====== Decal Shader ====== ===== Обзор ===== > Шейдер декалей можно использовать для создания реквизитов декалей любого размера, а также можно расположить текстуру декалей плиткой. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalmud.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Пример грязевой наклейки. ===== Сетка ===== > Не обязательно создавать собственную сетку, вы можете скачать готовую сетку для декалей, которая готова к использованию с декалями. скрипт, который сделает все остальное. > Скачать ===== Текстуры ===== > Они определяют цвет и свойства материала вашей наклейки. > ==== Диффузный ==== > Основной цвет и текстура вашего актива. > > В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB. > > Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decaldiff.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Пример диффузной текстуры для грязевой наклейки. > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:color_reference.png?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Рекомендации по цвету. ==== Альфа ==== > Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого будут полупрозрачный. > > Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет белой — полностью видимой. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalalpha.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Пример альфа-текстуры для грязевой наклейки. ==== Цвет ==== > Определяет, на какие части будут влиять изменения цвета. Белый означает полное воздействие, а черный означает полное отсутствие воздействия. > > Диффузия будет умножена на изменение цвета, то есть полученный цвет будет выглядеть темнее исходного. диффузный. > > Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет полноцветной, но для этого необходимо включить настройку «использовать варианты цвета». цвета, которые должны появиться. > ==== Освещение ==== > Обеспечивает рассеянное освещение. Черный означает отсутствие освещения, а белый означает максимально яркий свет. освещение. Для декалей подсветка не очень заметна. > > Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена. > ==== Зеркальный ==== > Отражательная способность: черный означает отсутствие отражения, белый означает максимальное отражение. В отличие от других типов активов, декали не отображают зеркальный свет от солнца, они отображают только отражение кубической карты окружающей среды. > > Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalspec.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Пример зеркальной карты для грязевой декали. > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalspec2.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Переходы между разными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если Карта нормалей не импортируется. ==== Нормальный ==== > Карта нормалей влияет только на отражающие части декалей, поэтому зачастую она бесполезна. > > Подробнее о картах нормалей читайте в [[https://cslmodding.info/asset/prop/#normal|статья о создании реквизита]]. > > Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей. > ==== Формат ==== > Используйте формат без потерь, например .PNG. > > Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, сколько у вас текстур. сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер на это не повлияет ничего, кроме разрешения. > > Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл». (8-бит)» в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку она создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал. > ==== Разрешение ==== > Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. > > Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128. и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена в результате сжатия, что может быть более серьезно. виден на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32x32. > > //Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. в противном случае ваши импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.// > ===== Импорт ===== ==== Именование ==== > Сетка может иметь любое имя. > > Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меши_d.png, имя_меши_a.png и т. д. > ==== Импортировать папку ==== > Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь: > > %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import > > Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав Windows + R и вводим appdata. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalnaming.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Файлы готовы к импорту. ==== Шаблон ==== > Выбранный вами шаблон не имеет значения, поскольку скрипт изменит все соответствующие значения. > ==== Импорт ==== > Для готовой сетки не требуется масштабирование или вращение. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalimport.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Импорт сетки в импортере активов. > //Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо его изменить. до 8 бит/канал, в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.// > ===== Скрипт ===== > Чтобы изменить шейдер вашего реквизита на декаль и установить размер декали, вам нужно запустить [[https://gist.github.com/ronyx69/ffff7459be346bc807b72b99713bbf9f|этот сценарий]] используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] консоль F7. > > Результат будет виден мгновенно, и скрипт можно запускать несколько раз. > ==== Переменные ==== > В верхней части скрипта вы можете изменить некоторые переменные. > === Размер === > Это определяет ширину и длину вашей наклейки в метрах, ширина и высота текстуры будут растянуты в соответствии с этим. размер. > === Плитка === > Это позволяет расположить текстуру плиткой несколько раз по ширине и длине. Обычно его оставляют равным 1. > === Допуск на уклон === > Это определяет высоту сетки коробки с декалями, которая определяет количество наклонной местности, которую сможет обработать декаль. Ручка, как только уклон местности превысит это значение, надпись начнет исчезать сверху и снизу. > > Когда камера входит в сетку коробки с декалями, декаль не будет видна. > > Если вы оставите это отрицательное значение, скрипт автоматически рассчитает разумное значение. > ===== Редактор Расширенный ===== > Различные вещи можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+E или запуск скриптов в консоли F7, или конкретные моды. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalmodtools.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Обозреватель сцен и консоль ModTools. ==== UI Приоритет ==== > UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat]] или [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]]. > ==== Вариации ==== > Вы можете добавить в свой реквизит несколько активов реквизита в качестве вариаций, используя значение вероятности. Вероятность – это процент из 100, но главная опора не имеет никакой вероятности, поэтому она получит все, что осталось, поэтому, если у вас есть два вариаций с вероятностью 25% каждая, основная опора получит вероятность 50%. Вариации будут встроены в основной реквизит, но также отображаются как отдельные реквизиты в меню. > > Бегать [[https://gist.github.com/ronyx69/8071d41a135cdb5d1f1f0627b5806b6d|этот сценарий]] используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] консоль F7 установить сумму вариации, а также рассчитать равную вероятность автоматически. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalvariations.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Меню вариантов реквизита в редакторе ресурсов. ===== Сохранять ===== ==== Имя файла ==== > Ввод имени файла находится в правом нижнем углу, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalsave.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Окно сохранения актива. ==== Имя актива ==== > Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать. > ==== Изображения ==== > Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок: > === Снимок === > На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель, чтобы экономьте на размере файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Он также будет использоваться по умолчанию как Steam. предварительное изображение, но вы можете изменить его отдельно при публикации. > === Миниатюра и подсказка === > Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109x100) и всплывающую подсказку (492x147) вашего ресурса.\\ Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения/активности обновятся автоматически. > ==== Папка локальных ресурсов ==== > После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов: > > %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets > > Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав Windows+R и вводим appdata. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalcrp.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Файлы CRP в папке локальных ресурсов. ===== Публиковать ===== > После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его. > > Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться». > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalshare.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере. ==== Название и описание ==== > Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam. > ==== Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым ==== > На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить предварительный просмотр Steam. изображение, миниатюра которого видна в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437x437 (на лицевой стороне). страница), но Steam масштабирует его до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер. > > Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если вы хотите загрузить пакет ресурсов. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalpublish.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Окно публикации и папка с содержимым. ==== Мастерская Steam ==== > На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете: > * добавить это в коллекцию \\ * добавить изображения и видео \\ * добавить участников и ссылки \\ * добавить необходимые предметы и DLC \\ * изменить видимость только для друзей или конфиденциально ===== Обновлять ===== > Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это будет не то же самое как локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить». > > Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого. > > Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше. > > //Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дороги, пути и т. д.) это может полностью сломать сохранение.// > ===== Имя префаба ===== > Это не то, что вы можете изменить. > > Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения. > > Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской. > > Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.\\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:decalnames.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools. ===== Видео по теме ===== * [[https://youtube.com/watch?v=OxUymsbljyg|Декали (исправление декалей)]] * [[https://youtube.com/watch?v=iSe-AmFP1KM|Публикация нескольких ресурсов как одного элемента Мастерской]] * [[https://youtube.com/watch?v=3ZGYVKFL30M|Варианты реквизита]] ---- Источник: [[https://cslmodding.info/shader/decal/|https://cslmodding.info/shader/decal/]] Сформировано автоматически: 2026-03-18 09:58 UTC