
| ==== Класс предмета ==== | ==== Класс предмета ==== |
| > Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|Asset ItemClass Changer от Snow_Cat]]. | |
| | > Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|Устройство смены класса Asset ItemClass от Snow_Cat]]. |
| ==== Категория пользовательского интерфейса ==== | ==== Категория пользовательского интерфейса ==== |
| > <WRAP 75%>Категория пользовательского интерфейса определяет, в каком меню будет отображаться ваш актив. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458396767|Asset UI Category Changer от Snow_Cat]].</WRAP> | |
| | > Категория пользовательского интерфейса определяет, в каком меню будет отображаться ваш ресурс. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458396767|Сменщик категорий пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat]]. |
| ==== Приоритет пользовательского интерфейса ==== | ==== Приоритет пользовательского интерфейса ==== |
| > <WRAP 75%>Приоритет UIPriority определяет порядок элементов в меню. Его можно изменить с помощью Snow_Cat [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|или]] скрипта [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|для изменения приоритета объекта в пользовательском интерфейсе]].</WRAP> | |
| | > UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat]] или [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]]. |
| ==== Шейдеры ==== | ==== Шейдеры ==== |
| | |
| === По умолчанию === | === По умолчанию === |
| <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:building_shaders.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Сравнение шейдеров зданий по умолчанию (слева), NoBase (посередине) и Fence (справа).</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>[[https://gist.github.com/ronyx69/a5029e0369e45117285b113ffe1a6d48|По умолчанию]] базовая сетка расширяется до уровня земли и к ней применяется базовая текстура застройки темы карты.</WRAP> | > [[https://gist.github.com/ronyx69/a5029e0369e45117285b113ffe1a6d48|По умолчанию]] расширяет базовую сетку до земли и применяет к ней базовую текстуру здания темы карты. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:building_shaders.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Сравнение шейдеров зданий Default (слева), NoBase (в центре) и Fence (справа).</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| | |
| === NoBase === | === NoBase === |
| <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:nobasesnow.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}На зимних картах снег не отображается в шейдере NoBase.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>При использовании шейдера здания по умолчанию части, которые меньше 0 (ground), получат базовую текстуру здания темы карты. \\ \\ [[https://gist.github.com/ronyx69/24a430d610fe5bb2070c1a9cbb793e0d|NoBase]] не заменяет подземную текстуру текстурой основания здания. \\ \\ Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она создается при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (ground). Можно полностью удалить базовую сетку, используя | > При использовании шейдера здания по умолчанию части, значение которых меньше 0 (земля), получат базовую текстуру здания темы карты. |
| [[https://gist.github.com/ronyx69/a5fd0eb2627131de12cd21878fa320be|этот скрипт]]. \\ \\ Этот шейдер также имеет побочный эффект увеличения отражательной способности для областей с высокой зеркальностью.</WRAP> | > [[https://gist.github.com/ronyx69/24a430d610fe5bb2070c1a9cbb793e0d|NoBase]] не заменяет подземную текстуру текстурой основания здания. |
| | > Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она генерируется при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (земля). Это возможно чтобы полностью удалить базовую сетку, используя [[https://gist.github.com/ronyx69/a5fd0eb2627131de12cd21878fa320be|этот сценарий]]. |
| | > Этот шейдер также имеет побочный эффект повышенной отражательной способности для областей с высокой зеркальностью. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:nobasesnow.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>На зимних картах в шейдере NoBase не отображается снег.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| === Забор === | |
| > [[https://gist.github.com/ronyx69/7a720c7c7f767d8441b824da4e0ea5f2|Забор]] соответствует рельефу местности. (используется для ванильного кладбища и японского сада) | === Изгородь === |
| | |
| | > [[https://gist.github.com/ronyx69/7a720c7c7f767d8441b824da4e0ea5f2|Изгородь]] соответствует местности. (используется для ванильного кладбища и японского сада) |
| === Плавающий === | === Плавающий === |
| > [[https://gist.github.com/ronyx69/ce0ec6b39ab7a5c379dea8e10a4686f5|Плавающие]] волны в воде. (используется для Mass Transit DLC boat museum steamboat) | |
| ==== Свойства шейдеров ==== | > [[https://gist.github.com/ronyx69/ce0ec6b39ab7a5c379dea8e10a4686f5|Плавающий]] волны в воде. (используется для парохода-музея лодок DLC Mass Transit) |
| > Некоторые шейдеры обладают специфическими скрытыми свойствами, такими как [[https://gist.github.com/ronyx69/18486e905c4ddf50ce14cafbd9c55ba0|WindTurbine shader]] и [[https://cslmodding.info/shader/animuv/|AnimUV building shader]]. | |
| | ==== Свойства шейдера ==== |
| | |
| | > Некоторые шейдеры имеют особые скрытые свойства, например [[https://gist.github.com/ronyx69/18486e905c4ddf50ce14cafbd9c55ba0|Шейдер WindTurbine]] и [[https://cslmodding.info/shader/animuv/|Строительный шейдер AnimUV]]. |
| ==== Режим размещения ==== | ==== Режим размещения ==== |
| > - Это определяет, как должен быть размещен ваш актив: | |
| > - Придорожный | > Это определяет, как должен быть размещен ваш актив: |
| > - Береговая линия | |
| > - OnWater (также отключает столкновение с водой) | * Придорожный \\ |
| > - Наземный (не может быть размещен на воде) | * Береговая линия \\ |
| > - На поверхности (то же, что на земле, но может быть размещено на воде) | * OnWater (также отключает столкновение с водой) \\ |
| > - На Terrain (то же, что на поверхности, но в воде, а не на ней) | * На земле (нельзя разместить на воде) \\ |
| > - Береговая линия | * OnSurface (то же самое, что OnGround, но можно разместить на воде) \\ |
| > - PathsideOrGround | * OnTerrain (то же самое, что и OnSurface, но в воде, а не на ней) \\ |
| > | * Береговая ЛинияИлиЗемли |
| > <WRAP 75%>Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] scene Explorer <code>Ctrl + E</code>, перейдя в Tool Controller> ToolController> m_editPrefabInfo > m_placementMode.</WRAP> | * PathsideOrGround |
| | |
| | > Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> перейдя в <code>Tool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_placementMode</code>. |
| ==== Режим зонирования ==== | ==== Режим зонирования ==== |
| > Это используется только для растущих объектов, чтобы они росли только на углах: | |
| > - Прямой (по умолчанию) | > Это используется только для растущих объектов, чтобы они росли только по углам: |
| > - CornerLeft | |
| > - CornerRight | * Прямой (по умолчанию) \\ |
| > | * УголЛевый \\ |
| > <WRAP 75%>Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] scene Explorer <code>Ctrl + E</code> и перейти к Tool Controller> ToolController> m_editPrefabInfo> m_zoningMode.</WRAP> | * УгловойПравый |
| | |
| | > Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> и собираюсь <code>Tool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_zoningMode</code>. |
| ===== Конкретные случаи ===== | ===== Конкретные случаи ===== |
| > В этом разделе рассматриваются некоторые конкретные типы зданий, для которых нет шаблона или которые требуют специальных инструкций. В нем также будут ссылки на [[https://cslmodding.info/modtools/|использование ModTools]] и другие моды, упомянутые в [[https://cslmodding.info/asset/building/#editor-advanced|разделе "Расширенный редактор"]]. | |
| > | > В этом разделе рассматриваются некоторые конкретные типы зданий, для которых не существует шаблона или не требуются специальные инструкции. Это также будет делать ссылки на [[https://cslmodding.info/modtools/|с помощью ModTools]]и другие моды, упомянутые в [[https://cslmodding.info/asset/building/#editor-advanced|расширенный раздел редактора]] . |
| > Для таких зданий, как станции и гавани, рекомендуется использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=790347696|расширенный редактор зданий от BloodyPenguin]], позволяющий редактировать все сегменты и автоматически размещать точки возрождения, которые используются для создания поездов, кораблей или самолетов. | > Для таких зданий, как станции и гавани, [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=790347696|Расширенный редактор построек от BloodyPenguin]] рекомендуется для того, чтобы сделать все сегменты редактируемыми и автоматически размещать точки появления, которые используются для появления поездов, кораблей или самолеты. |
| > | > Доступ к различным путям станций и невидимым путям соединения можно получить в меню дорог и украшений редактора активов, используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=512314255|Еще больше сетевых материалов от BloodyPenguin]] и их можно перемещать с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619685021&searchtext=move+it|Двигайся!]]. |
| > Доступ к различным станциям и невидимым соединительным путям можно получить в меню "Дороги и оформление" редактора объектов с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=512314255|дополнительных сетевых материалов BloodyPenguin]], а также перемещать их с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619685021&searchtext=move+it|Move It!]]. | |
| ==== Железнодорожная станция ==== | ==== Железнодорожный вокзал ==== |
| > У железнодорожной станции есть шаблон. | |
| > <WRAP 75%>ля железнодорожных станций требуется железнодорожная дорожка, которая содержит пешеходные остановки в 1 метре над путями, где граждане ждут поезда. На станциях также есть невидимые пешеходные переходы, ведущие к железнодорожным путям.</WRAP> | > На вокзале есть шаблон. |
| ==== Грузовая железнодорожная станция ==== | > Для вокзалов требуется станционный путь, который содержит пешеходные дорожки на высоте 1 метр над путем, где ждут граждане. для поезда. На станциях также есть невидимые пешеходные дорожки, ведущие к станционным путям. |
| > <WRAP 75%>У грузовой железнодорожной станции нет шаблона. Вы можете [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=527544869|скачать готовый шаблон здесь]] или вы можете использовать обычный шаблон железнодорожной станции, но измените искусственный интеллект на CargoStationAI, а класс предмета - на Train Cargo Facility.</WRAP> | |
| > | ==== Грузовой железнодорожный вокзал ==== |
| > <WRAP 75%>Грузовые железнодорожные станции работают с любыми железнодорожными путями, но существует специальная грузовая железнодорожная станция, на которой нет пешеходных остановочных путей. У них также есть невидимые грузовые соединительные пути, которые используются грузовыми транспортными средствами для въезда на станцию и выезда со станции.</WRAP> | |
| | > Грузовой вокзал не имеет шаблона. Ты можешь [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=527544869|скачать готовый шаблон здесь]] или вы можете использовать обычный шаблон железнодорожной станции, но измените AI на CargoStationAI, а класс элемента на Train Cargo. Объект. |
| | > Грузовые станции работают с любыми железнодорожными путями, кроме специального пути грузовой станции, на котором нет пешеходной остановки. пути существуют. У них также есть невидимые грузовые пути, которые используются грузовыми транспортными средствами для въезда и выезда. станция. |
| ==== Гавань ==== | ==== Гавань ==== |
| > В гавани есть шаблон. | |
| > Для гаваней требуется проход к корабельному причалу и дорожки, ведущие к корабельным причалам, а также пешеходный переход. | > У гавани есть шаблон. |
| | > В гаванях требуются пути для причалов для судов и пути для причалов, а также пешеходные пути. |
| ==== Грузовая гавань ==== | ==== Грузовая гавань ==== |
| > В Cargo harbor нет шаблона. | |
| > | > В грузовой гавани нет шаблона. Ты можешь [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=707939755|скачать готовый шаблон здесь]] или вы можете использовать обычный шаблон гавани, но измените AI на CargoHarborAI, а класс элемента на Ship Cargo Facility. |
| > <WRAP 75%>Вы можете [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=707939755|скачать готовый шаблон здесь]] или вы можете использовать обычный шаблон гавани, но измените искусственный интеллект на CargoHarborAI, а класс предмета - на Ship Cargo Facility.</WRAP> | > Для грузовых гаваней требуются пути для причалов и причалов для судов, а также пешеходные пути. |
| > | |
| > Для грузовых гаваней требуется проход к судовому причалу и дорожки для причаливания судов, а также пешеходный переход. | |
| |
| ==== Аэропорт ==== | ==== Аэропорт ==== |
| | |
| > В аэропортах есть шаблоны. | > В аэропортах есть шаблоны. |
| > <WRAP 75%>Аэропорты используют взлетно-посадочные полосы и рулежные дорожки, как и ожидалось. Для терминалов используются пути остановки самолетов.</WRAP> | > Аэропорты используют взлетно-посадочные полосы и рулежные дорожки, как и ожидалось. Для терминалов используются пути остановки самолетов. |
| |
| ==== Монорельсовая станция ==== | ==== Станция монорельсовой дороги ==== |
| > У станций монорельсовой дороги есть шаблоны. | |
| > <WRAP 75%>Доступ к путям и дороге станции монорельсовой дороги можно получить, используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] обозреватель сцен <code>Ctrl + E</code> и перейдя к Расширению 4> NetCollection> m_prefabs > Колея станции монорельсовой дороги / Надземная монорельсовая дорога средней протяженности > Plop.</WRAP> | > Станции монорельсовой дороги имеют шаблоны. |
| | > К путям и дороге станции монорельсовой дороги можно добраться, воспользовавшись [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> и собираюсь <code>Expansion 4 > NetCollection > m_prefabs > Monorail Station Track / Medium Road Monorail Elevated > Plop</code>. |
| |
| ==== Остановка канатной дороги ==== | ==== Остановка канатной дороги ==== |
| > У остановок канатной дороги есть шаблоны. | |
| > <WRAP 75%>Доступ к сетям остановок канатных дорог можно получить, используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] scene Explorer <code>Ctrl + E</code> и перейдя к Расширению 4> NetCollection> m_prefabs > CableCar Stop > Plop.</WRAP> | |
| |
| ===== Сохранение ===== | > Остановки канатной дороги имеют шаблоны. |
| | > Доступ к сетям остановок канатной дороги можно получить, воспользовавшись [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> и собираюсь <code>Expansion 4 > NetCollection > m_prefabs > CableCar Stop > Plop</code>. |
| | |
| | ===== Сохранять ===== |
| ==== Имя файла ==== | ==== Имя файла ==== |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:save.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Сохранить окно активов.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.</WRAP> | > Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:save.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Окно сохранения актива.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ==== Название актива ==== | |
| > Название актива, видимое в игре, имя, которое люди должны искать. | ==== Имя актива ==== |
| | |
| | > Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать. |
| ==== Изображения ==== | ==== Изображения ==== |
| > Есть 2 разные папки, которые вы можете открыть, нажав на значки папок: | |
| === Моментальный снимок === | > Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок: |
| > <WRAP 75%>На изображении моментального снимка в правом нижнем углу. Используйте это изображение для замены снимка, вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель для экономии размера файла ресурса. Это изображение будет видно только в менеджере контента. Оно также будет использоваться по умолчанию как изображение для предварительного просмотра в Steam, но вы можете изменить его отдельно при публикации.</WRAP> | |
| === Миниатюра и всплывающая подсказка === | === Снимок === |
| > <WRAP 75%>Внизу миниатюра, с правой стороны. Используйте ее, чтобы изменить миниатюру (109x100) и всплывающую подсказку (492x147) вашего актива. Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения / активности обновятся автоматически.</WRAP> | |
| ==== Локальная папка активов ==== | > На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель для сохранения. от размера файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Оно также будет использоваться в качестве изображения предварительного просмотра Steam по умолчанию. но вы можете изменить это отдельно при публикации. |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:local.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Файлы CRP в локальной папке assets.</WRAP> | |
| <WRAP 50% column>Как только ресурс будет сохранен, файл .crp появится в локальной папке assets: | === Миниатюра и подсказка === |
| <code>%LocalAppData%\Колоссальный заказ\ Cities_Skylines\ Дополнения \ Активы</code> | |
| Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав <code>Windows + R</code> и введя appdata.</WRAP> | > Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109x100) и всплывающую подсказку (492x147) вашего ресурса.\\ Как только вы измените основной эскиз, состояния наведения/активности обновятся автоматически. |
| | |
| | ==== Папка локальных ресурсов ==== |
| | |
| | > После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов: |
| | > <code>%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets</code> |
| | > Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие <code>Windows+R</code> и вводим appdata. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:local.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Файлы CRP в папке локальных ресурсов.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ===== Публикация ===== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:share.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Кнопка Поделиться в контент-менеджере.</WRAP> | ===== Публиковать ===== |
| <WRAP 70% column>После того, как вы сохранили актив и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его. \\ Перейдите в content manager> assets и найдите свой ресурс, затем нажмите Поделиться.</WRAP> | |
| | > После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его. |
| | > Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться». |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:share.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| === Название и описание === | |
| > Вы можете изменить их позже в мастерской Steam Workshop. | ==== Название и описание ==== |
| === Предварительный просмотр изображений и содержимого в Steam === | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:publish.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Окно публикации и папка с содержимым.</WRAP> | > Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam. |
| <WRAP 50% column>На снимке в правом нижнем углу снова есть значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, которое является миниатюрой, видимой в steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, - 437x437 (на первой странице), но в Steam оно будет увеличено до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер. \\ \\ Существует также папка content, в которой находится фактический файл активов. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите загрузить пакет активов.</WRAP> | |
| | ==== Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым ==== |
| | |
| | > На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, это миниатюра, видимая в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437x437 (на первой странице), но Steam масштабирует его до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер. |
| | > Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите. хотел бы загрузить пакет ресурсов. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:publish.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Окно публикации и папка с содержимым.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| === Мастерская Steam === | |
| > На странице мастерской Steam для вашего актива вы можете: | |
| > | |
| > - добавьте его в коллекцию | |
| > - добавляйте изображения и видео | |
| > - добавление участников и ссылок | |
| > - добавьте необходимые предметы и DLC | |
| > - измените видимость на "только для друзей" или "приватную" | |
| ===== Обновление ===== | |
| |
| > <WRAP 75%>Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, тогда он появится в менеджере контента. Это не будет то же самое, что локальный ресурс, поскольку на нем будет отображаться кнопка "обновить".</WRAP> | ==== Мастерская Steam ==== |
| > | |
| > <WRAP 75%>Когда вы нажимаете обновить, щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение для предварительного просмотра Steam и поместить свой новый asset в папку content. При обновлении пакета не забудьте поместить все активы в папку content.</WRAP> | > На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете: |
| > | |
| > Вы также можете добавить больше активов, чтобы увеличить пакет. | * добавить это в коллекцию \\ |
| > | * добавить изображения и видео \\ |
| > <WRAP important group> <WRAP 25% column></WRAP> | * добавить участников и ссылки \\ |
| <WRAP 70% column>Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены с точно таким же именем, как и раньше, в противном случае оно исчезнет из сохранений ваших подписчиков, поскольку для ссылки на него игра использует внутреннее название сборного объекта. В случае сетей (дорог, треков и т.д.) Сохранение может полностью прерваться.</WRAP> | * добавить необходимые предметы и DLC \\ |
| | * изменить видимость только для друзей или конфиденциально |
| | |
| | ===== Обновлять ===== |
| | |
| | > Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это не будет то же самое, что локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить». |
| | > Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого. |
| | > Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше. |
| | > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> |
| | <WRAP 70% column>Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дорог, путей и т. д.) это может полностью сломать сохранение.</WRAP></WRAP> |
| | |
| | ===== Имя префаба ===== |
| | |
| | > Это не то, что вы можете изменить. |
| | > Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения. |
| | > Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской. |
| | > Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.\\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data. |
| | > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:prefab.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> |
| | <WRAP 50% column>Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.</WRAP> |
| </WRAP> | </WRAP> |
| ===== Название сборного объекта ===== | |
| > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:prefab.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий сборных конструкций, показанных в ModTools.</WRAP> | ?Раздел видео |
| <WRAP 50% column>Это не то, что вы можете изменить. \\ \\ Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения. \\ \\ Именно по этой причине локальный актив - это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской. \\ \\ | |
| Для локальных ресурсов: filename.Имя_данных активов \\ \\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Имя_данных активов</WRAP> | ===== Соответствующие видео ===== |
| </WRAP> | |
| ===== Актуальные видео ===== | * [[https://youtube.com/watch?v=48C__Aj4itk|Карта освещения]] |
| \\ | * [[https://youtube.com/watch?v=jbFvYGO-AFE|Изменить шейдер и режим размещения]] |
| \\ | * [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикация с включенной опорой]] |
| > [[https://youtube.com/watch?v=48C__Aj4itk|Карта освещения]] | * [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикация нескольких ресурсов как одного элемента Мастерской]] |
| > [[https://youtube.com/watch?v=jbFvYGO-AFE|Изменение шейдера и режима размещения]] | * [[https://youtube.com/watch?v=K3wnhJjyvkw|Решите цветовые вариации в игре]] |
| > [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикация с прилагаемым реквизитом]] | |
| > [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикуйте несколько ресурсов в виде одного предмета мастерской]] | ---- |
| > [[https://youtube.com/watch?v=K3wnhJjyvkw|Выбирайте цветовые вариации в игре]] | Источник: [[https://cslmodding.info/asset/building/|https://cslmodding.info/asset/building/]] |
| | Сформировано автоматически: 2026-03-18 08:25 UTC |