game:cities:cities_skylines:moding:scripts

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
game:cities:cities_skylines:moding:scripts [2025/07/24 19:49] – [Деревья (Trees)] Lexgame:cities:cities_skylines:moding:scripts [2026/03/18 13:26] (текущий) – [Свойства камеры] Lex
Строка 1: Строка 1:
-====== Скрипты ModTools для Asset Editor ======+====== МодИнструменты ======
  
-===== Общая информация =====+===== Использование =====
  
-Чтобы запускать скрипты, используйте **ModTools** → клавиша `F7`.+> [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] следует добавить как локальный мод, чтобы он всегда был доступен. Прочтите [[https://cslmodding.info/noworkshop/|No Workshop & Local Mods]] статью для получения дополнительной информации. Игру следует перезапустить после включения ModTools.
  
-===== Основные категории =====+==== Сочетания клавиш ====
  
-==== Постройки (Buildings) ==== +<code>Ctrl+Q</code> 
->> Режим размещения (Placement Mode) +открывает меню ModTools с настройками и кнопками открытия других окон. 
->> Флаги сабмешей (sub-meshes) +<code>F7</code> 
->> Параметры пола для сабмешей +> открывает консоль отладки, которая также используется для запуска сценариев. 
->> Удалить меш основания +<code>Ctrl+Е</code> 
->> Изменить расстояние до LOD +> открывает проводник сцен. 
->> Установка props +<code>Ctrl+W</code> 
->> Шейдеры: `Default`, `NoBase`, `Fence`, `Floating`, `AnimUV`, `WindTurbine`, `Rotors` +> открывает часы, которые позволяют отслеживать значения, выбранные в обозревателе сцен. 
->> Настройки сабмешей+<code>Ctrl+R</code> 
 +> режим выбора, который позволяет находить элементы на экране в проводнике сцен.
  
-==== Props ==== +==== Настройки ====
->> Вариации +
->> Специальные места (например, скамейки+
->> Парковочные места +
->> Диапазон освещения (включено только ночью) +
->> Шейдеры: `Default`, `Fence`, `Rotors`, `Traffic Light`+
  
-==== Деревья (Trees) ==== +И консоль, и обозреватель сцен имеют кнопку меню настроек вверху.
-Вариации +
->> Колыхание от ветра (пересчёт vertex paint): +
->> Ограниченное +
->> От центра к краям+
  
-==== Транспорт (Vehicles) ==== +===== Редактор ресурсов =====
->> Флаги сабмешей +
->> Параметры пола +
->> Копирование vertex paint и задание параметров шин +
->> Копирование меша из prop +
->> Замена шейдера сабмеша +
->> Роторы/пропеллеры (shader) +
->> Стекло (shader)+
  
-==== Сети (Networks) ==== +> Текущий префаб, загруженный в редактор ресурсов, можно найти, нажав «показать отредактированный префаб» в обозревателе сцен или в Обозреватель сцен > Контроллер инструментов ToolController m_editPrefabInfo. 
->> Изменение переменных сети +> Независимо от того, основаны ли изменения, внесенные в сохранении, на том, для чего была разработана игра, и если что-то является ссылкой на какой-либо другой префаб или объект, например реквизит, размещенный на здании, или эффекты, размещенные на реквизите, - это не часть реального актива.
->> Изменение порядка сегментов и узлов +
->> Установка lane props +
->> Замена lane props по имени +
->> Renamer высот (elevation renamer)+
  
-===== Шейдеры =====+==== Общий ====
  
-> Можно назначить любой шейдер любому типу ассета, главное — правильно указать `PrefabInfo` (например, `BuildingInfo`, `VehicleInfo` и т.д.).+=== m_UIPriority ===
  
-Полный список доступных шейдеров[GitHub — shader list](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Shader-List)+Для активов, видимых в меню, это определяет порядок их сортировки. Также можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]] или [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|мод]].
  
-===== Ингейм скрипты =====+=== m_UICategory ===
  
->> Изменение текстур, тайлинга и цвета темы карты +Устанавливает категорию пользовательского интерфейса, в которой отображается актив. Ее можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458396767|мод]].
->> Обновление цветовых вариаций постройки+
  
-===== Скрипты для ресурсов =====+=== m_dlcRequired ===
  
-**Импорт текстуры ресурсов** (песок, нефть, руда, плодородие). PSD-шаблон: +> Определяеткакой DLC требуется для актива.
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Resource-Texture-Script) +
->> [PSD](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Resource-Texture-Template)+
  
-===== Специальные моды и скрипты =====+=== m_generatedInfo ===
  
-==== Decal Prop Fix ==== +Содержит различные измеренные значения, например размер актива.
-Позволяет использовать **decal'ы нестандартных размеров** и тайлинг. +
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Decal-Shader-Script)+
  
-==== Theme Decals ==== +=== м_класс ===
-> Использование текстур темы карты на decal'ах с кастомной альфой. +
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Theme-Decal-Script)+
  
-==== Ploppable Asphalt ==== +Содержит информацию о том, какой это тип актива, также может влиять на подкатегорию пользовательского интерфейсаЕго можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]].
-Позволяет props отображать **дорожные текстуры** из темы карты. +
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Ploppable-Asphalt-Script)+
  
-==== Network Tiling ==== +=== m_color ===
-> Тайлинг текстур на сетях. +
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Network-Tiling)+
  
-==== AnimUV Params ==== +Цветовые вариации, хотя фактически сохраненные значения находятся внутри m_material, который можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов или с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/0530f6ad4ee1d85bf2f1222d96a24a07|сценарий]].
-Кастомная **UV-анимация** для props и сабмешей транспорта. +
->> [Props Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/AnimUV-Script-Props) +
->> [Vehicle Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/AnimUV-Script-Vehicles)+
  
-==== PropRotating Params ==== +=== m_useColorVariations ===
-> Анимация вращения (одиночный или множественные элементы, часы, шлагбаумы и т.д.) +
->> [Один элемент](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/PropRotating-Single) +
->> [Множественные элементы](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/PropRotating-Multi) +
->> [Шлагбаум (traffic light shader)](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/PropRotating-RailCrossing)+
  
-==== Additive Shader ==== +Определяет, использует ли ресурс цветовые вариации.
-Использование **soft additive shader** (например, для света) для props, зданий и сабмешей. +
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Additive-Shader)+
  
-==== Rotors FlipXZ ==== +==== Здания ====
-> Установка `FlipTyreRotationXZ = 1` для пропеллеров. +
->> [Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Rotors-FlipXZ)+
  
-==== Flag Params ==== +=== m_buildingAI ===
-> Кастомные параметры флага. +
->> [Props Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Flag-Shader-Props) +
->> [Vehicle Script](https://github.com/boformer/PrefabHook/wiki/Flag-Shader-Vehicles)+
  
-===== Прочее ===== +> Определяет, как ведет себя здание и какие значения оно имеет. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]].
->> Список всех сетей в текстовый файл +
->> Изменение скорости ходьбы у всех граждан +
->> Конвертация текстур для дампа+
  
-===== Устаревшее =====+=== m_cellLength и m_cellWidth ===
  
-==== Texture Replacer ==== +Определяет размер лота. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
-Старый мод (заменён Realtime), позволял заменять текстуры и меши в игре+
-> Старые скрипты требовали комбинации и gamma correction.+
  
-===== Использование в редакторе ассетов =====+=== m_cellSurfaces ===
  
->> F7 — открыть консоль +Содержит массив шлифованных поверхностей, которые можно раскрасить в редакторе ресурсов. 
->> Ctrl+E — открыть Scene Explorer+ 
 +=== м_класс === 
 + 
 +Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]]. 
 + 
 +=== m_circular === 
 + 
 +> Заменяет квадратный участок на круглый, видимый только в игре. 
 + 
 +=== m_expandFrontYard === 
 + 
 +> Для выращиваемых объектов меняется место расположения двора для реквизита. 
 + 
 +=== m_fixedHeight === 
 + 
 +> Определяет, может ли высота здания автоматически изменяться, например, при изменении уровня воды. 
 + 
 +=== m_flattenFullArea === 
 + 
 +Полностью выравнивает всю территорию здания. 
 + 
 +=== m_flattenTerrain === 
 + 
 +Обычное, менее агрессивное выравнивание площади участка. 
 + 
 +=== m_fullGravel и m_fullPavement === 
 + 
 +> Покрывает весь участок этой поверхностной краской. 
 + 
 +=== m_paths === 
 + 
 +> Может содержать множество сетей, размещенных на участке, таких как пешеходные дорожки, дороги, железнодорожные пути. 
 + 
 +=== m_placementMode === 
 + 
 +> Управляет тем, как плюхается здание, [[https://cslmodding.info/asset/building/#placement-mode|подробнее читайте в статье о строительстве]]. 
 + 
 +=== m_placementStyle === 
 + 
 +> Определяет, как размещается здание: перемещаемые здания создаются вручную, растущие объекты — автоматически, а дополнительные здания являются процедурными. 
 + 
 +=== m_props === 
 + 
 +> Может содержать набор реквизита, расставленного по зданию. 
 + 
 +=== m_requireHeightMap === 
 + 
 +> Это справедливо для зданий, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту. 
 + 
 +=== m_requireWaterMap === 
 + 
 +> Это справедливо для зданий, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде. 
 + 
 +=== m_subBuildings === 
 + 
 +> Может содержать множество подстроек. 
 + 
 +=== m_subMeshes === 
 + 
 +> Может содержать массив подсетей. 
 + 
 +=== m_zoningMode === 
 + 
 +> Определяет, является ли расширяемое здание обычным или угловым зданием. 
 + 
 +==== Опора ==== 
 + 
 +=== m_createРазрушение === 
 + 
 +> Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. 
 + 
 +=== m_effects === 
 + 
 +> Может содержать множество эффектов, например световые эффекты лампы. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. 
 + 
 +=== m_illuminationBlinkType === 
 + 
 +> Определяет тип мигания подсветки. 
 + 
 +=== m_illuminationOffRange === 
 + 
 +> Управляет выключением освещения в зависимости от времени суток. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/bfa8940c8d68f99b8826c88af51a39b7|сценарий]]. 
 + 
 +=== m_maxScale и m_minScale === 
 + 
 +> Управляет случайным изменением размера. 
 + 
 +=== m_placementStyle === 
 + 
 +> Определяет способ размещения реквизита. Большинство реквизитов устанавливаются вручную, но некоторые, например мусорное ведро, выполняются автоматически. 
 + 
 +=== m_parkingSpaces === 
 + 
 +> Может содержать парковочные места для автомобилей. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/89d48923dbd020c2109686487dcc4d9c|сценарий]]. 
 + 
 +=== m_specialPlaces === 
 + 
 +> Может содержать места для сидения для стульев. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/0353e26a6b6c1c0a8d5c28c1a1e7401c|сценарий]]. 
 + 
 +=== m_requireHeightMap === 
 + 
 +> Верно для объектов, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту. 
 + 
 +=== m_requireWaterMap === 
 + 
 +> Это справедливо для объектов, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде, хотя для появления эти объекты, скорее всего, должны быть частью здания или сети. 
 + 
 +=== m_variations === 
 + 
 +> Может содержать массив других реквизитов, которые добавляются вместо основного реквизита в зависимости от вероятностей. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/8071d41a135cdb5d1f1f0627b5806b6d|сценарий]] а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов. 
 + 
 +==== Деревья ==== 
 + 
 +=== m_create Разрушение === 
 + 
 +> Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. 
 + 
 +=== m_defaultColor === 
 + 
 +> Влияет на цвет листьев, определенный цветовой картой. 
 + 
 +=== m_maxBrightness и m_minBrightness === 
 + 
 +> Определяет случайное изменение яркости. 
 + 
 +=== m_maxScale и m_minScale === 
 + 
 +> Управляет случайным изменением размера. 
 + 
 +=== m_variations === 
 + 
 +> Может содержать массив других деревьев, которые создаются вместо основного дерева в зависимости от вероятности. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/5fc7e20afe73888e220165caad8c904f|сценарий]] а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов. 
 + 
 +==== Транспортное средство ==== 
 + 
 +> Многие свойства автомобиля можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=800820816|мод Extended Asset Editor]]. 
 + 
 +=== m_acceleration === 
 + 
 +> Управляет тем, насколько быстро автомобиль увеличивает скорость, а также может влиять на максимальную скорость. 
 + 
 +=== m_attachOffsetBack и m_attachOffsetFront === 
 + 
 +> Определяет размещение прицепов. 
 + 
 +=== m_braking === 
 + 
 +> Управляет тем, насколько быстро автомобиль снижает скорость. 
 + 
 +=== m_dampers === 
 + 
 +> Определяет, насколько быстро приостановка возвращается в состояние по умолчанию. 
 + 
 +=== m_doors === 
 + 
 +> Содержит множество дверей, через которые граждане могут войти или выйти из автомобиля. 
 + 
 +=== m_effects === 
 + 
 +> Содержит множество эффектов, таких как свет, звуки и частицы. 
 + 
 +=== m_generatedInfo === 
 + 
 +> Помимо обычных измеренных значений, также содержатся свойства шины(колеса). 
 + 
 +=== m_isLargeVehicle === 
 + 
 +> Это справедливо для больших транспортных средств, таких как самолеты или корабли. 
 + 
 +=== m_leanMultiplier === 
 + 
 +> Определяет, насколько автомобиль наклоняется в стороны при повороте. 
 + 
 +=== m_maxSpeed === 
 + 
 +> Определяет максимальную скорость транспортного средства, 1 равно 6,25 км/ч. 
 + 
 +=== m_nodMultiplier === 
 + 
 +> Определяет, насколько автомобиль кивает вперед/назад при торможении или ускорении. 
 + 
 +=== m_springs === 
 + 
 +> Определяет ход подвески. 
 + 
 +=== m_subMeshes === 
 + 
 +> Может содержать массив подсетей. 
 + 
 +=== m_trailers === 
 + 
 +> Может содержать множество трейлеров. 
 + 
 +=== м_поворот === 
 + 
 +> Определяет, насколько хорошо автомобиль поворачивает. 
 + 
 +=== m_vehicleAI === 
 + 
 +> Управляет типом транспортного средства и его поведением, его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. 
 + 
 +==== Горожане ==== 
 + 
 +=== m_citizenAI === 
 + 
 +> Контролирует, какой это тип гражданина и как он себя ведет, его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. 
 + 
 +=== м_класс === 
 + 
 +> Содержит информацию о том, к какому типу и уровню гражданина он относится. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]]. 
 + 
 +=== m_walkSpeed === 
 + 
 +> Определяет, насколько быстро ходит гражданин. 
 + 
 +==== Сеть ==== 
 + 
 +=== m_enableMiddleNodes === 
 + 
 +> Если это отключено, каждый узел будет пересечением. Это отключено для железнодорожных путей или станций монорельсовой дороги, поэтому они всегда имеют узел пересечения путей, а также для сетей уклонов дорог (входов в туннели). 
 + 
 +=== m_class.m_level === 
 + 
 +> Сети, имеющие разные уровни, при пересечении активируют флаг узла перехода, который используется для переходов между обычными затонувшими дорогами и наземными шоссе или гравийной дорогой. 
 + 
 +=== m_netAI === 
 + 
 +> Управляет типом сети и ее поведением, это можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. Также он может содержать сети, используемые для фасадов и столбов. 
 + 
 +=== m_setCitizenFlags === 
 + 
 +> Активирует флаги для граждан, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия граждан в туннелях. 
 + 
 +=== m_setVehicleFlags === 
 + 
 +> Активирует флаги для транспортных средств, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия транспортных средств в туннелях или включения частиц гравийной пыли на гравийной дороге. 
 + 
 +=== m_useFixedHeight === 
 + 
 +> Это справедливо для станционных путей и дорог депо, которые являются частью зданий, поэтому они не совпадают с местностью, когда такие здания построены на неровной местности. 
 + 
 +===== Префабы ===== 
 + 
 +> Внутриигровые здания, транспортные средства и граждан можно найти в ModTools, щелкнув их, а затем нажав кнопку «Найти в обозревателе сцен». 
 + 
 +==== В настоящее время выбрано ==== 
 + 
 +> Также можно найти конкретное здание, объект, дерево или сеть, выбранную в данный момент в меню для размещения: 
 +> Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > BuildingTool/PropTool/TreeTool/NetTool > m_prefab 
 + 
 +==== Базовая игра ==== 
 + 
 +> Обозреватель сцен > Солнечные коллекции 
 +> Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима. 
 + 
 +==== DLC ==== 
 + 
 +> Обозреватель сцен > Идентификатор расширения > BuildingCollection/PropCollection и т. д. > m_prefabs 
 + 
 +==== Custom ==== 
 + 
 +> Обозреватель сцен > ModTools > Пользовательские префабы > ModTools.CustomPrefabs > m_buildings/m_props и т. д. 
 + 
 +===== Текстуры и свойства темы ===== 
 + 
 +> Большинство текстур темы карты, значений тайлинга, смещения цвета и свойств оформления можно найти в Обозреватель сцен > Свойства солнечного света > Солнечная местность, но текстуру асфальта (дорога вверх) можно найти в Обозреватель сцен > Sunny Properties > Sunny Net > m_upwardDiffuse. Текстуры основания здания, заброшенного, сгоревшего и пола можно найти в Обозреватель сцен > Солнечные свойства > Солнечное здание. 
 +> Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима. 
 + 
 +===== Свойства рендеринга ===== 
 + 
 +> Многие свойства рендеринга, такие как туман, небо, облака, солнце и другие, можно найти в Обозреватель сцен > Свойства Sunny > Sunny Render 
 +> Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима. 
 + 
 +===== Свойства камеры ===== 
 + 
 +> Многие свойства камеры, такие как расстояние теней и максимальный угол наклона, можно найти в Обозреватель сцен > Основная камера > CameraController. 
 + 
 + 
 + 
 +===== Соответствующие видео ===== 
 + 
 +  * [[https://youtube.com/watch?v=jbFvYGO-AFE|Изменить шейдер и режим размещения]] 
 +  * [[https://youtube.com/watch?v=K3wnhJjyvkw|Решите цветовые вариации в игре]] 
 + 
 +---- 
 +Источник: [[https://cslmodding.info/modtools/|https://cslmodding.info/modtools/]] 
 +Сформировано автоматически: 2026-02-27 10:44 UTC
  
  • game/cities/cities_skylines/moding/scripts.1753361348.txt.gz
  • Последнее изменение: 2025/07/24 19:49
  • Lex