game:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
game:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers [2025/07/25 20:03] – ↷ Имя страницы game:cities:cities_skylines:moding:rotors_shader_propellers изменено на game:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers Lexgame:cities:cities_skylines:moding:shader_rotors_propellers [Дата неизвестна] (текущий) – удалено - внешнее изменение (Дата неизвестна) 127.0.0.1
Строка 1: Строка 1:
-====== Шейдер Rotors (Пропеллеры) ====== 
- 
-===== Описание =====   
-Шейдер rotors применяется для создания саб-мешей пропеллеров транспортных средств — дирижаблей, вертолётов и самолётов. 
- 
-> Предполагается, что вы знакомы с созданием ассетов пропов и зданий с использованием шейдера rotors, а также с базовыми принципами создания транспортных средств. 
- 
-===== Пример =====   
-LZ-120 Bodensee от GiometryE с кастомными пропеллерами. 
- 
-===== Текстуры =====   
-Текстуры работают так же, как и для любых пропов с шейдером rotors. 
- 
-===== Меш (Mesh) =====   
-Меш моделируется и развёртывается (UV mapping) стандартным способом. 
- 
-===== Формат =====   
-Используйте формат с поддержкой вертекс-цвета, например FBX (2015 или старше) или DAE. 
- 
-===== Vertex Paint (цвет вершин) =====   
-Цвета вершин управляют различными параметрами пропеллеров rotors: 
- 
-  * **Красный канал (Red)** — контролирует видимость роторов.   
-    - Для дирижаблей 0 означает, что роторы будут полностью видимы во время вращения, а 255 — полностью видимы в остановленном состоянии.   
-    - Значения между 0 и 255 позволяют иметь частичную видимость всегда. 
- 
-  * **Зелёный канал (Green)** — определяет, какой из параметров «колёс» (типа шины), заданных в скрипте, будет использовать ротор:   
-    - 0 — параметр шины 0   
-    - 8 — параметр шины 1   
-    - 16 — параметр шины 2   
-    - и так далее. 
- 
-  * **Синий канал (Blue)** — задаёт ось вращения ротора:   
-    - 0 — вращение вокруг оси Y, как у вертолётного ротора.   
-    - 255 — вращение вокруг оси X (как колесо транспорта) или Z (как пропеллер самолёта).   
-    Для вращения вокруг оси Z синий канал должен быть 255, а переменная FlipXZ в скрипте — true. Это значит, что финальный ассет потребует модификацию Rotors FlipXZ. 
- 
-===== LOD =====   
-LOD-модели не анимируются и не требуют раскраски вершин. 
- 
-===== Импорт ===== 
- 
-  * **Проп (Prop)**   
-    При импорте мешей транспортных средств или саб-мешей игра пересчитывает цвета вершин, поэтому сначала нужно импортировать саб-меш rotors как отдельный проп.   
-    Чтобы упростить процесс, сохраняйте файл с простым именем, совпадающим с именем ассета. После сохранения перезагрузите игру. 
- 
-  * **Саб-меш (Sub-mesh)**   
-    После перезагрузки игры импортируйте или загрузите транспортное средство и импортируйте саб-меш с роторами. 
- 
-===== Скрипты =====   
-Для корректной работы необходимо выполнить два скрипта: 
- 
-  1. **Copy Vertex Paint** — копирует цвета вершин из пропа в саб-меш транспортного средства. 
- 
-    - *Sub-mesh ID* — ID саб-меша, куда копируются цвета.   
-    - *Prop Name* — имя ранее импортированного пропа в формате "filename.Asset Name_Data". 
- 
-  2. **Rotors** — применяет шейдер rotors и задаёт параметры «колёс». 
- 
-    - *Sub-mesh ID* — ID саб-меша, к которому применяется шейдер.   
-    - *FlipXZ* — устанавливается в true, если требуется, как описано в разделе синего канала.   
-    - *Tires* — количество различных роторов (колёс).   
-    - *Tire Parameter Vectors* — векторы, задающие координаты точек вращения роторов. 
- 
-> Помните, что в игре ось Y отвечает за высоту, поэтому оси Y и Z меняются местами относительно стандартных 3D-программ. Скорее всего, потребуется инвертировать знаки координат X и Z в зависимости от используемого софта. 
- 
  
  • game/cities/cities_skylines/moding/shader_rotors_propellers.1753448602.txt.gz
  • Последнее изменение: 2025/07/25 20:03
  • Lex