game:cities:cities_skylines:moding:citizen

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
game:cities:cities_skylines:moding:citizen [2025/08/19 17:56] – [LOD-сетка] Lexgame:cities:cities_skylines:moding:citizen [2026/03/18 13:33] (текущий) – [Шаблон] Lex
Строка 23: Строка 23:
 ==== LOD-сетка ==== ==== LOD-сетка ====
 > Создайте упрощённую LOD-модель с ~100–200 треугольниками. LOD автоматически подгружается на дистанции, улучшая производительность. > Создайте упрощённую LOD-модель с ~100–200 треугольниками. LOD автоматически подгружается на дистанции, улучшая производительность.
 +
 > LOD — это уровень детализации. Это сетка, которую видно издалека. Она должна быть как можно проще. Горожане маленькие, а LOD виден только издалека, поэтому модели с менее чем 100 треугольниками может быть достаточно. > LOD — это уровень детализации. Это сетка, которую видно издалека. Она должна быть как можно проще. Горожане маленькие, а LOD виден только издалека, поэтому модели с менее чем 100 треугольниками может быть достаточно.
 +
 > LOD не анимирован, поэтому вам не нужно импортировать для него скелет. > LOD не анимирован, поэтому вам не нужно импортировать для него скелет.
 ==== Скелет ==== ==== Скелет ====
 +> Вы должны подогнать свою сетку под один из доступных шаблонов каркаса, которые можно найти в этой папке:
 +<code>C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\Files\Templates</code>
 > Все модели должны использовать стандартный скелет Citizens. > Все модели должны использовать стандартный скелет Citizens.
 > Экспортируйте FBX с привязанной кости rig (humanoid rig из Unity подходит). > Экспортируйте FBX с привязанной кости rig (humanoid rig из Unity подходит).
Строка 35: Строка 39:
 > Должна занимать весь 1024x1024 текстурный атлас. > Должна занимать весь 1024x1024 текстурный атлас.
 > Избегайте наложений UV, особенно для элементов, требующих уникальных текстур. > Избегайте наложений UV, особенно для элементов, требующих уникальных текстур.
-+> Для основной сетки можно использовать UV-развертку за пределами области 0–1 (основной тайл), чтобы можно было многократно использовать всю текстуру на одной грани.  
 +>
 > <WRAP important group> <WRAP 25% column>{{:game:cities:cities_skylines:moding:изображение_2025-08-19_172544335.png?nolink&300|}}</WRAP> > <WRAP important group> <WRAP 25% column>{{:game:cities:cities_skylines:moding:изображение_2025-08-19_172544335.png?nolink&300|}}</WRAP>
 <WRAP 50% column>Пример UV-развёртки с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.</WRAP> <WRAP 50% column>Пример UV-развёртки с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.</WRAP>
Строка 47: Строка 52:
 <WRAP 50% column>UV-развертка для сетки LOD с использованием автоматического развертывания в 3ds Max. Не перекрывается и находится внутри основного фрагмента — подходит для запекания.</WRAP> <WRAP 50% column>UV-развертка для сетки LOD с использованием автоматического развертывания в 3ds Max. Не перекрывается и находится внутри основного фрагмента — подходит для запекания.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
-==== Pivot / Origin ====+==== Pivot / Origin - Точка опоры / Начало координат ====
 > Центр модели должен быть в ногах персонажа. > Центр модели должен быть в ногах персонажа.
 > Pivot помогает правильно отображать модель в редакторе. > Pivot помогает правильно отображать модель в редакторе.
 +> Точка отсчёта или начало координат — это центральная точка на поверхности. Обычно она обозначается с помощью красного/зелёного/синего маркера.
 ==== Трансформация ==== ==== Трансформация ====
 > В Blender / 3ds Max: обязательно примените трансформации (Ctrl+A в Blender). > В Blender / 3ds Max: обязательно примените трансформации (Ctrl+A в Blender).
 > Модель не должна быть масштабирована в редакторе после импорта. > Модель не должна быть масштабирована в редакторе после импорта.
 +> Убедитесь, что вы экспортируете одну сетку и связанный с ней скелет с правильным поворотом и масштабом, иначе вы не сможете повернуть или масштабировать своего персонажа при импорте.
 ==== Поддерживаемые форматы ==== ==== Поддерживаемые форматы ====
 > Рекомендуется экспорт в `.fbx` (версия 2013 или 2014/15). > Рекомендуется экспорт в `.fbx` (версия 2013 или 2014/15).
Строка 64: Строка 69:
 > Основной набор: 1024x1024 (RGBA). > Основной набор: 1024x1024 (RGBA).
 > LOD-текстуры: 128x128 или 256x256 (зависит от детализации). > LOD-текстуры: 128x128 или 256x256 (зависит от детализации).
 +> Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
 +
 +> В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие размеры, как 512x512, 512x256, 256x256, 128x256 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, но самое главное — ширина и высота должны делиться на 32, иначе текстура будет повреждена при сжатии.
  
 > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> > <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP>
 <WRAP 50% column>Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. В противном случае импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.</WRAP> <WRAP 50% column>Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. В противном случае импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.</WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +==== Текстуры LOD ====
 +> Если вы не укажете текстуры LOD, игра попытается создать их на основе UV-развертки вашей сетки LOD, что может привести к проблемам с отображением. Поэтому рекомендуется создавать собственные текстуры LOD с помощью запекания.
 ==== Diffuse ==== ==== Diffuse ====
 > Основной цвет и детали одежды. Белый цвет позволяет игре применить расцветку NPC. В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте яркость самых светлых участков до средне- и светло-серого цвета с показателем RGB ниже 140. > Основной цвет и детали одежды. Белый цвет позволяет игре применить расцветку NPC. В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте яркость самых светлых участков до средне- и светло-серого цвета с показателем RGB ниже 140.
Строка 77: Строка 88:
 > Используется для маски волос, очков, аксессуаров. > Используется для маски волос, очков, аксессуаров.
 > Черный = прозрачный, белый = непрозрачный. > Черный = прозрачный, белый = непрозрачный.
 +>
 > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP> > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP>
 <WRAP 50% column>Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом. \\ Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать [[ https://cslmodding.info/shader/rotors/ | шейдер rotors ]]. \\ Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.</WRAP> <WRAP 50% column>Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом. \\ Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать [[ https://cslmodding.info/shader/rotors/ | шейдер rotors ]]. \\ Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.</WRAP>
Строка 86: Строка 98:
 ==== Color Map ==== ==== Color Map ====
 > Цветовая маска влияет на смену окраски персонажа в игре. > Цветовая маска влияет на смену окраски персонажа в игре.
 +
 +> Цветовая маска определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый цвет означает, что влияние будет полным, а чёрный — что его не будет.
 +> Диффузное изображение будет умножено на коэффициент изменения цвета, то есть итоговый цвет будет выглядеть темнее исходного диффузного изображения.
 +
 +> Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию будет использоваться полноцветная карта.
 ==== Зеркальный слой ==== ==== Зеркальный слой ====
 > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.</WRAP> > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.</WRAP>
Строка 101: Строка 118:
 > Придаёт объём и глубину. > Придаёт объём и глубину.
 > Используйте OpenGL формат, если экспортируете из Blender. > Используйте OpenGL формат, если экспортируете из Blender.
 +>
 > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP> > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP>
 <WRAP 50% column>Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения. \\ \\ Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью [[ http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ | онлайн-генератора карт нормалей ]], плагина photoshop, такого как [[ http://www.xnormal.net/ | xNormal ]], или автономного программного обеспечения, такого как [[ https://www.crazybump.com/ | CraziBump ]]. \\ \\ Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в [[ https://cslmodding.info/normal-maps/ | статье о карте нормалей ]]. \\ \\ Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей. \\ </WRAP> <WRAP 50% column>Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения. \\ \\ Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью [[ http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ | онлайн-генератора карт нормалей ]], плагина photoshop, такого как [[ http://www.xnormal.net/ | xNormal ]], или автономного программного обеспечения, такого как [[ https://www.crazybump.com/ | CraziBump ]]. \\ \\ Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в [[ https://cslmodding.info/normal-maps/ | статье о карте нормалей ]]. \\ \\ Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей. \\ </WRAP>
Строка 140: Строка 158:
 > Подходит для всех городских жителей. > Подходит для всех городских жителей.
 > От выбранного вами шаблона будут зависеть некоторые характеристики вашего персонажа: > От выбранного вами шаблона будут зависеть некоторые характеристики вашего персонажа:
 +>
 > >
 >> >>
  • game/cities/cities_skylines/moding/citizen.1755600992.txt.gz
  • Последнее изменение: 2025/08/19 17:56
  • Lex