====== Decal Shader ======
===== Обзор =====
> Шейдер декалей можно использовать для создания реквизитов декалей любого размера, а также можно расположить текстуру декалей плиткой.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalmud.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример грязевой наклейки.
===== Сетка =====
> Не обязательно создавать собственную сетку, вы можете скачать готовую сетку для декалей, которая готова к использованию с декалями. скрипт, который сделает все остальное.
>
Скачать
===== Текстуры =====
> Они определяют цвет и свойства материала вашей наклейки.
>
==== Диффузный ====
> Основной цвет и текстура вашего актива.
>
> В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
>
> Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decaldiff.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример диффузной текстуры для грязевой наклейки.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:color_reference.png?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Рекомендации по цвету.
==== Альфа ====
> Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого будут полупрозрачный.
>
> Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет белой — полностью видимой.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalalpha.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример альфа-текстуры для грязевой наклейки.
==== Цвет ====
> Определяет, на какие части будут влиять изменения цвета. Белый означает полное воздействие, а черный означает полное отсутствие воздействия.
>
> Диффузия будет умножена на изменение цвета, то есть полученный цвет будет выглядеть темнее исходного. диффузный.
>
> Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет полноцветной, но для этого необходимо включить настройку «использовать варианты цвета». цвета, которые должны появиться.
>
==== Освещение ====
> Обеспечивает рассеянное освещение. Черный означает отсутствие освещения, а белый означает максимально яркий свет. освещение. Для декалей подсветка не очень заметна.
>
> Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена.
>
==== Зеркальный ====
> Отражательная способность: черный означает отсутствие отражения, белый означает максимальное отражение. В отличие от других типов активов, декали не отображают зеркальный свет от солнца, они отображают только отражение кубической карты окружающей среды.
>
> Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalspec.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример зеркальной карты для грязевой декали.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalspec2.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Переходы между разными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если Карта нормалей не импортируется.
==== Нормальный ====
> Карта нормалей влияет только на отражающие части декалей, поэтому зачастую она бесполезна.
>
> Подробнее о картах нормалей читайте в [[https://cslmodding.info/asset/prop/#normal|статья о создании реквизита]].
>
> Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.
>
==== Формат ====
> Используйте формат без потерь, например .PNG.
>
> Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, сколько у вас текстур. сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер на это не повлияет ничего, кроме разрешения.
>
> Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл». (8-бит)» в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку она создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал.
>
==== Разрешение ====
> Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
>
> Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128. и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена в результате сжатия, что может быть более серьезно. виден на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32x32.
>
> //Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. в противном случае ваши импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.//
>
===== Импорт =====
==== Именование ====
> Сетка может иметь любое имя.
>
> Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меши_d.png, имя_меши_a.png и т. д.
>
==== Импортировать папку ====
> Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
>
> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
>
> Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав Windows + R и вводим appdata.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalnaming.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Файлы готовы к импорту.
==== Шаблон ====
> Выбранный вами шаблон не имеет значения, поскольку скрипт изменит все соответствующие значения.
>
==== Импорт ====
> Для готовой сетки не требуется масштабирование или вращение.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalimport.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Импорт сетки в импортере активов.
> //Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо его изменить. до 8 бит/канал, в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.//
>
===== Скрипт =====
> Чтобы изменить шейдер вашего реквизита на декаль и установить размер декали, вам нужно запустить [[https://gist.github.com/ronyx69/ffff7459be346bc807b72b99713bbf9f|этот сценарий]] используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] консоль F7.
>
> Результат будет виден мгновенно, и скрипт можно запускать несколько раз.
>
==== Переменные ====
> В верхней части скрипта вы можете изменить некоторые переменные.
>
=== Размер ===
> Это определяет ширину и длину вашей наклейки в метрах, ширина и высота текстуры будут растянуты в соответствии с этим. размер.
>
=== Плитка ===
> Это позволяет расположить текстуру плиткой несколько раз по ширине и длине. Обычно его оставляют равным 1.
>
=== Допуск на уклон ===
> Это определяет высоту сетки коробки с декалями, которая определяет количество наклонной местности, которую сможет обработать декаль. Ручка, как только уклон местности превысит это значение, надпись начнет исчезать сверху и снизу.
>
> Когда камера входит в сетку коробки с декалями, декаль не будет видна.
>
> Если вы оставите это отрицательное значение, скрипт автоматически рассчитает разумное значение.
>
===== Редактор Расширенный =====
> Различные вещи можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+E или запуск скриптов в консоли F7, или конкретные моды.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalmodtools.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Обозреватель сцен и консоль ModTools.
==== UI Приоритет ====
> UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat]] или [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]].
>
==== Вариации ====
> Вы можете добавить в свой реквизит несколько активов реквизита в качестве вариаций, используя значение вероятности. Вероятность – это процент из 100, но главная опора не имеет никакой вероятности, поэтому она получит все, что осталось, поэтому, если у вас есть два вариаций с вероятностью 25% каждая, основная опора получит вероятность 50%. Вариации будут встроены в основной реквизит, но также отображаются как отдельные реквизиты в меню.
>
> Бегать [[https://gist.github.com/ronyx69/8071d41a135cdb5d1f1f0627b5806b6d|этот сценарий]] используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] консоль F7 установить сумму вариации, а также рассчитать равную вероятность автоматически.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalvariations.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Меню вариантов реквизита в редакторе ресурсов.
===== Сохранять =====
==== Имя файла ====
> Ввод имени файла находится в правом нижнем углу, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalsave.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Окно сохранения актива.
==== Имя актива ====
> Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать.
>
==== Изображения ====
> Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок:
>
=== Снимок ===
> На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель, чтобы экономьте на размере файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Он также будет использоваться по умолчанию как Steam. предварительное изображение, но вы можете изменить его отдельно при публикации.
>
=== Миниатюра и подсказка ===
> Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109x100) и всплывающую подсказку (492x147) вашего ресурса.\\ Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения/активности обновятся автоматически.
>
==== Папка локальных ресурсов ====
> После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
>
> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
>
> Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав Windows+R и вводим appdata.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalcrp.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Файлы CRP в папке локальных ресурсов.
===== Публиковать =====
> После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
>
> Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться».
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalshare.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.
==== Название и описание ====
> Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam.
>
==== Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым ====
> На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить предварительный просмотр Steam. изображение, миниатюра которого видна в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437x437 (на лицевой стороне). страница), но Steam масштабирует его до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер.
>
> Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если вы хотите загрузить пакет ресурсов.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalpublish.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Окно публикации и папка с содержимым.
==== Мастерская Steam ====
> На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете:
>
* добавить это в коллекцию \\
* добавить изображения и видео \\
* добавить участников и ссылки \\
* добавить необходимые предметы и DLC \\
* изменить видимость только для друзей или конфиденциально
===== Обновлять =====
> Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это будет не то же самое как локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить».
>
> Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого.
>
> Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше.
>
> //Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дороги, пути и т. д.) это может полностью сломать сохранение.//
>
===== Имя префаба =====
> Это не то, что вы можете изменить.
>
> Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.
>
> Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
>
> Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.\\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.
>
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalnames.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.
===== Видео по теме =====
* [[https://youtube.com/watch?v=OxUymsbljyg|Декали (исправление декалей)]]
* [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикация нескольких ресурсов как одного элемента Мастерской]]
* [[https://youtube.com/watch?v=3ZGYVKFL30M|Варианты реквизита]]
----
Источник: [[https://cslmodding.info/shader/decal/|https://cslmodding.info/shader/decal/]]
Сформировано автоматически: 2026-03-18 09:58 UTC