game:cities:cities_skylines:moding:shader_decal

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
game:cities:cities_skylines:moding:shader_decal [2026/03/18 13:46] – [Присвоение имен] Lexgame:cities:cities_skylines:moding:shader_decal [Дата неизвестна] (текущий) – удалено - внешнее изменение (Дата неизвестна) 127.0.0.1
Строка 1: Строка 1:
-====== Decal Shader ====== 
- 
-===== Описание ===== 
-> Шейдер декалей позволяет создавать пропы-декали любого размера, с возможностью тайлинга текстур. С помощью шейдера для декалей можно создавать декали любого размера, а также накладывать текстуру декали в виде плиток. 
- 
-===== Mesh ===== 
->> Можно использовать готовую сетку для декалей. Вам не обязательно создавать сетку самостоятельно. Вы можете скачать готовую сетку для наклеек, которая уже готова к использованию со скриптом для наклеек, который сделает все остальное. 
->>  
->> [[https://drive.google.com/open?id=1hr6l0HO76g3K7tV3At_Brx29-EHxDVAQ|СКАЧАТЬ]] 
-===== Текстуры ===== 
- 
-> Определяют цвет и свойства материала вашей наклейки. 
- 
-==== Diffuse ==== 
-> 
-> Основной цвет и текстура вашего объекта. 
-> 
-> В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие участки средне- и светло-серыми оттенками с RGB ниже 140. 
- 
-> Если вы не импортируете карту диффузного освещения, по умолчанию она будет белой. 
-> 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:изображение_2025-07-28_190108309.png?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Пример диффузной текстуры для конвейера.</WRAP> 
-</WRAP> 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:изображение_2025-07-28_190123191.png?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Рекомендации по цвету.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
- 
-==== Альфа ==== 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом. \\ Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать [[ https://cslmodding.info/shader/rotors/ | шейдер rotors ]]. \\ Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha_rail.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Использование более светлых оттенков для невидимых деталей уменьшит вероятность полного исчезновения мелких деталей, таких как перила.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
- 
- 
-==== Цвет ==== 
-> <WRAP 75%>Определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый означает, что он будет затронут полностью, а черный - совсем не затронут.</WRAP> 
-> <WRAP 75%>Рассеянность будет умножена на изменение цвета, это означает, что результирующий цвет будет выглядеть темнее, чем исходный рассеянный.</WRAP> 
-> <WRAP 75%>Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию она будет полноцветной, но для отображения цветов должна быть включена настройка "использовать цветовые вариации".</WRAP> 
- 
- 
- 
-==== Освещение ==== 
-> <WRAP 75%>Здания могут иметь два разных типа освещения - рассеянное дополнительное освещение в диапазоне 0-120, которое почти никогда не используется, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.</WRAP> 
-> Если вы не импортируете карту освещенности, по умолчанию она будет без подсветки. 
- 
-==== Ночные окна ==== 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_illumination.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример карты освещения, показывающей оба градиента. \\ 192-128 в перевернутом виде (внизу) \\ 192-255 (вверху).</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Цвета для случайно подсвечиваемых ночных окон: \\ - 192 (Нейтральный цвет фона) \\ - 192-128 Перевернуто (Первый набор окон) \\ - 192-255 (Второй набор окон) \\ Вы можете создать черно-белую текстуру подсветки и использовать настройку уровней для настройки выходных цветов таким образом, чтобы черный стал 192, а белый - 128 для одного набора окон, а черный стал 192, а белый -   255 для другого набора.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-==== Зеркальный слой ==== 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Коэффициент отражения, значения яркости (выше 80% или 205 RGB) станут "окнами", через которые будет виден искусственный внутренний пол. \\ Зеркальный блик от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете захотеть использовать очень низкую (0-10%) зеркальность для поверхностей, обращенных вверх, например крыш. \\  Если вы не импортируете зеркальную карту, по умолчанию она будет без зеркальности.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_specular_transition.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Переходы между различными значениями зеркальности приводят к появлению артефактов на карте нормалей, и наоборот, даже если карта нормалей не импортирована.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-==== Нормали ==== 
-> <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения. \\ \\ Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью [[ http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ | онлайн-генератора карт нормалей ]], плагина photoshop, такого как [[ http://www.xnormal.net/ | xNormal ]], или автономного программного обеспечения, такого как [[ https://www.crazybump.com/ | CraziBump ]]. \\ \\ Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в [[ https://cslmodding.info/normal-maps/ | статье о карте нормалей ]]. \\ \\ Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей. \\ </WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
-<WRAP 50% column>Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию она будет плоской - без выпуклостей.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP alert group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция поворота сетки импортера ресурсов.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-> <WRAP alert group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem2.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop  Caption}}</WRAP> 
-<WRAP 50% column>Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). На изображении показана одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/ переворачиванием в ультрафиолетовом свете.</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
- 
-==== Формат ==== 
->> Используйте формат без потерь, например .PNG. 
- 
->> Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать какой-то другой. Неважно, насколько сильно сжата ваша текстура, а также то, насколько она однородная или сложная, — игра преобразует ее в формат DXT, так что на конечный размер не повлияет ничего, кроме разрешения. 
- 
->> Убедитесь, что текстура имеет разрядность 8 бит на канал, так как изображение с разрядностью 16 бит на канал импортировать нельзя. Не используйте функцию «Файл меньшего размера (8 бит)» в окне «Экспорт в Photoshop», так как она создает изображение с индексированным цветом, а не с разрядностью 8 бит на канал. 
- 
-==== Разрешение ==== 
->> Все основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. Все импортируемые основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. 
->> В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе текстура может быть повреждена из-за сжатия, что особенно заметно на больших расстояниях или при взгляде под острым углом. Минимально допустимое разрешение — 32x32.  
-> 
-> Допустимы только степени двойки (например, 1024x512, 256x256).   
-> 
-> Минимум — 32x32. 
-> 
-> <WRAP important group> <WRAP 15% column></WRAP> 
-<WRAP 50% column>Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. В противном случае импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.</WRAP> 
-</WRAP> 
-==== Импорт ==== 
-==== Присвоение имен ==== 
- 
-> У сетки может быть любое название, но не рекомендуется использовать пробелы или подчеркивания, так как название сетки для понижающей дискретизации будет выглядеть как meshname_lod. 
- 
-> Текстуры должны иметь то же название, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него. В результате получатся такие названия, как meshname_d.png и meshname_lod_d.png 
- 
- 
-====Папка импорта==== 
-   `%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import` 
- 
-**Шаблон** 
->> Не имеет значения — скрипт всё переопределит. 
- 
-**Ошибки цвета** 
->> Если ошибка цвета — убедитесь, что файл 8 бит/канал. 
- 
-===== Скрипт ===== 
-Скрипт для назначения шейдера декали и установки параметров запускается через консоль ModTools (`F7`). 
- 
-**Переменные** 
->> Size — размеры в метрах.   
->> Tile — множитель тайлинга.   
->> Slope Tolerance — высота бокса, допускающая уклон. 
- 
-===== Editor Advanced ===== 
->> Настройки через ModTools Scene Explorer (`Ctrl+E`).   
->> Параметры UI (Asset UI Priority).   
->> Вариации пропов (с вероятностями появления).   
->> Скрипт создаёт равномерное распределение вероятностей. 
- 
-===== Сохранение ===== 
-**Filename** 
->> Без пробелов и спецсимволов. 
- 
-**Asset Name** 
->> Имя, отображаемое в игре. 
- 
-**Картинки** 
->> Snapshot — изображение в Content Manager (можно заменить на 1x1 px).   
->> Thumbnail & Tooltip — 109x100 и 492x147 соответственно. 
- 
-====Папка с ассетами==== 
-   `%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets` 
- 
-===== Публикация ===== 
->> В Content Manager нажмите **Share**.   
->> Можно изменить превью Steam (437x437 → 512x512).   
->> В папку content можно положить несколько .crp. 
- 
-**Steam Workshop** 
->> Добавить в коллекции, изменить видимость, прикрепить видео и т.д. 
- 
-===== Обновление ===== 
->> Подпишитесь на свой ассет, чтобы появилась кнопка **Update**.   
->> Сохраняйте ассеты с тем же именем! Иначе сохранения игроков сломаются. 
- 
-**Prefab Name** 
->> Неизменяемый идентификатор ассета.   
->> Местные: `filename.AssetName_Data`   
->> В Workshop: `SteamID.AssetName_Data` 
- 
-===== Видео ===== 
->> Decals (Decal Prop Fix)   
->> Publish Multiple Assets   
->> Prop Variations 
  
  • game/cities/cities_skylines/moding/shader_decal.1773816384.txt.gz
  • Последнее изменение: 2026/03/18 13:46
  • Lex