====== Шейдер роторов (пропеллеры) ====== ===== Обзор ===== > Шейдер роторов можно использовать для создания подсетей дирижаблей, вертолетов и самолетов с пропеллерами. > > В этой статье предполагается, что вы знакомы с созданием реквизита/строительного объекта в шейдере роторов и обычным транспортным средством. создание. > > {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:rotors-propellers.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}} [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1433248647|LZ-120 Bodensee от GimetryE]] используя индивидуальные пропеллеры. ===== Текстуры ===== > Текстуры работают так же, как [[https://cslmodding.info/shader/rotors/#textures|они бы подошли для любого шейдерного реквизита роторов]]. > ===== Сетка ===== > Сетка моделируется и накладывается UV-развертка, как обычно. > === Формат === > Используйте формат, поддерживающий цвета вершин, например FBX (2015 или более ранняя версия) или DAE. > ==== Окраска вершин ==== > Цвета вершин управляют различными аспектами роторов пропеллеров. > === Красный === > Красный канал управляет видимостью роторов. > > Для дирижаблей 0 означает, что винты будут полностью видны при вращении, а 255 означает, что винты будут полностью видны при остановке. > > Значения от 0 до 255 также можно использовать, чтобы всегда иметь частичную видимость. > === Зеленый === > Зеленый канал определяет, какой из параметров шины (как они будут определены в скрипте) будет использовать ротор. 0 означает это будет использовать параметр шины 0, 8 означает, что будет использоваться параметр шины 1, 16 означает, что будет использоваться параметр шины 2 и так далее. > === Синий === > Синий канал определяет, вокруг какой оси будет вращаться ротор. > > 0 Означает, что он будет вращаться вокруг оси Y, как ротор вертолета. > > 255 Означает, что он будет вращаться вокруг оси X, как колесо транспортного средства, или оси Z, как пропеллер самолета. > > Чтобы ротор вращался вокруг оси Z, синий канал должен быть равен 255, а переменная FlipXZ в скрипте должна быть равна установлено значение true, что означает, что для окончательного актива потребуется [[https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1433003062|мод Rotors FlipXZ]]. > ==== LOD ==== > LOD не анимирован, поэтому его не нужно рисовать вершинами. > ===== Импорт ===== ==== Опора ==== > Поскольку игра пересчитывает цвета вершин при импорте сеток или подсеток транспортных средств, необходимо импортировать ваши роторы. сначала подсетку в качестве опоры. Чтобы упростить задачу, сохраните его, используя простое имя, используйте одно и то же имя для имени файла и ресурса. имя. Как только он сохранится, перезагрузите игру. > ==== Подсетка ==== > После перезагрузки игры импортируйте или загрузите свой автомобиль, а также импортируйте подсетку роторов автомобиля. > ===== Скрипты ===== > [[https://gist.github.com/ronyx69/63f32ddd64c87e65c5c3ccee92f6077e|Есть 2 скрипта, которые вам нужно будет запустить]] - один для копирования цветов вершин из реквизита в подсетку автомобиля, а другой для применения шейдера и шины роторов. параметры. > ==== Копировать вершинную краску ==== === Подсетка ID === > Идентификатор подсетки, в которую вы хотите скопировать цвета вершин. > === Имя реквизита === > Имя реквизита, который вы импортировали ранее. В формате «имя_файла.Имя_данные_актива». > ==== Роторы ==== === Подсетка ID === > Идентификатор подсетки, к которой вы хотите применить шейдер роторов. > === FlipXZ === > При необходимости переменную FlipXZ, как описано в разделе, посвященном рисованию синих вершин. > === Шины === > Установите количество «шин» — сколько там разных роторов. > === Векторы параметров шин === > Каждый вектор описывает координаты поворота ротора, точку, вокруг которой этот ротор будет вращаться. > > Какой из векторов параметров шины использует ротор, зависит от его окраски вершин, как описано в зеленой окраске вершин. раздел. > > //Имейте в виду, что в игре ось Y представляет высоту, поэтому оси Y и Z меняются местами по сравнению с программным обеспечением для 3D-графики. обычно использует. Вероятно, вам придется инвертировать положительные значения в отрицательные и наоборот для X и Z. координаты, в зависимости от того, какое 3D-программное обеспечение вы используете.// > ---- Источник: [[https://cslmodding.info/shader/rotors-propellers/|https://cslmodding.info/shader/rotors-propellers/]] Сформировано автоматически: 2026-03-18 10:24 UTC