====== Создание ресурсов дерева ======
===== сетка =====
==== Основная сетка ====
> Это 3D-модель дерева, которую будет видно, когда камера приблизится к ней. Фактический файл сетки содержит вершины. (их координаты, UV-картирование, нормали и цвета) и треугольники.
> Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.
> //В отличие от почти всех других шейдеров, шейдер дерева является двусторонним, что означает, что видны обратные стороны граней.//
=== Сложность модели ===
> Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть на примерах ванильных деревьев или ресурсах других авторов для справки.
> Абсолютный предел сетки — 65536 вершин.
> {{gallery>treetris.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Треугольник считается парой ванильных деревьев.
> //Вы можете использовать [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=453956891|Информация о сетке от SamsamTS]] для проверки количества активов в треугольнике.//
==== УФ-картирование ====
> Вам разрешено использовать UV-карту за пределами области 0-1 (основной тайл), поэтому вы можете размещать всю текстуру несколько раз на одном тайле. одно лицо.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:uv_main.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример UV-картографии с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.
==== Разворот/Происхождение ====
> Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку на земле, где будет расположено дерево. Обычно это представлено с помощью гизмо с красной/зеленой/синей осью.
==== Трансформировать ====
> Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет вращения или масштаба.\\ Это можно сделать с помощью [[https://wiki.blender.org/index.php/User:Fade/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Reset_Object_Transformations#Apply_Object_transformations|«применить вращение и масштаб» в Blender]], или [[https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-B98414B9-4F28-45F4-A1F4-9DA994548ED9-htm.html|«сбросить xform» в 3ds Max]]и экспортировать только выбранный объект.
==== Вертексная краска ====
> Для деревьев цвета вершин генерируются автоматически при импорте, они определяют, насколько дерево будет раскачиваться на ветру, вы можно уменьшить или отключить этот эффект, запустив [[https://gist.github.com/ronyx69/318eab7a17c9d6a38d123eba0cefaab7|этот сценарий]] в [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] F7 консоль.
==== Форматы ====
* FBX (2015 года или старше) (чаще всего используется)
* OBJ (не поддерживает цвета вершин)
* ДАЭ
===== Текстуры =====
> Они определяют цвет и свойства материала вашего дерева.
==== Разрешение ====
> Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
> Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024x1024, 1024x512, 256x512, 2048x128. и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена в результате сжатия, что может быть более серьезно. виден на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32x32.
==== Диффузный ====
> Основной цвет и текстура вашего актива.
> В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
> Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.
> {{gallery>treetextures.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Текстуры для пары ванильных деревьев.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:color_guidelines.png?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Рекомендации по цвету.
==== Альфа ====
> Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут повлиять на то, как это смотрит издалека или под углом.
> Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_alpha_rail.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Использование более светлых значений для невидимых частей уменьшит вероятность появления мелких деталей, таких как перила. исчезая полностью.
==== Цвет ====
> Определяет, какие части являются листьями или ветвями/корой.
> Листья должны быть черными, а остальные белыми.
> Это позволяет изменять яркость листьев для каждого дерева, снег на зимних картах и улучшать внешний вид нормалей для двусторонних граней.
> Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет белой, что означает, что нормали для листьев будут выглядеть странно. На зимних картах снега не будет.
==== Нормальный ====
> Иногда ее называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на внешний вид освещения.
> Это можно сделать из диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть более вытянутыми), используя [[http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/|генератор нормальных карт онлайн]], плагин для фотошопа, например [[http://www.xnormal.net/|xНормальный]], или автономное программное обеспечение, такое как [[https://www.crazybump.com/|CrazyBump]].
> Генератор карт нормалей должен быть установлен на +X +Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в тот [[https://cslmodding.info/normal-maps/|нормальная статья о карте]].
> Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.
> {{gallery>treenormal.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Пример карты нормалей для растения.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:textures_normal_problem.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция вращения сетки импортера активов.
==== Формат ====
> Используйте формат без потерь, например .PNG.
> Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, сколько у вас текстур. сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер на это не повлияет ничего, кроме разрешения.
> Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл». (8-бит)» в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку она создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал.
> //Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. в противном случае ваши импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.//
===== ЛОД =====
> Деревьям не требуется уровень детализации, он автоматически генерируется в игре с использованием текстуры рендеринга и рекламных щитов и обновляется каждый раз. время поворота камеры.
===== Импорт =====
==== Именование ====
> Сетка может иметь любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы и символы подчеркивания.
> Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меша_d.png.
==== Импортировать папку ====
> Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
> Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав Windows + R и вводим appdata.
> {{gallery>treeimportfolder.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Файлы готовы к импорту.
==== Шаблон ====
> Выбранный вами шаблон будет определять некоторые характеристики вашего дерева:
* создать разрушение (показывает разрушенную текстуру темы карты на земле)
* максимальная/минимальная яркость
* шкала макс/мин
* отключить переключатель снега
> //Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] или другие моды.//
==== Импорт ====
> После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями.
> {{gallery>treeimportmesh.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Импорт сетки в импортере активов.
> //Использование функции вращения сетки приведет к нарушению касательных сетки - это означает, что появятся карты нормалей. неправильно или вообще не в некоторых частях. Чтобы это исправить, не используйте функцию вращения и убедитесь, что сетка перед импортом повернуты правильно. Если вам нужно использовать функцию вращения сетки - используйте [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1518485094|Мод Mesh Import Rotation Tangents Fix]] чтобы это исправить.//
> //Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо его изменить. до 8 бит/канал, в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.//
> //Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникла проблема, например, наличие нескольких сеток. объекты, другие объекты, такие как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.//
===== Редактор =====
==== Общие свойства ====
* создать разрушение (показывает разрушенную текстуру темы карты на земле)
* максимальная/минимальная яркость
* шкала макс/мин
* отключить переключатель снега
==== Свойства материала ====
> Вы можете переключать снег на зимних картах.
===== Редактор Расширенный =====
> Различные вещи можно изменить с помощью [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] обозреватель сцен Ctrl+E или запуск скриптов в консоли F7, или другие моды:
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:modtools.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Обозреватель сцен и консоль ModTools.
==== Приоритет пользовательского интерфейса ====
> UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=466485089|Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat]] или [[https://gist.github.com/ronyx69/60e9297695ff983b655b05b21f0407e5|сценарий]].
==== Ветер ====
> Вы можете использовать скрипт для пересчета цветов вершин, чтобы ограничить, отключить или изменить влияние ветра на другой тип:
* [[https://gist.github.com/ronyx69/318eab7a17c9d6a38d123eba0cefaab7|Отключить/ограничить раскачивание]]
* [[https://gist.github.com/ronyx69/a66a990c0aaf3ff1e898b826cbf8be38|Раскачивание по центру наружу]]
==== Вариации ====
> Вы можете добавить в свое дерево несколько активов дерева в качестве вариантов, используя значение вероятности. Вероятность – это процент из 100, но главное дерево не имеет вероятности, поэтому оно получает все, что осталось, поэтому, если у вас есть два вариантов с вероятностью 25% каждый, основное дерево получит вероятность 50%. Вариации будут встроены в основное дерево, но также отображаются в меню как отдельные реквизиты.
> Бегать [[https://gist.github.com/ronyx69/5fc7e20afe73888e220165caad8c904f|этот сценарий]] используя [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484|МодИнструменты]] консоль F7 установить сумму вариации, а также рассчитать равную вероятность автоматически.
> {{gallery>treevariations.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Меню вариантов дерева в редакторе ресурсов.
===== Сохранять =====
==== Имя файла ====
> Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.
> {{gallery>treesave.jpeg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Окно сохранения актива.
==== Имя актива ====
> Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать.
==== Изображения ====
> Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок:
=== Снимок ===
> На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1x1 пиксель, чтобы экономьте на размере файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Он также будет использоваться по умолчанию как Steam. предварительное изображение, но вы можете изменить его отдельно при публикации.
=== Миниатюра и подсказка ===
> Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109x100) и всплывающую подсказку (492x147) вашего ресурса.\\ Как только вы измените основной эскиз, состояния наведения/активности обновятся автоматически.
==== Папка локальных ресурсов ====
> После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
> %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
> Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав Windows+R и вводим appdata.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:local.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Файлы CRP в папке локальных ресурсов.
===== Публиковать =====
> После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
> Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться».
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:share.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.
==== Название и описание ====
> Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam.
==== Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым ====
> На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить предварительный просмотр Steam. изображение, миниатюра которого видна в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437x437 (на лицевой стороне). страница), но Steam масштабирует его до 512x512, так что вам следует использовать именно этот размер.
> Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если вы хотите загрузить пакет ресурсов.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:publish.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Окно публикации и папка с содержимым.
==== Мастерская Steam ====
> На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете:
* добавить это в коллекцию \\
* добавить изображения и видео \\
* добавить участников и ссылки \\
* добавить необходимые предметы и DLC \\
* изменить видимость только для друзей или конфиденциально
===== Обновлять =====
> Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это будет не то же самое как локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить».
> Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого.
> Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше.
> //Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дороги, пути и т. д.) это может полностью сломать сохранение.//
===== Имя префаба =====
> Это не то, что вы можете изменить.
> Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.
> Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
> Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.\\ Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.
> {{gallery>:game:cities:cities_skylines:moding:prefab.jpg?image_*.jpg&300x300&nocrop Caption}}
Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.
----
Источник: [[https://cslmodding.info/asset/tree/|https://cslmodding.info/asset/tree/]]
Сформировано автоматически: 2026-03-18 08:30 UTC