game:cities:cities_skylines:moding:building

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

game:cities:cities_skylines:moding:building [2026/03/18 14:35] Lexgame:cities:cities_skylines:moding:building [2026/03/18 15:25] (текущий) – внешнее изменение 127.0.0.1
Строка 12: Строка 12:
 > Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры ванильных зданий или активов других авторов для справки. > Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры ванильных зданий или активов других авторов для справки.
 > Абсолютный предел сетки — 65536 вершин. > Абсолютный предел сетки — 65536 вершин.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:tris.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Треугольники некоторых ванильных зданий.</WRAP> <WRAP 50% column>Треугольники некоторых ванильных зданий.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 23: Строка 23:
 > LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая на расстоянии. Это должно быть максимально просто. > LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая на расстоянии. Это должно быть максимально просто.
 > Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому это настоятельно рекомендуется сделать собственный LOD с помощью запекания. > Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому это настоятельно рекомендуется сделать собственный LOD с помощью запекания.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:lodmesh.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Сравнение основной сетки и сетки LOD для большого и маленького здания.</WRAP> <WRAP 50% column>Сравнение основной сетки и сетки LOD для большого и маленького здания.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 29: Строка 29:
 ==== УФ-картирование ==== ==== УФ-картирование ====
  
-> Для основной сетки вам разрешено отображать UV-карту за пределами области 0-1 (основной тайл), поэтому вы можете разместить всю текстуру в несколько раз. раз на одном лице. +> Для основной сетки вам разрешено отображать UV-карту за пределами области 0-1 (основной тайл), поэтому вы можете разместить всю текстуру в нескольких слоях. раз на одном лице. 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_main.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Пример UV-картографии с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.</WRAP> <WRAP 50% column>Пример UV-картографии с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 36: Строка 36:
 === ЛОД === === ЛОД ===
  
-> Для сетки LOD UV-карта должна находиться в пределах области 0–1 (основной тайл) UV-карты, мозаика не допускается. Это потому что в игре все текстуры LOD объединены в одну текстуру, называемую атласом, поэтому неправильное отображение UV будет в конечном итоге на ваш LOD поместите текстуру какого-то другого случайного здания. +> Для сетки LOD UV-карта должна находиться в пределах области 0–1 (основной тайл) UV-карты, мозаика не допускается. Это потому что в игре все текстуры LOD объединены в одну текстуру, называемую атласом, поэтому неправильное отображение UV будет в конечном итоге на ваш LOD поместится текстура какого-то другого случайного здания. 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_lod.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>UV-картографирование для сетки LOD с использованием автоматического картографирования в 3ds Max. Без перекрытия и внутри основной плитки — хорошо для выпечка.</WRAP> <WRAP 50% column>UV-картографирование для сетки LOD с использованием автоматического картографирования в 3ds Max. Без перекрытия и внутри основной плитки — хорошо для выпечка.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 56: Строка 56:
   * 0 означает, что снега вообще не будет видно.   * 0 означает, что снега вообще не будет видно.
  
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:vertexpaint.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Вершинная покраска в 3ds Max.</WRAP> <WRAP 50% column>Вершинная покраска в 3ds Max.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 74: Строка 74:
 > Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. > Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
 > Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе ваша текстура может быть повреждена при сжатии. которые могут быть более заметны на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32x32. > Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе ваша текстура может быть повреждена при сжатии. которые могут быть более заметны на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32x32.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Размеры текстур различных ванильных зданий. (Не в масштабе) См. разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.</WRAP> <WRAP 50% column>Размеры текстур различных ванильных зданий. (Не в масштабе) См. разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 84: Строка 84:
  
 > Все импортированные текстуры LOD должны иметь одинаковое разрешение. > Все импортированные текстуры LOD должны иметь одинаковое разрешение.
-> Если вы не предоставите LOD-текстуры, игра попытается запечь их, используя UV-картографию, которую имеет ваша LOD-сетка, и это может привести к визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью запекания.+> Если вы не предоставите текстуры LOD, игра попытается запечь их, используя UV-картирование, которое имеет ваша сетка LOD, и это может привести к визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью запекания.
  
 ==== Диффузный ==== ==== Диффузный ====
Строка 91: Строка 91:
 > В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB. > В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
 > Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой. > Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_diffuse.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Пример диффузной текстуры для склада.</WRAP>
 +</WRAP>
  
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_diffuse.d5c7dc2b_1UALUf.jpg|Пример диффузной текстуры для склада]] +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:color_guidelines.png?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
- +<WRAP 50% column>Рекомендации по цвету.</WRAP> 
-Пример диффузной текстуры для склада. +</WRAP>
- +
-[[https://cslmodding.info/_astro/color_guidelines.634fff55_tIPeB.png|Рекомендации по цвету]] +
- +
-> Рекомендации по цвету.+
  
 ==== Альфа ==== ==== Альфа ====
Строка 105: Строка 104:
 > Полупрозрачность не поддерживается, необходимо использовать [[https://cslmodding.info/shader/rotors/|шейдер роторов]] для этого. > Полупрозрачность не поддерживается, необходимо использовать [[https://cslmodding.info/shader/rotors/|шейдер роторов]] для этого.
 > Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой. > Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP>
 +</WRAP>
  
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_alpha.88388224_xjE5i.jpg|Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок]] +> <WRAP info group<WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha_rail.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
- +<WRAP 50% column>Использование более светлых значений для невидимых частей уменьшит вероятность исчезновения мелких деталей, таких как перила. полностью.</WRAP> 
-Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок. +</WRAP>
- +
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_alpha_rail.662dbd21_ZyYK1M.jpg|Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок]] +
- +
-> Использование более светлых значений для невидимых частей уменьшит вероятность исчезновения мелких деталей, таких как перила. полностью.+
  
 ==== Цвет ==== ==== Цвет ====
Строка 122: Строка 120:
 ==== Освещение ==== ==== Освещение ====
  
-> Здания могут иметь два разных типа освещения – рассеянное освещение в диапазоне 0–120, что почти никогда не использовался, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.+> Здания могут иметь два разных типа освещения – рассеянное освещение в диапазоне 0–120, что почти никогда не использовался, а также случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.
 > Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена. > Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена.
  
Строка 134: Строка 132:
  
 > Вы можете создать черно-белую текстуру освещения и использовать настройку уровней, чтобы настроить выходные цвета таким образом, чтобы черный становится 192, а белый становится 128 для одного набора окон, черный становится 192, а белый становится 255 для другого набора. > Вы можете создать черно-белую текстуру освещения и использовать настройку уровней, чтобы настроить выходные цвета таким образом, чтобы черный становится 192, а белый становится 128 для одного набора окон, черный становится 192, а белый становится 255 для другого набора.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_illumination.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Пример карты освещения, показывающий оба градиента.\\ 192–128 перевернутый (внизу)\\ 192-255 (вверху).</WRAP> <WRAP 50% column>Пример карты освещения, показывающий оба градиента.\\ 192–128 перевернутый (внизу)\\ 192-255 (вверху).</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 147: Строка 145:
 > Зеркальный свет от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете использовать очень низкую зеркальность (0–10%) для поверхности, обращенные вверх, например, крыши. > Зеркальный свет от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете использовать очень низкую зеркальность (0–10%) для поверхности, обращенные вверх, например, крыши.
 > Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать. > Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать.
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Пример карты отражений, показывающий высокие значения для окон и очень низкие значения для остальных.</WRAP>
 +</WRAP>
  
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_specular.3a0aa094_1O7HiX.jpg|Пример карты отражений, показывающий высокие значения для окон и очень низкие значения для остальных]] +> <WRAP info group<WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular_transition.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
- +<WRAP 50% column>Переходы между различными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если нормаль карта не импортируется.</WRAP> 
-Пример карты отражений, показывающий высокие значения для окон и очень низкие значения для остальных. +</WRAP>
- +
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_specular_transition.e4d5f93f_Ztf46N.jpg|Переходы между различными значениями зеркального блеска создают артефакты на карте нормалей и наоборот.]] +
- +
-> Переходы между различными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если нормаль карта не импортируется.+
  
 ==== Нормальный ==== ==== Нормальный ====
Строка 163: Строка 160:
 > Высокая зеркальность и карта нормалей плохо работают вместе из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить их. ваши окна и другие блестящие части закрашивайте сплошным цветом, прежде чем создавать карту нормалей или закрашивать эти части. 128 128 255 на окончательной карте нормалей. > Высокая зеркальность и карта нормалей плохо работают вместе из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить их. ваши окна и другие блестящие части закрашивайте сплошным цветом, прежде чем создавать карту нормалей или закрашивать эти части. 128 128 255 на окончательной карте нормалей.
 > Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей. > Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP>
 +</WRAP>
  
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_normal.e314c12f_Z6tqiS.jpg|Пример карты нормалей, показывающей плоские окна]]+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
 +<WRAP 50% column>Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция вращения сетки импортера активов.</WRAP> 
 +</WRAP>
  
-Пример карты нормалей, показывающей плоские окна. +<WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem2.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
- +<WRAP 50% column>Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). Изображение показывает одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/переворотом UV.</WRAP> 
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_normal_problem.4f2e0aca_h01Q1.jpg|Пример проблемы с картой нормалей]] +</WRAP>
- +
-Проблемакарты нормалей отображаются неправильно, если используется функция вращения сетки импортера активов. +
- +
-[[https://cslmodding.info/_astro/textures_normal_problem2.57d24cc3_vIH7N.jpg|Изображение показывает одну и ту же плоскую карту нормалей на лицах с разным поворотом/переворотом UV.]] +
- +
-> Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). Изображение показывает одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/переворотом UV.+
  
 ==== Формат ==== ==== Формат ====
Строка 198: Строка 194:
  
 > Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь: > Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
-> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import +> <code>%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import</code> 
-> Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие Windows + Р и вводим appdata. +> Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие <code>Windows + R</code> и вводим appdata. 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Файлы готовы к импорту.</WRAP> <WRAP 50% column>Файлы готовы к импорту.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 225: Строка 221:
  
 > После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями. > После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:importer.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Импорт сетки в импортере активов.</WRAP> <WRAP 50% column>Импорт сетки в импортере активов.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 245: Строка 241:
 > Размер выращиваемых объектов ограничен 4х4. > Размер выращиваемых объектов ограничен 4х4.
 > Для других зданий максимальные размеры составляют 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 и 8x16. > Для других зданий максимальные размеры составляют 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 и 8x16.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import_lot.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Для выращиваемых растений на участке также предусмотрен дополнительный двор для реквизита.</WRAP> <WRAP 50% column>Для выращиваемых растений на участке также предусмотрен дополнительный двор для реквизита.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 272: Строка 268:
  
 > Вы можете размещать такие сети, как дороги, железнодорожные/трамвайные пути и пешеходные дорожки. [[https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases|Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, например на вокзалах.]] > Вы можете размещать такие сети, как дороги, железнодорожные/трамвайные пути и пешеходные дорожки. [[https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases|Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, например на вокзалах.]]
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_networks.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Пешеходные дорожки вокзала Ванилла (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.</WRAP> <WRAP 50% column>Пешеходные дорожки вокзала Ванилла (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 299: Строка 295:
   * Зажим (отверстие в земле)   * Зажим (отверстие в земле)
  
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_surface.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Щетка-клипса неровная и ненадежная.</WRAP> <WRAP 50% column>Щетка-клипса неровная и ненадежная.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 314: Строка 310:
 > Дополнительные здания не растут на объектах выращивания, они видны только в том случае, если объект выращивания создается вручную. > Дополнительные здания не растут на объектах выращивания, они видны только в том случае, если объект выращивания создается вручную.
 > Если вы только что импортировали здание, чтобы использовать его в качестве дополнительного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно корректно отображалось. загружен и доступен как дополнительное здание. > Если вы только что импортировали здание, чтобы использовать его в качестве дополнительного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно корректно отображалось. загружен и доступен как дополнительное здание.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_subb.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>После добавления дополнительного здания вы можете точно изменить его положение.</WRAP> <WRAP 50% column>После добавления дополнительного здания вы можете точно изменить его положение.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 463: Строка 459:
 ===== Редактор Расширенный ===== ===== Редактор Расширенный =====
  
-> Различные вещи можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+Е или запуск скриптов в консоли F7, или конкретные моды. +> Различные вещи можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> или запуск скриптов в консоли <code>F7</code>, или конкретные моды. 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:modtools.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Обозреватель сцен и консоль ModTools.</WRAP> <WRAP 50% column>Обозреватель сцен и консоль ModTools.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 491: Строка 487:
  
 > [[https://gist.github.com/ronyx69/a5029e0369e45117285b113ffe1a6d48|По умолчанию]] расширяет базовую сетку до земли и применяет к ней базовую текстуру здания темы карты. > [[https://gist.github.com/ronyx69/a5029e0369e45117285b113ffe1a6d48|По умолчанию]] расширяет базовую сетку до земли и применяет к ней базовую текстуру здания темы карты.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:building_shaders.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Сравнение шейдеров зданий Default (слева), NoBase (в центре) и Fence (справа).</WRAP> <WRAP 50% column>Сравнение шейдеров зданий Default (слева), NoBase (в центре) и Fence (справа).</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 501: Строка 497:
 > Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она генерируется при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (земля). Это возможно чтобы полностью удалить базовую сетку, используя [[https://gist.github.com/ronyx69/a5fd0eb2627131de12cd21878fa320be|этот сценарий]]. > Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она генерируется при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (земля). Это возможно чтобы полностью удалить базовую сетку, используя [[https://gist.github.com/ronyx69/a5fd0eb2627131de12cd21878fa320be|этот сценарий]].
 > Этот шейдер также имеет побочный эффект повышенной отражательной способности для областей с высокой зеркальностью. > Этот шейдер также имеет побочный эффект повышенной отражательной способности для областей с высокой зеркальностью.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:nobasesnow.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>На зимних картах в шейдере NoBase не отображается снег.</WRAP> <WRAP 50% column>На зимних картах в шейдере NoBase не отображается снег.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 527: Строка 523:
   * OnSurface (то же самое, что OnGround, но можно разместить на воде) \\   * OnSurface (то же самое, что OnGround, но можно разместить на воде) \\
   * OnTerrain (то же самое, что и OnSurface, но в воде, а не на ней) \\   * OnTerrain (то же самое, что и OnSurface, но в воде, а не на ней) \\
-  * Береговая ЛинияИлиЗемля+  * Береговая ЛинияИлиЗемли
   * PathsideOrGround   * PathsideOrGround
  
-> Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+Е перейдя в Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo > m_placementMode.+> Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> перейдя в <code>Tool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_placementMode</code>.
  
 ==== Режим зонирования ==== ==== Режим зонирования ====
Строка 540: Строка 536:
   * УгловойПравый   * УгловойПравый
  
-> Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+Е и собираюсь Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo > m_zoningMode.+> Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> и собираюсь <code>Tool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_zoningMode</code>.
  
 ===== Конкретные случаи ===== ===== Конкретные случаи =====
Строка 576: Строка 572:
  
 > Станции монорельсовой дороги имеют шаблоны. > Станции монорельсовой дороги имеют шаблоны.
-> К путям и дороге станции монорельсовой дороги можно добраться, воспользовавшись [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+Е и собираюсь Расширение 4 > NetCollection > m_prefabs > Станция монорельсовой дороги Монорельс средней дороги, поднятый > Plop.+> К путям и дороге станции монорельсовой дороги можно добраться, воспользовавшись [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> и собираюсь <code>Expansion 4 > NetCollection > m_prefabs > Monorail Station Track Medium Road Monorail Elevated > Plop</code>.
  
 ==== Остановка канатной дороги ==== ==== Остановка канатной дороги ====
  
 > Остановки канатной дороги имеют шаблоны. > Остановки канатной дороги имеют шаблоны.
-> Доступ к сетям остановок канатной дороги можно получить, воспользовавшись [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+Е и собираюсь Расширение 4 > NetCollection > m_prefabs > Остановка канатной дороги > Plop.+> Доступ к сетям остановок канатной дороги можно получить, воспользовавшись [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен <code>Ctrl+E</code> и собираюсь <code>Expansion 4 > NetCollection > m_prefabs > CableCar Stop > Plop</code>.
  
 ===== Сохранять ===== ===== Сохранять =====
Строка 588: Строка 584:
  
 > Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы. > Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:save.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Окно сохранения актива.</WRAP> <WRAP 50% column>Окно сохранения актива.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 611: Строка 607:
  
 > После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов: > После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
-> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets +> <code>%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets</code> 
-> Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие Windows+R и вводим appdata. +> Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие <code>Windows+R</code> и вводим appdata. 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:local.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Файлы CRP в папке локальных ресурсов.</WRAP> <WRAP 50% column>Файлы CRP в папке локальных ресурсов.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 621: Строка 617:
 > После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его. > После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
 > Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться». > Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться».
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:share.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.</WRAP> <WRAP 50% column>Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 633: Строка 629:
 > На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, это миниатюра, видимая в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437x437 (на первой странице), но Steam масштабирует его до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер. > На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, это миниатюра, видимая в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437x437 (на первой странице), но Steam масштабирует его до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер.
 > Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите. хотел бы загрузить пакет ресурсов. > Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите. хотел бы загрузить пакет ресурсов.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:publish.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Окно публикации и папка с содержимым.</WRAP> <WRAP 50% column>Окно публикации и папка с содержимым.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 661: Строка 657:
 > Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской. > Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
 > Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.\\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data. > Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.\\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>[[gallery>?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption]]</WRAP>+> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:prefab.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.</WRAP> <WRAP 50% column>Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
Строка 677: Строка 673:
 ---- ----
 Источник: [[https://cslmodding.info/asset/building/|https://cslmodding.info/asset/building/]] Источник: [[https://cslmodding.info/asset/building/|https://cslmodding.info/asset/building/]]
-Сформировано автоматически: 2026-03-18 07:32 UTC+Сформировано автоматически: 2026-03-18 08:25 UTC
  
  • game/cities/cities_skylines/moding/building.1773819331.txt.gz
  • Последнее изменение: 2026/03/18 14:35
  • Lex