====== Шейдер Rotors (Пропеллеры) ====== ===== Описание ===== > Шейдер rotors применяется для создания саб-мешей пропеллеров транспортных средств — дирижаблей, вертолётов и самолётов. > Предполагается, что вы знакомы с созданием ассетов пропов и зданий с использованием шейдера rotors, а также с базовыми принципами создания транспортных средств. ===== Пример ===== > LZ-120 Bodensee от GiometryE с кастомными пропеллерами. ===== Текстуры ===== > Текстуры работают так же, как и для любых пропов с шейдером rotors. ===== Меш (Mesh) ===== > Меш моделируется и развёртывается (UV mapping) стандартным способом. ===== Формат ===== > Используйте формат с поддержкой вертекс-цвета, например FBX (2015 или старше) или DAE. ===== Vertex Paint (цвет вершин) ===== > Цвета вершин управляют различными параметрами пропеллеров rotors: * **Красный канал (Red)** — контролирует видимость роторов. - Для дирижаблей 0 означает, что роторы будут полностью видимы во время вращения, а 255 — полностью видимы в остановленном состоянии. - Значения между 0 и 255 позволяют иметь частичную видимость всегда. * **Зелёный канал (Green)** — определяет, какой из параметров «колёс» (типа шины), заданных в скрипте, будет использовать ротор: - 0 — параметр шины 0 - 8 — параметр шины 1 - 16 — параметр шины 2 - и так далее. * **Синий канал (Blue)** — задаёт ось вращения ротора: - 0 — вращение вокруг оси Y, как у вертолётного ротора. - 255 — вращение вокруг оси X (как колесо транспорта) или Z (как пропеллер самолёта). > Для вращения вокруг оси Z синий канал должен быть 255, а переменная FlipXZ в скрипте — true. Это значит, что финальный ассет потребует модификацию Rotors FlipXZ. ===== LOD ===== > LOD-модели не анимируются и не требуют раскраски вершин. ===== Импорт ===== * **Проп (Prop)** При импорте мешей транспортных средств или саб-мешей игра пересчитывает цвета вершин, поэтому сначала нужно импортировать саб-меш rotors как отдельный проп. Чтобы упростить процесс, сохраняйте файл с простым именем, совпадающим с именем ассета. После сохранения перезагрузите игру. * **Саб-меш (Sub-mesh)** После перезагрузки игры импортируйте или загрузите транспортное средство и импортируйте саб-меш с роторами. ===== Скрипты ===== > Для корректной работы необходимо выполнить два скрипта: 1. **Copy Vertex Paint** — копирует цвета вершин из пропа в саб-меш транспортного средства. - *Sub-mesh ID* — ID саб-меша, куда копируются цвета. - *Prop Name* — имя ранее импортированного пропа в формате "filename.Asset Name_Data". 2. **Rotors** — применяет шейдер rotors и задаёт параметры «колёс». - *Sub-mesh ID* — ID саб-меша, к которому применяется шейдер. - *FlipXZ* — устанавливается в true, если требуется, как описано в разделе синего канала. - *Tires* — количество различных роторов (колёс). - *Tire Parameter Vectors* — векторы, задающие координаты точек вращения роторов. > Помните, что в игре ось Y отвечает за высоту, поэтому оси Y и Z меняются местами относительно стандартных 3D-программ. Скорее всего, потребуется инвертировать знаки координат X и Z в зависимости от используемого софта.