game:cities:cities_skylines:moding:prop

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
game:cities:cities_skylines:moding:prop [2026/03/16 16:24] – [LOD-текстуры] Lexgame:cities:cities_skylines:moding:prop [2026/03/16 16:43] (текущий) Lex
Строка 131: Строка 131:
  
 > Если вы не импортируете карту диффузного освещения, по умолчанию она будет белой. > Если вы не импортируете карту диффузного освещения, по умолчанию она будет белой.
 +>
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:изображение_2025-07-28_190108309.png?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Пример диффузной текстуры для конвейера.</WRAP>
 +</WRAP>
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:изображение_2025-07-28_190123191.png?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Рекомендации по цвету.</WRAP>
 +</WRAP>
 +==== Альфа ====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом. \\ Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать [[ https://cslmodding.info/shader/rotors/ | шейдер rotors ]]. \\ Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha_rail.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Использование более светлых оттенков для невидимых деталей уменьшит вероятность полного исчезновения мелких деталей, таких как перила.</WRAP>
 +</WRAP>
 +==== Цвет ====
 +> <WRAP 75%>Определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый означает, что он будет затронут полностью, а черный - совсем не затронут.</WRAP>
 +> <WRAP 75%>Рассеянность будет умножена на изменение цвета, это означает, что результирующий цвет будет выглядеть темнее, чем исходный рассеянный.</WRAP>
 +> <WRAP 75%>Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию она будет полноцветной, но для отображения цветов должна быть включена настройка "использовать цветовые вариации".</WRAP>
 +==== Освещение ====
 +> <WRAP 75%>Здания могут иметь два разных типа освещения - рассеянное дополнительное освещение в диапазоне 0-120, которое почти никогда не используется, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.</WRAP>
 +> Если вы не импортируете карту освещенности, по умолчанию она будет без подсветки.
 +==== Ночные окна ====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_illumination.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример карты освещения, показывающей оба градиента. \\ 192-128 в перевернутом виде (внизу) \\ 192-255 (вверху).</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Цвета для случайно подсвечиваемых ночных окон: \\ - 192 (Нейтральный цвет фона) \\ - 192-128 Перевернуто (Первый набор окон) \\ - 192-255 (Второй набор окон) \\ Вы можете создать черно-белую текстуру подсветки и использовать настройку уровней для настройки выходных цветов таким образом, чтобы черный стал 192, а белый - 128 для одного набора окон, а черный стал 192, а белый -   255 для другого набора.</WRAP>
 +</WRAP>
 +==== Рассеянность диффузии ====
 +> <WRAP 75%>0-120 всегда включает подсветку в зависимости от рассеянности. Не рекомендуется смешивать два разных типа подсветки в одной текстуре, поскольку это может создать проблемы с наложением.</WRAP>
 +==== Зеркальный слой ====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Коэффициент отражения, значения яркости (выше 80% или 205 RGB) станут "окнами", через которые будет виден искусственный внутренний пол. \\ Зеркальный блик от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете захотеть использовать очень низкую (0-10%) зеркальность для поверхностей, обращенных вверх, например крыш. \\  Если вы не импортируете зеркальную карту, по умолчанию она будет без зеркальности.</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular_transition.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Переходы между различными значениями зеркальности приводят к появлению артефактов на карте нормалей, и наоборот, даже если карта нормалей не импортирована.</WRAP>
 +</WRAP>
 +==== Нормали ====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения. \\ \\ Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью [[ http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ | онлайн-генератора карт нормалей ]], плагина photoshop, такого как [[ http://www.xnormal.net/ | xNormal ]], или автономного программного обеспечения, такого как [[ https://www.crazybump.com/ | CraziBump ]]. \\ \\ Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в [[ https://cslmodding.info/normal-maps/ | статье о карте нормалей ]]. \\ \\ Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей. \\ </WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP>
 +<WRAP 50% column>Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию она будет плоской - без выпуклостей.</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +> <WRAP alert group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция поворота сетки импортера ресурсов.</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +> <WRAP alert group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem2.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). На изображении показана одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/ переворачиванием в ультрафиолетовом свете.</WRAP>
 +</WRAP>
 +
  
 ==== LOD-текстуры ==== ==== LOD-текстуры ====
Строка 155: Строка 208:
 ===== Импорт ===== ===== Импорт =====
  
 +==== Пример ====
 +> Исходные файлы примера ресурса, готового к импорту. [[https://drive.google.com/open?id=1x0cz4Wm_XJ5lM_GYznow1wMZAfEwv73w|СКАЧАТЬ]]
 +==== Присвоение имен ====
 +
 +> У сетки может быть любое название, но не рекомендуется использовать пробелы или подчеркивания, так как название сетки для понижающей дискретизации будет выглядеть как meshname_lod.
 +
 +> Текстуры должны иметь то же название, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него. В результате получатся такие названия, как meshname_d.png и meshname_lod_d.png
 +
 +==== Папка импорта ====
 +
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Файлы готовые к импорту.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Вам следует поместить файлы сетки и текстур в папку импорта, расположенную здесь: <code> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
 +</code> \\ Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав <code>Windows + R</code> и введя appdata. </WRAP>
 +</WRAP>
 ==== Подготовка ==== ==== Подготовка ====
 > Файлы должны находиться в: > Файлы должны находиться в:
Строка 166: Строка 233:
  
 ==== Шаблон (Template) ==== ==== Шаблон (Template) ====
-Определяет начальные настройки ассета (категория UI, шейдер и пр.)+<WRAP 75%>В левом нижнем углу есть переключатель "загрузить существующий реквизит и декорации", он также загрузит реквизит и сети, такие как дороги / треки / дорожки, из выбранного вами шаблона, что полезно, когда вам нужно повторно импортировать уже импортированный ресурс, но вы не хотите размещать эти вещи снова.</WRAP> 
 +> Выбранный вами шаблон будет определять многое в вашем здании: 
 + 
 +  * Искусственный интеллект и соответствующая статистика (школа с учениками, пожарная часть с пожарными машинами и т.д.) 
 +   * - этап, на котором он разблокирован 
 +  * Категория пользовательского интерфейса 
 +   * - класс предмета (подкатегория пользовательского интерфейса) 
 +   * - общие настройки (выравнивание рельефаиспользование цветовых вариаций и т.д.) 
 +   * - шейдер, свойства материала (цветовые вариации) 
 + 
 +> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью [[ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484 | ModTools ]] или других модов.</WRAP></WRAP> 
 +> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Для некоторых типов зданий нет шаблона, [[ https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases | смотрите конкретные примеры ]], чтобы загрузить готовые шаблоны и инструкции.</WRAP></WRAP>
  
 ==== Импорт ==== ==== Импорт ====
- +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:importer.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Импортирование сетки в окне импорта.</WRAP> 
-> Проверьте масштаб и ориентацию асто Scale 100 и вращения по X) +<WRAP 50% columnосле выбора сетки, в зависимости от способа ее экспорта, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот, обычно требуется масштаб 100 и поворот 3 раза вокруг оси X.</WRAP> 
-> Не используйте поворот в импортере — он ломает normal map +</WRAP> 
-Исправления: мод Mesh Import Rotation Tangents Fix+> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Использование функции поворота сетки приведет к нарушению касательных сетки - это означает, что карты нормалей будут отображаться неправильно или не будут отображаться вообще на некоторых участках. \\  
 + \\ Чтобы исправить это, не используйте функцию поворота и убедитесь, что сетка правильно повернута перед импортом. \\ \\ Если вам нужно использовать функцию поворота сетки - используйте [[ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1518485094 | мод исправления касательных вращения импорта сетки ]], чтобы исправить это.</WRAP> 
 +</WRAP> 
 +> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Если вы получаете сообщение об ошибке неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур содержит файл размером 16 бит / канал, вам нужно изменить его на 8 бит / канал в PhotoshopИзображение> Режим> 8 бит / канал.</WRAP> 
 +</WRAP> 
 +> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникли проблемы с этим, например, с несколькими объектами сетки, другими объектами, такими как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.</WRAP> 
 +</WRAP>
  
 ===== Редактор ===== ===== Редактор =====
  
-==== Эффекты ====+==== Размер участка ==== 
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:import_lot.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Для выращиваемых товаров на участке также есть дополнительная площадка во дворе для реквизита.</WRAP> 
 +<WRAP 50% column>Размер площади застройки в ячейках, каждая ячейка 8x8 м. \\ Для растущих объектов размер ограничен 4x4. \\ Для других зданий максимальные размеры составляют 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 и 8x16.</WRAP> 
 +</WRAP>
  
-> Свет, частицы и их позиционирование+<WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Убедитесь, что ваше здание не слишком нависает над участком, так как выступающие части исчезнут, когда здание внутри участка не будет видно.</WRAP> 
 +</WRAP> 
 +==== Общие свойства ==== 
 +  * используйте цветовые вариации (может потребоваться сохранить / загрузить, чтобы переключение вступило в силу) 
 +  * доступность (игра, редактор карт и т.д.) 
 +  * круглый участок (используется для ветряной турбины vanilla, водонапорной башни) 
 +  * расширьте передний двор (дополнительный двор для реквизита находится спереди, а не сзади) 
 +  * выравнивание всей площади (позволяет убедиться, что местность ровная до краев участка) 
 +  * выравнивание рельефа (пытается сгладить рельеф более мягким способом) 
 +==== Статистика ==== 
 +> <WRAP 75%>В зависимости от того, какой искусственный интеллект есть в зданиионо может иметь разную статистику, такую как потребление электроэнергии, количество рабочих, количество полицейских машин в полицейском участке и т.д.</WRAP> 
 +==== Свойства материала ==== 
 +> <WRAP 75%>Вы можете изменить 4 цветовых варианта, а также параметры пола, которые используются для создания поддельного интерьера для 100% зеркальных окон.</WRAP> 
 +==== Сети ==== 
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_networks.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пешеходные дорожки на железнодорожном вокзале ванильного цвета (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.</WRAP> 
 +<WRAP 50% column>Вы можете размещать сети, такие как дороги, железнодорожные / трамвайные пути и пешеходные дорожки. \\ [[https://cslmodding.info/asset/building/#specific-cases|Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, таких как железнодорожные станции]]</WRAP> 
 +</WRAP>
  
-==== Свойства ассета ====+> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
 +<WRAP 70% column>Вы можете использовать   - [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=512314255|дополнительные сетевые материалы от BloodyPenguin]] для использования путей и других сетей в редакторе.</WRAP> 
 +</WRAP> 
 +==== Окружение, фурнитура и деревья ==== 
 +> Вы можете разместить реквизит, такой как скамейки, фонари и антенны. 
 +> <WRAP 75%>Если вы разместите опору на земле, она будет повторять рельеф местности, если здание расположено на неровной местности. Но если вы разместите его на здании, оно станет фиксированной высоты, поэтому всегда будет находиться на этой высоте относительно здания.</WRAP>
  
-**Create Ruining** — добавляет "проплешину" на земле +<WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
-> **Use Color Variations** — для работы карты цвета +<WRAP 70% column>Вы должны использовать либо ванильный реквизит, либо пользовательские сети, опубликованные мастерской, а не локальные пользовательские, иначе они не будут отображаться подписчикам вашего ресурса.</WRAP> 
-**Max/Min Scale** — случайный масштаб +</WRAP> 
- +> <WRAP info group> <WRAP 15% column></WRAP> 
-==== Цветовые вариации ==== +<WRAP 70% column>Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1361644472|точное позиционирование опор с помощью TPB]], чтобы задать точные координаты и угол поворота опор.</WRAP> 
-Редактируются вручную или через скрипты ModTools +</WRAP> 
- +==== Поверхность ==== 
-==== Расширенные настройки ==== +<WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_surface.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Кисть для обрезки неровная и ненадежная.</WRAP> 
- +<WRAP 70% column>Каждая ячейка может иметь свою собственную поверхность: \\ - Тротуар (текстура темы карты) \\ - Гравий (текстура темы карты) \\ - Разрушено (текстура темы карты\\ - Поле (цвет темы карты) \\ - Клип (дыра в земле)</WRAP> 
-> **ModTools**: Ctrl+E (Scene Explorer), F7 (Console) +</WRAP>
-> Изменение ItemClass, UI Category, UI Priority — с помощью модов от Snow\_Cat+
  
 +==== Маркеры ====
 +> <WRAP 75%>Это невидимый реквизит, который обладает такими функциональными возможностями, как точки входа в здание, парковочные места или эффекты частиц дыма.</WRAP>
 +
 +==== Вспомогательные и дополнительные здания ====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:editor_subb.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}После добавления вспомогательного здания вы можете точно изменить его местоположение.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Вы можете добавлять другие здания в качестве вспомогательных к вашему основному зданию. В отличие от реквизита, они не являются ссылками на другой актив, они фактически внедряются и сохраняются в основной актив здания. \\ \\ Это полезно для многофункциональных зданий или добавления деталей с использованием другого шейдера. \\ \\ Опция фиксированной высоты гарантирует, что подстройка здания остается неизменной даже на неровной местности. \\ \\ Субструктуры не растут на растущих объектах, они видны только в том случае, если растущие объекты размещены вручную. \\ \\ Если вы только что импортировали здание для использования в качестве вспомогательного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно было правильно загружено и доступно в качестве вспомогательного здания.</WRAP>
 +</WRAP>
 +==== Подсетки ====
 +> <WRAP 75%>Вы можете добавлять дополнительные сетки в виде вложенных сеток, которые появляются только при соблюдении определенных условий, например, на ванильной свалке используется несколько вложенных сеток, чтобы показать, насколько она заполнена.</WRAP>
 +
 +=== Флаги (Flags) ===
 +> Флаги - это обязательные и запрещенные условия, которые определяют, когда будет отображаться подсетка.
 +> <WRAP 75%>Существует множество флагов, и их использование не всегда очевидно, поэтому их описания могут быть неполными или не во всех случаях актуальными.</WRAP>
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column></WRAP>
 +<WRAP 70% column>По умолчанию видны не все флаги вложенной сетки (условия), используйте [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1393831156|мод "Флаги вложенной сетки" от TPB]], чтобы отобразить все флаги в пользовательском интерфейсе редактора активов.</WRAP>
 +</WRAP>
 +=== Созданное (Created) ===
 +> Активна для всех создаваемых зданий.
 +=== Удаленное (Deleted) ===
 +> Неизвестно.
 +=== Оригинальное (Original) ===
 +> Вероятно, активна для зданий, которые были на карте изначально, а не созданы пользователем.
 +=== Пользовательское имя (CustomName) ===
 +> Активен для зданий, которые пользователь переименовал.
 +=== Неприкосновенный (Untouchable) ===
 +> Активен для зданий, которые пользователь переименовал.
 +=== Фиксированная высота (FixedHeight) ===
 +> Вероятно, активна для зданий, высота которых не меняется в зависимости от изменения уровня воды.
 +=== Готовность (Incoming) ===
 +> Вероятно, связано с транспортными средствами, подъезжающими к зданию.
 +=== Исходящие (Outgoing) ===
 +> Вероятно, связано с выездом транспортных средств из здания.
 +=== Этап 1 (Заполнен наполовину) (CapacityStep1 (First Half Filled)) ===
 +> <WRAP 75%>Активен для зданий с пропускной способностью 50%, таких как кладбища, свалки, снежные свалки, склады или перерабатывающие предприятия.</WRAP>
 +=== CapacityStep2 (Заполнена вторая половина) (CapacityStep2 (Second Half Filled)) ===
 +> То же, что и CapacityStep1, но на 100%.
 +=== Рейтинг снижен (RateReduced) ===
 +> Вероятно, активна для зданий, которые эксплуатируются с пониженной скоростью.
 +=== Высокая плотность (HighDensity) ===
 +> Вероятно, активна для жилых и коммерческих зданий с высокой плотностью застройки.
 +=== Повышение уровня обучения (LevelUpEducation) ===
 +> Неизвестно.
 +=== LevelUpLandValue ===
 +> Неизвестно.
 +=== Доступ к дороге ограничен (RoadAccessFailed) ===
 +> Вероятно, связано с ошибкой поиска пути.
 +=== Эвакуация (Evacuating) ===
 +> Вероятно, активна для зданий во время эвакуации в случае стихийного бедствия.
 +=== Завершенность (Completed) ===
 +> Активен для зданий, строительство которых завершено.
 +=== Активность (Active) ===
 +> Активна для действующих зданий.
 +=== Заброшено (Abandoned) ===
 +> Активна для заброшенных зданий.
 +=== Снос (Demolishing) ===
 +> Неизвестно.
 +=== Обновлены зоны (ZonesUpdated) ===
 +> Обновляется зонирование, связанное с этим.
 +=== Понижение рейтинга (Downgrading) ===
 +> Неизвестно, вероятно, связано с опустошением зданий.
 +=== Свернуто (Collapsed) ===
 +> Вероятно, активна для рухнувших зданий.
 +=== BurnedDown ===
 +> То же, что и Collapsed. Вероятно, активен для зданий, которые сгорели дотла.
 +=== Обновление (Upgrading) ===
 +> Вероятно, активна для зданий, уровень которых повышается.
 +=== Загрузка 1 (Loading1) ===
 +> Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции.
 +=== Загрузка 2 (Loading2) ===
 +> Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции.
 +=== Вторичная загрузка (SecondaryLoading) ===
 +> Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции.
 +=== Скрытость (Hidden) ===
 +> Неизвестно.
 +=== EventActive ===
 +> Неизвестно.
 +=== Затоплено (Flooded) ===
 +> Вероятно, активна для затопленных зданий.
 +=== Наполнение (Filling) ===
 +> Неизвестно.
 +=== Исторический (Historical) ===
 +> Вероятно, используется для зданий, которые были отмечены игроком как исторические.
 +===== Расширенный редактор =====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:modtools.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}ModTools scene explorer и консоль.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Различные вещи можно изменить с помощью 
 +<code>ModTools</code> обозревателя сцен <code>Ctrl + E</code> или запуска скриптов в консоли <code>F7</code>, или определенных модов.</WRAP>
 +</WRAP>
 +==== Искусственный интеллект ====
 +> Искусственный интеллект определяет, как ведет себя здание и какие ценности оно имеет. 
 +> Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|Asset AI Changer от Snow_Cat & cerebellum]].
 +
 +> Если вам нужно функциональное декоративное здание, DecorationBuildingAI - хороший выбор.
 +
 +> <WRAP 75%>Но если вы хотите, чтобы ваше здание можно было погружать в землю, не понижая рельеф местности - используйте BuildingAI, однако побочным эффектом является то, что оно не промокает под дождем или в снегу на зимних картах.</WRAP>
 +==== Класс предмета ====
 +> Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|Asset ItemClass Changer от Snow_Cat]].
 +==== Категория пользовательского интерфейса ====
 +> <WRAP 75%>Категория пользовательского интерфейса определяет, в каком меню будет отображаться ваш актив. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458396767|Asset UI Category Changer от Snow_Cat]].</WRAP>
 +==== Приоритет пользовательского интерфейса ====
 +> <WRAP 75%>Приоритет UIPriority определяет порядок элементов в меню. Его можно изменить с помощью Snow_Cat [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|или]] скрипта [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|для изменения приоритета объекта в пользовательском интерфейсе]].</WRAP>
 ==== Шейдеры ==== ==== Шейдеры ====
 +=== По умолчанию ===
 +<WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:building_shaders.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Сравнение шейдеров зданий по умолчанию (слева), NoBase (посередине) и Fence (справа).</WRAP>
 +<WRAP 50% column>[[https://gist.github.com/ronyx69/a5029e0369e45117285b113ffe1a6d48|По умолчанию]] базовая сетка расширяется до уровня земли и к ней применяется базовая текстура застройки темы карты.</WRAP>
 +</WRAP>
 +=== NoBase ===
 +<WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:nobasesnow.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}На зимних картах снег не отображается в шейдере NoBase.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>При использовании шейдера здания по умолчанию части, которые меньше 0 (ground), получат базовую текстуру здания темы карты. \\ \\ [[https://gist.github.com/ronyx69/24a430d610fe5bb2070c1a9cbb793e0d|NoBase]] не заменяет подземную текстуру текстурой основания здания. \\ \\ Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она создается при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (ground). Можно полностью удалить базовую сетку, используя 
 +[[https://gist.github.com/ronyx69/a5fd0eb2627131de12cd21878fa320be|этот скрипт]]. \\ \\ Этот шейдер также имеет побочный эффект увеличения отражательной способности для областей с высокой зеркальностью.</WRAP>
 +</WRAP>
 +=== Забор ===
 +> [[https://gist.github.com/ronyx69/7a720c7c7f767d8441b824da4e0ea5f2|Забор]] соответствует рельефу местности. (используется для ванильного кладбища и японского сада)
 +=== Плавающий ===
 +> [[https://gist.github.com/ronyx69/ce0ec6b39ab7a5c379dea8e10a4686f5|Плавающие]] волны в воде. (используется для Mass Transit DLC boat museum steamboat)
 +==== Свойства шейдеров ====
 +> Некоторые шейдеры обладают специфическими скрытыми свойствами, такими как [[https://gist.github.com/ronyx69/18486e905c4ddf50ce14cafbd9c55ba0|WindTurbine shader]] и [[https://cslmodding.info/shader/animuv/|AnimUV building shader]].
 +==== Режим размещения ====
 +> - Это определяет, как должен быть размещен ваш актив:
 +> - Придорожный
 +> - Береговая линия
 +> - OnWater (также отключает столкновение с водой)
 +> - Наземный (не может быть размещен на воде)
 +> - На поверхности (то же, что на земле, но может быть размещено на воде)
 +> - На Terrain (то же, что на поверхности, но в воде, а не на ней)
 +> - Береговая линия
 +> - PathsideOrGround
 +
 +> <WRAP 75%>Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] scene Explorer <code>Ctrl + E</code>, перейдя в Tool Controller> ToolController> m_editPrefabInfo > m_placementMode.</WRAP>
 +==== Режим зонирования ====
 +> Это используется только для растущих объектов, чтобы они росли только на углах:
 +> - Прямой (по умолчанию)
 +> - CornerLeft
 +> - CornerRight
 +
 +> <WRAP 75%>Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] scene Explorer <code>Ctrl + E</code> и перейти к Tool Controller> ToolController> m_editPrefabInfo> m_zoningMode.</WRAP>
 +===== Конкретные случаи =====
 +> <WRAP 75%>В этом разделе рассматриваются некоторые конкретные типы зданий, для которых нет шаблона или которые требуют специальных инструкций. В нем также будут ссылки на [[https://cslmodding.info/modtools/|использование ModTools]] и другие моды, упомянутые в [[https://cslmodding.info/asset/building/#editor-advanced|разделе "Расширенный редактор"]].</WRAP>
 +
 +> <WRAP 75%>Для таких зданий, как станции и гавани, рекомендуется использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=790347696|расширенный редактор зданий от BloodyPenguin]], позволяющий редактировать все сегменты и автоматически размещать точки возрождения, которые используются для создания поездов, кораблей или самолетов.</WRAP>
 +
 +> <WRAP 75%>Доступ к различным станциям и невидимым соединительным путям можно получить в меню "Дороги и оформление" редактора объектов с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=512314255|дополнительных сетевых материалов BloodyPenguin]], а также перемещать их с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619685021&searchtext=move+it|Move It!]].</WRAP>
 +==== Железнодорожная станция ====
 +> У железнодорожной станции есть шаблон.
 +> <WRAP 75%>ля железнодорожных станций требуется железнодорожная дорожка, которая содержит пешеходные остановки в 1 метре над путями, где граждане ждут поезда. На станциях также есть невидимые пешеходные переходы, ведущие к железнодорожным путям.</WRAP>
 +==== Грузовая железнодорожная станция ====
 +> <WRAP 75%>У грузовой железнодорожной станции нет шаблона. Вы можете [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=527544869|скачать готовый шаблон здесь]] или вы можете использовать обычный шаблон железнодорожной станции, но измените искусственный интеллект на CargoStationAI, а класс предмета - на Train Cargo Facility.</WRAP>
 +
 +> <WRAP 75%>Грузовые железнодорожные станции работают с любыми железнодорожными путями, но существует специальная грузовая железнодорожная станция, на которой нет пешеходных остановочных путей. У них также есть невидимые грузовые соединительные пути, которые используются грузовыми транспортными средствами для въезда на станцию и выезда со станции.</WRAP>
 +==== Гавань ====
 +> В гавани есть шаблон.
 +> Для гаваней требуется проход к корабельному причалу и дорожки, ведущие к корабельным причалам, а также пешеходный переход.
 +==== Грузовая гавань ====
 +> В Cargo harbor нет шаблона. 
 +
 +> <WRAP 75%>Вы можете [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=707939755|скачать готовый шаблон здесь]] или вы можете использовать обычный шаблон гавани, но измените искусственный интеллект на CargoHarborAI, а класс предмета - на Ship Cargo Facility.</WRAP>
 +
 +> Для грузовых гаваней требуется проход к судовому причалу и дорожки для причаливания судов, а также пешеходный переход.
  
-**Default** — обычный prop +==== Аэропорт ==== 
-**Fence** — адаптация к ландшафту +В аэропортах есть шаблоны. 
-> **Decal** — наложение на землю+<WRAP 75%>Аэропорты используют взлетно-посадочные полосы и рулежные дорожки, как и ожидалось. Для терминалов используются пути остановки самолетов.</WRAP>
  
-==== Вариации Prop ====+==== Монорельсовая станция ==== 
 +> У станций монорельсовой дороги есть шаблоны. 
 +> <WRAP 75%>Доступ к путям и дороге станции монорельсовой дороги можно получить, используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] обозреватель сцен <code>Ctrl + E</code> и перейдя к Расширению 4> NetCollection> m_prefabs > Колея станции монорельсовой дороги / Надземная монорельсовая дорога средней протяженности > Plop.</WRAP>
  
-> Можно добавить до 3 вариаций с вероятностью +==== Остановка канатной дороги ==== 
-Основной prop получает остаток вероятности (100% - сумма вариаций) +У остановок канатной дороги есть шаблоны. 
-> Вариации также появляются в меню отдельно+> <WRAP 75%>Доступ к сетям остановок канатных дорог можно получить, используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|ModTools]] scene Explorer <code>Ctrl + E</code> и перейдя к Расширению 4> NetCollection> m_prefabs > CableCar Stop > Plop.</WRAP>
  
-==== Примеры скриптов ==== +===== Сохранение ===== 
- +==== Имя файла ==== 
-m\_illuminationBlinkType — тип анимации подсветки +<WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:save.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Сохранить окно активов.</WRAP> 
-> m\_specialPlaces — места для NPC +<WRAP 50% column>Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.</WRAP> 
-> m\_parkingSpaces — парковка +</WRAP> 
- +==== Название актива ==== 
-===== Сохранение и Публикация ====+> Название актива, видимое в игре, имя, которое люди должны искать. 
- +==== Изображения ==== 
-==== Сохранение ===== +> Есть 2 разные папки, которые вы можете открыть, нажав на значки папок: 
- +=== Моментальный снимок === 
-**Filename** — без пробеловспецсимволов +<WRAP 75%>На изображении моментального снимка в правом нижнем углу. Используйте это изображение для замены снимка, вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель для экономии размера файла ресурса. Это изображение будет видно только в менеджере контента. Оно также будет использоваться по умолчанию как изображение для предварительного просмотра в Steam, но вы можете изменить его отдельно при публикации.</WRAP> 
-> **Asset Name** — название в игре +=== Миниатюра и всплывающая подсказка === 
- +<WRAP 75%>Внизу миниатюра, с правой стороны. Используйте ее, чтобы изменить миниатюру (109x100и всплывающую подсказку (492x147) вашего актива. Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения / активности обновятся автоматически.</WRAP> 
-==== Изображения ===== +==== Локальная папка активов ==== 
- +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:local.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Файлы CRP в локальной папке assets.</WRAP> 
-**Snapshot** — иконка в Content Manager (можно 1x1 px) +<WRAP 50% column>Как только ресурс будет сохранен, файл .crp появится в локальной папке assets: 
-> **Thumbnail / Tooltip** — 109x100 и 492x147 соответственно +<code>%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets</code> 
- +Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав <code>Windows + R</code> и введя appdata.</WRAP> 
-==== Путь к ассету ===== +</WRAP> 
- +===== Публикация ===== 
-   %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets +<WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:share.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Кнопка Поделиться в контент-менеджере.</WRAP> 
- +<WRAP 70% column>После того, как вы сохранили актив и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его. \\ Перейдите в content manager> assets и найдите свой ресурс, затем нажмите Поделиться.</WRAP> 
-==== Публикация ===== +</WRAP> 
- +=== Название и описание === 
-Через Content Manager → Assets → Share +Вы можете изменить их позже в мастерской Steam Workshop. 
-> Измените превью, описание, добавьте коллекции, DLC и пр+=== Предварительный просмотр изображений и содержимого в Steam === 
-> Максимальный превью размер: **512x512** (Steam ресайзит до 437x437) +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:publish.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Окно публикации и папка с содержимым.</WRAP> 
- +<WRAP 50% column>На снимке в правом нижнем углу снова есть значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, которое является миниатюрой, видимой в steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, - 437x437 (на первой странице), но в Steam оно будет увеличено до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер. \\ \\ Существует также папка content, в которой находится фактический файл активов. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите загрузить пакет активов.</WRAP> 
-==== Обновление ===== +</WRAP> 
- +=== Мастерская Steam === 
-Подпишитесь на свой ассет +> На странице мастерской Steam для вашего актива вы можете: 
-> Название файла и ассета должно совпадать с оригиналом+>  
-> Иначе пропадёт из сохранений или даже сломает сейв (особенно сети) +> - добавьте его в коллекцию 
- +> - добавляйте изображения и видео 
-==== Prefab Name ===== +> - добавление участников и ссылок 
- +- добавьте необходимые предметы и DLC 
-> Неизменяемое скрытое имя, используется в сейвах +измените видимость на "только для друзей" или "приватную" 
-Локальный: `filename.Asset Name_Data` +===== Обновление =====
-Workshop: `SteamID.Asset Name_Data` +
- +
-==== Видеоайды (англ.) ===== +
- +
-> Publish Multiple Assets as a Single Workshop Item +
-> Prop Variations +
-> Decide Color Variations Ingame+
  
 +> <WRAP 75%>Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, тогда он появится в менеджере контента. Это не будет то же самое, что локальный ресурс, поскольку на нем будет отображаться кнопка "обновить".</WRAP>
 +
 +> <WRAP 75%>Когда вы нажимаете обновить, щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение для предварительного просмотра Steam и поместить свой новый asset в папку content. При обновлении пакета не забудьте поместить все активы в папку content.</WRAP>
 +
 +> Вы также можете добавить больше активов, чтобы увеличить пакет.
 +>
 +> <WRAP important group> <WRAP 25% column></WRAP>
 +<WRAP 70% column>Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены с точно таким же именем, как и раньше, в противном случае оно исчезнет из сохранений ваших подписчиков, поскольку для ссылки на него игра использует внутреннее название сборного объекта. В случае сетей (дорог, треков и т.д.) Сохранение может полностью прерваться.</WRAP>
 +</WRAP>
 +===== Название сборного объекта =====
 +> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:prefab.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий сборных конструкций, показанных в ModTools.</WRAP>
 +<WRAP 50% column>Это не то, что вы можете изменить. \\ \\ Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения. \\ \\ Именно по этой причине локальный актив - это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской. \\ \\
 +Для локальных ресурсов: filename.Имя_данных активов \\ \\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Имя_данных активов</WRAP>
 +</WRAP>
 +===== Актуальные видео =====
 +\\ 
 +\\
 +> [[https://youtube.com/watch?v=48C__Aj4itk|Карта освещения]]
 +> [[https://youtube.com/watch?v=jbFvYGO-AFE|Изменение шейдера и режима размещения]]
 +> [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикация с прилагаемым реквизитом]]
 +> [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикуйте несколько ресурсов в виде одного предмета мастерской]]
 +> [[https://youtube.com/watch?v=K3wnhJjyvkw|Выбирайте цветовые вариации в игре]]
  • game/cities/cities_skylines/moding/prop.1773653050.txt.gz
  • Последнее изменение: 2026/03/16 16:24
  • Lex