====== МодИнструменты ======
===== Использование =====
> [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] следует добавить как локальный мод, чтобы он всегда был доступен. Прочтите [[https://cslmodding.info/noworkshop/|No Workshop & Local Mods]] статью для получения дополнительной информации. Игру следует перезапустить после включения ModTools.
==== Сочетания клавиш ====
Ctrl+Q
> открывает меню ModTools с настройками и кнопками открытия других окон.
F7
> открывает консоль отладки, которая также используется для запуска сценариев.
Ctrl+Е
> открывает проводник сцен.
Ctrl+W
> открывает часы, которые позволяют отслеживать значения, выбранные в обозревателе сцен.
Ctrl+R
> режим выбора, который позволяет находить элементы на экране в проводнике сцен.
==== Настройки ====
> И консоль, и обозреватель сцен имеют кнопку меню настроек вверху.
===== Редактор ресурсов =====
> Текущий префаб, загруженный в редактор ресурсов, можно найти, нажав «показать отредактированный префаб» в обозревателе сцен или в Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo.
> Независимо от того, основаны ли изменения, внесенные в сохранении, на том, для чего была разработана игра, и если что-то является ссылкой на какой-либо другой префаб или объект, например реквизит, размещенный на здании, или эффекты, размещенные на реквизите, - это не часть реального актива.
==== Общий ====
=== m_UIPriority ===
> Для активов, видимых в меню, это определяет порядок их сортировки. Также можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]] или [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|мод]].
=== m_UICategory ===
> Устанавливает категорию пользовательского интерфейса, в которой отображается актив. Ее можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458396767|мод]].
=== m_dlcRequired ===
> Определяет, какой DLC требуется для актива.
=== m_generatedInfo ===
> Содержит различные измеренные значения, например размер актива.
=== м_класс ===
> Содержит информацию о том, какой это тип актива, также может влиять на подкатегорию пользовательского интерфейса. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]].
=== m_color ===
> Цветовые вариации, хотя фактически сохраненные значения находятся внутри m_material, который можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов или с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/0530f6ad4ee1d85bf2f1222d96a24a07|сценарий]].
=== m_useColorVariations ===
> Определяет, использует ли ресурс цветовые вариации.
==== Здания ====
=== m_buildingAI ===
> Определяет, как ведет себя здание и какие значения оно имеет. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]].
=== m_cellLength и m_cellWidth ===
> Определяет размер лота. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
=== m_cellSurfaces ===
> Содержит массив шлифованных поверхностей, которые можно раскрасить в редакторе ресурсов.
=== м_класс ===
> Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]].
=== m_circular ===
> Заменяет квадратный участок на круглый, видимый только в игре.
=== m_expandFrontYard ===
> Для выращиваемых объектов меняется место расположения двора для реквизита.
=== m_fixedHeight ===
> Определяет, может ли высота здания автоматически изменяться, например, при изменении уровня воды.
=== m_flattenFullArea ===
> Полностью выравнивает всю территорию здания.
=== m_flattenTerrain ===
> Обычное, менее агрессивное выравнивание площади участка.
=== m_fullGravel и m_fullPavement ===
> Покрывает весь участок этой поверхностной краской.
=== m_paths ===
> Может содержать множество сетей, размещенных на участке, таких как пешеходные дорожки, дороги, железнодорожные пути.
=== m_placementMode ===
> Управляет тем, как плюхается здание, [[https://cslmodding.info/asset/building/#placement-mode|подробнее читайте в статье о строительстве]].
=== m_placementStyle ===
> Определяет, как размещается здание: перемещаемые здания создаются вручную, растущие объекты — автоматически, а дополнительные здания являются процедурными.
=== m_props ===
> Может содержать набор реквизита, расставленного по зданию.
=== m_requireHeightMap ===
> Это справедливо для зданий, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.
=== m_requireWaterMap ===
> Это справедливо для зданий, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде.
=== m_subBuildings ===
> Может содержать множество подстроек.
=== m_subMeshes ===
> Может содержать массив подсетей.
=== m_zoningMode ===
> Определяет, является ли расширяемое здание обычным или угловым зданием.
==== Опора ====
=== m_createРазрушение ===
> Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
=== m_effects ===
> Может содержать множество эффектов, например световые эффекты лампы. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
=== m_illuminationBlinkType ===
> Определяет тип мигания подсветки.
=== m_illuminationOffRange ===
> Управляет выключением освещения в зависимости от времени суток. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/bfa8940c8d68f99b8826c88af51a39b7|сценарий]].
=== m_maxScale и m_minScale ===
> Управляет случайным изменением размера.
=== m_placementStyle ===
> Определяет способ размещения реквизита. Большинство реквизитов устанавливаются вручную, но некоторые, например мусорное ведро, выполняются автоматически.
=== m_parkingSpaces ===
> Может содержать парковочные места для автомобилей. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/89d48923dbd020c2109686487dcc4d9c|сценарий]].
=== m_specialPlaces ===
> Может содержать места для сидения для стульев. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/0353e26a6b6c1c0a8d5c28c1a1e7401c|сценарий]].
=== m_requireHeightMap ===
> Верно для объектов, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.
=== m_requireWaterMap ===
> Это справедливо для объектов, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде, хотя для появления эти объекты, скорее всего, должны быть частью здания или сети.
=== m_variations ===
> Может содержать массив других реквизитов, которые добавляются вместо основного реквизита в зависимости от вероятностей. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/8071d41a135cdb5d1f1f0627b5806b6d|сценарий]] а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
==== Деревья ====
=== m_create Разрушение ===
> Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
=== m_defaultColor ===
> Влияет на цвет листьев, определенный цветовой картой.
=== m_maxBrightness и m_minBrightness ===
> Определяет случайное изменение яркости.
=== m_maxScale и m_minScale ===
> Управляет случайным изменением размера.
=== m_variations ===
> Может содержать массив других деревьев, которые создаются вместо основного дерева в зависимости от вероятности. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/5fc7e20afe73888e220165caad8c904f|сценарий]] а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
==== Транспортное средство ====
> Многие свойства автомобиля можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=800820816|мод Extended Asset Editor]].
=== m_acceleration ===
> Управляет тем, насколько быстро автомобиль увеличивает скорость, а также может влиять на максимальную скорость.
=== m_attachOffsetBack и m_attachOffsetFront ===
> Определяет размещение прицепов.
=== m_braking ===
> Управляет тем, насколько быстро автомобиль снижает скорость.
=== m_dampers ===
> Определяет, насколько быстро приостановка возвращается в состояние по умолчанию.
=== m_doors ===
> Содержит множество дверей, через которые граждане могут войти или выйти из автомобиля.
=== m_effects ===
> Содержит множество эффектов, таких как свет, звуки и частицы.
=== m_generatedInfo ===
> Помимо обычных измеренных значений, также содержатся свойства шины(колеса).
=== m_isLargeVehicle ===
> Это справедливо для больших транспортных средств, таких как самолеты или корабли.
=== m_leanMultiplier ===
> Определяет, насколько автомобиль наклоняется в стороны при повороте.
=== m_maxSpeed ===
> Определяет максимальную скорость транспортного средства, 1 равно 6,25 км/ч.
=== m_nodMultiplier ===
> Определяет, насколько автомобиль кивает вперед/назад при торможении или ускорении.
=== m_springs ===
> Определяет ход подвески.
=== m_subMeshes ===
> Может содержать массив подсетей.
=== m_trailers ===
> Может содержать множество трейлеров.
=== м_поворот ===
> Определяет, насколько хорошо автомобиль поворачивает.
=== m_vehicleAI ===
> Управляет типом транспортного средства и его поведением, его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]].
==== Горожане ====
=== m_citizenAI ===
> Контролирует, какой это тип гражданина и как он себя ведет, его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]].
=== м_класс ===
> Содержит информацию о том, к какому типу и уровню гражданина он относится. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]].
=== m_walkSpeed ===
> Определяет, насколько быстро ходит гражданин.
==== Сеть ====
=== m_enableMiddleNodes ===
> Если это отключено, каждый узел будет пересечением. Это отключено для железнодорожных путей или станций монорельсовой дороги, поэтому они всегда имеют узел пересечения путей, а также для сетей уклонов дорог (входов в туннели).
=== m_class.m_level ===
> Сети, имеющие разные уровни, при пересечении активируют флаг узла перехода, который используется для переходов между обычными затонувшими дорогами и наземными шоссе или гравийной дорогой.
=== m_netAI ===
> Управляет типом сети и ее поведением, это можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. Также он может содержать сети, используемые для фасадов и столбов.
=== m_setCitizenFlags ===
> Активирует флаги для граждан, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия граждан в туннелях.
=== m_setVehicleFlags ===
> Активирует флаги для транспортных средств, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия транспортных средств в туннелях или включения частиц гравийной пыли на гравийной дороге.
=== m_useFixedHeight ===
> Это справедливо для станционных путей и дорог депо, которые являются частью зданий, поэтому они не совпадают с местностью, когда такие здания построены на неровной местности.
===== Префабы =====
> Внутриигровые здания, транспортные средства и граждан можно найти в ModTools, щелкнув их, а затем нажав кнопку «Найти в обозревателе сцен».
==== В настоящее время выбрано ====
> Также можно найти конкретное здание, объект, дерево или сеть, выбранную в данный момент в меню для размещения:
> Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > BuildingTool/PropTool/TreeTool/NetTool > m_prefab
==== Базовая игра ====
> Обозреватель сцен > Солнечные коллекции
> Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
==== DLC ====
> Обозреватель сцен > Идентификатор расширения > BuildingCollection/PropCollection и т. д. > m_prefabs
==== Custom ====
> Обозреватель сцен > ModTools > Пользовательские префабы > ModTools.CustomPrefabs > m_buildings/m_props и т. д.
===== Текстуры и свойства темы =====
> Большинство текстур темы карты, значений тайлинга, смещения цвета и свойств оформления можно найти в Обозреватель сцен > Свойства солнечного света > Солнечная местность, но текстуру асфальта (дорога вверх) можно найти в Обозреватель сцен > Sunny Properties > Sunny Net > m_upwardDiffuse. Текстуры основания здания, заброшенного, сгоревшего и пола можно найти в Обозреватель сцен > Солнечные свойства > Солнечное здание.
> Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
===== Свойства рендеринга =====
> Многие свойства рендеринга, такие как туман, небо, облака, солнце и другие, можно найти в Обозреватель сцен > Свойства Sunny > Sunny Render
> Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
===== Свойства камеры =====
> Многие свойства камеры, такие как расстояние теней и максимальный угол наклона, можно найти в Обозреватель сцен > Основная камера > CameraController.
===== Соответствующие видео =====
* [[https://youtube.com/watch?v=jbFvYGO-AFE|Изменить шейдер и режим размещения]]
* [[https://youtube.com/watch?v=K3wnhJjyvkw|Решите цветовые вариации в игре]]
----
Источник: [[https://cslmodding.info/modtools/|https://cslmodding.info/modtools/]]
Сформировано автоматически: 2026-02-27 10:44 UTC