====== МодИнструменты ====== ===== Использование ===== > [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] следует добавить как локальный мод, чтобы он всегда был доступен. Прочтите [[https://cslmodding.info/noworkshop/|No Workshop & Local Mods]] статью для получения дополнительной информации. Игру следует перезапустить после включения ModTools. ==== Сочетания клавиш ==== Ctrl+Q > открывает меню ModTools с настройками и кнопками открытия других окон. F7 > открывает консоль отладки, которая также используется для запуска сценариев. Ctrl+Е > открывает проводник сцен. Ctrl+W > открывает часы, которые позволяют отслеживать значения, выбранные в обозревателе сцен. Ctrl+R > режим выбора, который позволяет находить элементы на экране в проводнике сцен. ==== Настройки ==== > И консоль, и обозреватель сцен имеют кнопку меню настроек вверху. ===== Редактор ресурсов ===== > Текущий префаб, загруженный в редактор ресурсов, можно найти, нажав «показать отредактированный префаб» в обозревателе сцен или в Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo. > Независимо от того, основаны ли изменения, внесенные в сохранении, на том, для чего была разработана игра, и если что-то является ссылкой на какой-либо другой префаб или объект, например реквизит, размещенный на здании, или эффекты, размещенные на реквизите, - это не часть реального актива. ==== Общий ==== === m_UIPriority === > Для активов, видимых в меню, это определяет порядок их сортировки. Также можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]] или [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|мод]]. === m_UICategory === > Устанавливает категорию пользовательского интерфейса, в которой отображается актив. Ее можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458396767|мод]]. === m_dlcRequired === > Определяет, какой DLC требуется для актива. === m_generatedInfo === > Содержит различные измеренные значения, например размер актива. === м_класс === > Содержит информацию о том, какой это тип актива, также может влиять на подкатегорию пользовательского интерфейса. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]]. === m_color === > Цветовые вариации, хотя фактически сохраненные значения находятся внутри m_material, который можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов или с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/0530f6ad4ee1d85bf2f1222d96a24a07|сценарий]]. === m_useColorVariations === > Определяет, использует ли ресурс цветовые вариации. ==== Здания ==== === m_buildingAI === > Определяет, как ведет себя здание и какие значения оно имеет. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. === m_cellLength и m_cellWidth === > Определяет размер лота. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. === m_cellSurfaces === > Содержит массив шлифованных поверхностей, которые можно раскрасить в редакторе ресурсов. === м_класс === > Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]]. === m_circular === > Заменяет квадратный участок на круглый, видимый только в игре. === m_expandFrontYard === > Для выращиваемых объектов меняется место расположения двора для реквизита. === m_fixedHeight === > Определяет, может ли высота здания автоматически изменяться, например, при изменении уровня воды. === m_flattenFullArea === > Полностью выравнивает всю территорию здания. === m_flattenTerrain === > Обычное, менее агрессивное выравнивание площади участка. === m_fullGravel и m_fullPavement === > Покрывает весь участок этой поверхностной краской. === m_paths === > Может содержать множество сетей, размещенных на участке, таких как пешеходные дорожки, дороги, железнодорожные пути. === m_placementMode === > Управляет тем, как плюхается здание, [[https://cslmodding.info/asset/building/#placement-mode|подробнее читайте в статье о строительстве]]. === m_placementStyle === > Определяет, как размещается здание: перемещаемые здания создаются вручную, растущие объекты — автоматически, а дополнительные здания являются процедурными. === m_props === > Может содержать набор реквизита, расставленного по зданию. === m_requireHeightMap === > Это справедливо для зданий, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту. === m_requireWaterMap === > Это справедливо для зданий, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде. === m_subBuildings === > Может содержать множество подстроек. === m_subMeshes === > Может содержать массив подсетей. === m_zoningMode === > Определяет, является ли расширяемое здание обычным или угловым зданием. ==== Опора ==== === m_createРазрушение === > Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. === m_effects === > Может содержать множество эффектов, например световые эффекты лампы. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. === m_illuminationBlinkType === > Определяет тип мигания подсветки. === m_illuminationOffRange === > Управляет выключением освещения в зависимости от времени суток. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/bfa8940c8d68f99b8826c88af51a39b7|сценарий]]. === m_maxScale и m_minScale === > Управляет случайным изменением размера. === m_placementStyle === > Определяет способ размещения реквизита. Большинство реквизитов устанавливаются вручную, но некоторые, например мусорное ведро, выполняются автоматически. === m_parkingSpaces === > Может содержать парковочные места для автомобилей. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/89d48923dbd020c2109686487dcc4d9c|сценарий]]. === m_specialPlaces === > Может содержать места для сидения для стульев. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/0353e26a6b6c1c0a8d5c28c1a1e7401c|сценарий]]. === m_requireHeightMap === > Верно для объектов, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту. === m_requireWaterMap === > Это справедливо для объектов, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде, хотя для появления эти объекты, скорее всего, должны быть частью здания или сети. === m_variations === > Может содержать массив других реквизитов, которые добавляются вместо основного реквизита в зависимости от вероятностей. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/8071d41a135cdb5d1f1f0627b5806b6d|сценарий]] а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов. ==== Деревья ==== === m_create Разрушение === > Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов. === m_defaultColor === > Влияет на цвет листьев, определенный цветовой картой. === m_maxBrightness и m_minBrightness === > Определяет случайное изменение яркости. === m_maxScale и m_minScale === > Управляет случайным изменением размера. === m_variations === > Может содержать массив других деревьев, которые создаются вместо основного дерева в зависимости от вероятности. Его можно изменить с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/5fc7e20afe73888e220165caad8c904f|сценарий]] а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов. ==== Транспортное средство ==== > Многие свойства автомобиля можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=800820816|мод Extended Asset Editor]]. === m_acceleration === > Управляет тем, насколько быстро автомобиль увеличивает скорость, а также может влиять на максимальную скорость. === m_attachOffsetBack и m_attachOffsetFront === > Определяет размещение прицепов. === m_braking === > Управляет тем, насколько быстро автомобиль снижает скорость. === m_dampers === > Определяет, насколько быстро приостановка возвращается в состояние по умолчанию. === m_doors === > Содержит множество дверей, через которые граждане могут войти или выйти из автомобиля. === m_effects === > Содержит множество эффектов, таких как свет, звуки и частицы. === m_generatedInfo === > Помимо обычных измеренных значений, также содержатся свойства шины(колеса). === m_isLargeVehicle === > Это справедливо для больших транспортных средств, таких как самолеты или корабли. === m_leanMultiplier === > Определяет, насколько автомобиль наклоняется в стороны при повороте. === m_maxSpeed === > Определяет максимальную скорость транспортного средства, 1 равно 6,25 км/ч. === m_nodMultiplier === > Определяет, насколько автомобиль кивает вперед/назад при торможении или ускорении. === m_springs === > Определяет ход подвески. === m_subMeshes === > Может содержать массив подсетей. === m_trailers === > Может содержать множество трейлеров. === м_поворот === > Определяет, насколько хорошо автомобиль поворачивает. === m_vehicleAI === > Управляет типом транспортного средства и его поведением, его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. ==== Горожане ==== === m_citizenAI === > Контролирует, какой это тип гражданина и как он себя ведет, его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. === м_класс === > Содержит информацию о том, к какому типу и уровню гражданина он относится. Его можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=455068042|мод]]. === m_walkSpeed === > Определяет, насколько быстро ходит гражданин. ==== Сеть ==== === m_enableMiddleNodes === > Если это отключено, каждый узел будет пересечением. Это отключено для железнодорожных путей или станций монорельсовой дороги, поэтому они всегда имеют узел пересечения путей, а также для сетей уклонов дорог (входов в туннели). === m_class.m_level === > Сети, имеющие разные уровни, при пересечении активируют флаг узла перехода, который используется для переходов между обычными затонувшими дорогами и наземными шоссе или гравийной дорогой. === m_netAI === > Управляет типом сети и ее поведением, это можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421616513|мод]]. Также он может содержать сети, используемые для фасадов и столбов. === m_setCitizenFlags === > Активирует флаги для граждан, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия граждан в туннелях. === m_setVehicleFlags === > Активирует флаги для транспортных средств, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия транспортных средств в туннелях или включения частиц гравийной пыли на гравийной дороге. === m_useFixedHeight === > Это справедливо для станционных путей и дорог депо, которые являются частью зданий, поэтому они не совпадают с местностью, когда такие здания построены на неровной местности. ===== Префабы ===== > Внутриигровые здания, транспортные средства и граждан можно найти в ModTools, щелкнув их, а затем нажав кнопку «Найти в обозревателе сцен». ==== В настоящее время выбрано ==== > Также можно найти конкретное здание, объект, дерево или сеть, выбранную в данный момент в меню для размещения: > Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > BuildingTool/PropTool/TreeTool/NetTool > m_prefab ==== Базовая игра ==== > Обозреватель сцен > Солнечные коллекции > Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима. ==== DLC ==== > Обозреватель сцен > Идентификатор расширения > BuildingCollection/PropCollection и т. д. > m_prefabs ==== Custom ==== > Обозреватель сцен > ModTools > Пользовательские префабы > ModTools.CustomPrefabs > m_buildings/m_props и т. д. ===== Текстуры и свойства темы ===== > Большинство текстур темы карты, значений тайлинга, смещения цвета и свойств оформления можно найти в Обозреватель сцен > Свойства солнечного света > Солнечная местность, но текстуру асфальта (дорога вверх) можно найти в Обозреватель сцен > Sunny Properties > Sunny Net > m_upwardDiffuse. Текстуры основания здания, заброшенного, сгоревшего и пола можно найти в Обозреватель сцен > Солнечные свойства > Солнечное здание. > Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима. ===== Свойства рендеринга ===== > Многие свойства рендеринга, такие как туман, небо, облака, солнце и другие, можно найти в Обозреватель сцен > Свойства Sunny > Sunny Render > Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима. ===== Свойства камеры ===== > Многие свойства камеры, такие как расстояние теней и максимальный угол наклона, можно найти в Обозреватель сцен > Основная камера > CameraController. ===== Соответствующие видео ===== * [[https://youtube.com/watch?v=jbFvYGO-AFE|Изменить шейдер и режим размещения]] * [[https://youtube.com/watch?v=K3wnhJjyvkw|Решите цветовые вариации в игре]] ---- Источник: [[https://cslmodding.info/modtools/|https://cslmodding.info/modtools/]] Сформировано автоматически: 2026-02-27 10:44 UTC