Различия
Показаны различия между двумя версиями страницы.
| Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия | |||
| game:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers [2025/07/25 20:03] – ↷ Имя страницы game:cities:cities_skylines:moding:rotors_shader_propellers изменено на game:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers Lex | game:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers [Дата неизвестна] (текущий) – удалено - внешнее изменение (Дата неизвестна) 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| - | ====== Шейдер Rotors (Пропеллеры) ====== | ||
| - | |||
| - | ===== Описание ===== | ||
| - | Шейдер rotors применяется для создания саб-мешей пропеллеров транспортных средств — дирижаблей, | ||
| - | |||
| - | > Предполагается, | ||
| - | |||
| - | ===== Пример ===== | ||
| - | LZ-120 Bodensee от GiometryE с кастомными пропеллерами. | ||
| - | |||
| - | ===== Текстуры ===== | ||
| - | Текстуры работают так же, как и для любых пропов с шейдером rotors. | ||
| - | |||
| - | ===== Меш (Mesh) ===== | ||
| - | Меш моделируется и развёртывается (UV mapping) стандартным способом. | ||
| - | |||
| - | ===== Формат ===== | ||
| - | Используйте формат с поддержкой вертекс-цвета, | ||
| - | |||
| - | ===== Vertex Paint (цвет вершин) ===== | ||
| - | Цвета вершин управляют различными параметрами пропеллеров rotors: | ||
| - | |||
| - | * **Красный канал (Red)** — контролирует видимость роторов. | ||
| - | - Для дирижаблей 0 означает, | ||
| - | - Значения между 0 и 255 позволяют иметь частичную видимость всегда. | ||
| - | |||
| - | * **Зелёный канал (Green)** — определяет, | ||
| - | - 0 — параметр шины 0 | ||
| - | - 8 — параметр шины 1 | ||
| - | - 16 — параметр шины 2 | ||
| - | - и так далее. | ||
| - | |||
| - | * **Синий канал (Blue)** — задаёт ось вращения ротора: | ||
| - | - 0 — вращение вокруг оси Y, как у вертолётного ротора. | ||
| - | - 255 — вращение вокруг оси X (как колесо транспорта) или Z (как пропеллер самолёта). | ||
| - | Для вращения вокруг оси Z синий канал должен быть 255, а переменная FlipXZ в скрипте — true. Это значит, | ||
| - | |||
| - | ===== LOD ===== | ||
| - | LOD-модели не анимируются и не требуют раскраски вершин. | ||
| - | |||
| - | ===== Импорт ===== | ||
| - | |||
| - | * **Проп (Prop)** | ||
| - | При импорте мешей транспортных средств или саб-мешей игра пересчитывает цвета вершин, | ||
| - | Чтобы упростить процесс, | ||
| - | |||
| - | * **Саб-меш (Sub-mesh)** | ||
| - | После перезагрузки игры импортируйте или загрузите транспортное средство и импортируйте саб-меш с роторами. | ||
| - | |||
| - | ===== Скрипты ===== | ||
| - | Для корректной работы необходимо выполнить два скрипта: | ||
| - | |||
| - | 1. **Copy Vertex Paint** — копирует цвета вершин из пропа в саб-меш транспортного средства. | ||
| - | |||
| - | - *Sub-mesh ID* — ID саб-меша, | ||
| - | - *Prop Name* — имя ранее импортированного пропа в формате " | ||
| - | |||
| - | 2. **Rotors** — применяет шейдер rotors и задаёт параметры «колёс». | ||
| - | |||
| - | - *Sub-mesh ID* — ID саб-меша, | ||
| - | - *FlipXZ* — устанавливается в true, если требуется, | ||
| - | - *Tires* — количество различных роторов (колёс). | ||
| - | - *Tire Parameter Vectors* — векторы, | ||
| - | |||
| - | > Помните, | ||
| - | |||