Шейдер AnimUV можно использовать для создания прокручивающейся или многокадровой анимации. Существует 2 шейдера AnimUV: один для реквизита, а другой для зданий и их подсеток.
Для шейдера AnimUV зданий мод не требуется.
Хотя подсетки транспортных средств и ранее созданные реквизиты по-прежнему требуют мод AnimUV Params, новый метод сохранения параметров шейдера от boformer устранил необходимость в моде для обычных реквизитов. Для подсеток транспортных средств мод все еще требуется.
В этой статье предполагается, что вы знакомы с обычным созданием реквизитов.
Пример прокручивающийся светодиодный знак AnimUV-реквизита.
Текстуры работают так же, как и для любого обычного реквизита.
UV-отображение выполняется как обычно, но в случае многокадровой анимации первый кадр должен быть UV-отображением.
Используйте формат, поддерживающий цвета вершин, например FBX (2015 или более ранняя версия) или DAE.
Цвета вершин определяют, какие части будут иметь UV-анимацию.
Черная краска вершин будет анимирована, а все остальное должно быть белым.
Для каждого типа ресурса существует два типа скриптов: один создает простую анимацию прокрутки, а другой можно использовать для создания многокадровой анимации.
Для продвинутых скриптов многокадровой анимации величина преобразования равна (количеству пикселей, на которое UV-развертка должна смещаться за каждый кадр), деленному на (ширину или высоту текстуры).
Переменная frames описывает, сколько кадров содержит каждая анимация.
Переменная cycles описывает, сколько раз в минуту запускается анимация. Если 60 не делится на это число без остатка, анимация будет «сбрасываться» каждую минуту.
Скрипты шейдера AnimUV для зданий работают без каких-либо модов. Их также можно применять к подсеткам зданий.
Скрипты шейдера AnimUV для реквизита больше не требуют мода.
Шейдер prop AnimUV также можно применить к подсеткам транспортных средств, используя эти скрипты, но для этого сценария по-прежнему нужен мод AnimUV Params. Сначала нужно импортировать сетку как реквизит, затем перезагрузить игру и после этого скопировать раскраску вершин из реквизита в подсетку транспорта. Это похоже на процесс создания пропеллеров rotors shader для дирижаблей.