Показать страницуИстория страницыСсылки сюдаНаверх Эта страница только для чтения. Вы можете посмотреть её исходный текст, но не можете его изменить. Сообщите администратору, если считаете, что это неправильно. ====== Шейдер AnimUV ====== ===== Обзор ===== > Шейдер AnimUV можно использовать для создания прокручивающейся или многокадровой анимации. Существует 2 шейдера AnimUV: один для реквизита, а другой для зданий и их подсеток. > > Для шейдера AnimUV зданий мод не требуется. > > Хотя подсетки транспортных средств и ранее созданные реквизиты по-прежнему требуют [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=940299505|мод AnimUV Params]], новый метод сохранения параметров шейдера от boformer устранил необходимость в моде для обычных реквизитов. Для подсеток транспортных средств мод все еще требуется. > > В этой статье предполагается, что вы знакомы с обычным созданием реквизитов. > > <WRAP info group> <WRAP 25% column>{{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:animuv_1_.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}</WRAP> <WRAP 50% column>Пример [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=940299860|прокручивающийся светодиодный знак]] AnimUV-реквизита.</WRAP> </WRAP> ===== Текстуры ===== > Текстуры работают так же, как и для любого обычного реквизита. > ===== Сетка ===== === UV-развертка === > UV-отображение выполняется как обычно, но в случае многокадровой анимации первый кадр должен быть UV-отображением. > === Формат === > Используйте формат, поддерживающий цвета вершин, например FBX (2015 или более ранняя версия) или DAE. > === Окраска вершин === > Цвета вершин определяют, какие части будут иметь UV-анимацию. > > Черная краска вершин будет анимирована, а все остальное должно быть белым. > ===== Скрипты ===== > Для каждого типа ресурса существует два типа скриптов: один создает простую анимацию прокрутки, а другой можно использовать для создания многокадровой анимации. > === Величина преобразования === > Для продвинутых скриптов многокадровой анимации величина преобразования равна (количеству пикселей, на которое UV-развертка должна смещаться за каждый кадр), деленному на (ширину или высоту текстуры). > === Кадры === > Переменная frames описывает, сколько кадров содержит каждая анимация. > === Циклы === > Переменная cycles описывает, сколько раз в минуту запускается анимация. Если 60 не делится на это число без остатка, анимация будет "сбрасываться" каждую минуту. > ==== Здания ==== > [[https://gist.github.com/ronyx69/92afd0686e31d59d380d98d139874abe|Скрипты шейдера AnimUV для зданий]] работают без каких-либо модов. Их также можно применять к подсеткам зданий. > ==== Реквизиты ==== > [[https://gist.github.com/ronyx69/558a2adbe7557da62ea7a7153b86e74c|Скрипты шейдера AnimUV для реквизита]] больше не требуют мода. > ==== Подсетки транспортных средств ==== > Шейдер prop AnimUV также можно применить к подсеткам транспортных средств, используя [[https://gist.github.com/ronyx69/e69e5d0b0b4a28d6577a5afad1af3dcf|эти скрипты]], но для этого сценария по-прежнему нужен [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=940299505|мод AnimUV Params]]. Сначала нужно импортировать сетку как реквизит, затем перезагрузить игру и после этого скопировать раскраску вершин из реквизита в подсетку транспорта. Это похоже на [[https://cslmodding.info/shader/rotors-propellers/#prop|процесс создания пропеллеров rotors shader для дирижаблей]]. > ===== Видео по теме ===== * [[https://www.youtube.com/watch?v=ohxjbx7VMM8|AnimUV Params и реквизит]] ---- Источник: [[https://cslmodding.info/shader/animuv/|https://cslmodding.info/shader/animuv/]] Сформировано автоматически: 2026-03-18 09:49 UTC game/cities/cities_skylines/moding/animuv.txt Последнее изменение: 2026/03/18 16:54 — Lex Войти