Содержание

Создание строительных активов

сетка

Основная сетка

Это 3D-модель здания, которую будет видно, если камера приблизится к ней. Фактический файл сетки содержит вершины. (их координаты, UV-картирование, нормали и цвета) и треугольники.
Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.

Сложность модели

Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры ванильных зданий или активов других авторов для справки.
Абсолютный предел сетки — 65536 вершин.

Треугольники некоторых ванильных зданий.

Вы можете использовать Информация о сетке от SamsamTS для проверки количества активов в треугольнике.

ЛОД сетка

LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая на расстоянии. Это должно быть максимально просто.
Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому это настоятельно рекомендуется сделать собственный LOD с помощью запекания.

Сравнение основной сетки и сетки LOD для большого и маленького здания.

УФ-картирование

Для основной сетки вам разрешено отображать UV-карту за пределами области 0-1 (основной тайл), поэтому вы можете разместить всю текстуру в нескольких слоях. раз на одном лице.

Пример UV-картографии с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.

ЛОД

Для сетки LOD UV-карта должна находиться в пределах области 0–1 (основной тайл) UV-карты, мозаика не допускается. Это потому что в игре все текстуры LOD объединены в одну текстуру, называемую атласом, поэтому неправильное отображение UV будет в конечном итоге на ваш LOD поместится текстура какого-то другого случайного здания.

UV-картографирование для сетки LOD с использованием автоматического картографирования в 3ds Max. Без перекрытия и внутри основной плитки — хорошо для выпечка.

Разворот/Происхождение

Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку на участке. Обычно он обозначается красным/зеленым/синим цветом. осевая штуковина.

Трансформировать

Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет вращения или масштаба.
Это можно сделать с помощью «применить вращение и масштаб» в Blender, или «сбросить xform» в 3ds Maxи экспортировать только выбранный объект.

Вертексная краска

Синий канал цвета вершин определяет поведение снега на зимних картах:

Вершинная покраска в 3ds Max.

Форматы

Текстуры

Они определяют цвет и свойства материала вашего здания.

Разрешение

Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе ваша текстура может быть повреждена при сжатии. которые могут быть более заметны на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32×32.

Размеры текстур различных ванильных зданий. (Не в масштабе) См. разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.

Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур, иначе импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.

ЛОД-текстуры

Все импортированные текстуры LOD должны иметь одинаковое разрешение.
Если вы не предоставите текстуры LOD, игра попытается запечь их, используя UV-картирование, которое имеет ваша сетка LOD, и это может привести к визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью запекания.

Диффузный

Основной цвет и текстура вашего актива.
В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.

Пример диффузной текстуры для склада.

Рекомендации по цвету.

Альфа

Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут повлиять на внешний вид. издалека или под углом.
Полупрозрачность не поддерживается, необходимо использовать шейдер роторов для этого.
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.

Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.

Использование более светлых значений для невидимых частей уменьшит вероятность исчезновения мелких деталей, таких как перила. полностью.

Цвет

Определяет, на какие части будут влиять изменения цвета. Белый означает полное воздействие, а черный означает полное отсутствие воздействия.
Диффузия будет умножена на изменение цвета, то есть полученный цвет будет выглядеть темнее исходного. диффузный.
Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет полноцветной, но для нее необходимо включить настройку «использовать цветовые вариации». появляются цвета.

Освещение

Здания могут иметь два разных типа освещения – рассеянное освещение в диапазоне 0–120, что почти никогда не использовался, а также случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.
Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена.

Случайные ночные окна

Цвета для случайно освещенных ночных окон:
Вы можете создать черно-белую текстуру освещения и использовать настройку уровней, чтобы настроить выходные цвета таким образом, чтобы черный становится 192, а белый становится 128 для одного набора окон, черный становится 192, а белый становится 255 для другого набора.

Пример карты освещения, показывающий оба градиента.
192–128 перевернутый (внизу)
192-255 (вверху).

Диффузный вклад

0-120 всегда включается подсветка на основе диффузии. Не рекомендуется смешивать два разных типа освещения. на одной текстуре, так как это может создать проблемы с алиасингом.

Зеркальный

Отражательная способность, яркие значения (выше 80% или 205 RGB) станут «окнами», через которые будет виден искусственный пол внутри помещения.
Зеркальный свет от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете использовать очень низкую зеркальность (0–10%) для поверхности, обращенные вверх, например, крыши.
Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать.

Пример карты отражений, показывающий высокие значения для окон и очень низкие значения для остальных.

Переходы между различными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если нормаль карта не импортируется.

Нормальный

Иногда ее называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на внешний вид освещения.
Это можно сделать из диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть более вытянутыми), используя генератор нормальных карт онлайн , плагин для фотошопа, например xНормальный или отдельное программное обеспечение, такое как CrazyBump.
Генератор карт нормалей должен быть установлен на +X +Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в нормальная статья о карте.
Высокая зеркальность и карта нормалей плохо работают вместе из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить их. ваши окна и другие блестящие части закрашивайте сплошным цветом, прежде чем создавать карту нормалей или закрашивать эти части. 128 128 255 на окончательной карте нормалей.
Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.

Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.

Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция вращения сетки импортера активов.

Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). Изображение показывает одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/переворотом UV.

Формат

Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, насколько у вас текстура сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер не будет зависит от чего-либо, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл (8-бит)». в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку при этом создается индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал.

Импорт

Пример актива

Исходные файлы примера здания готовы к импорту.

Скачать

Именование

Сетка может иметь любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы или символы подчеркивания, так как имя сетки lod будет таким: имя_меша_lod.
Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меши_d.png и имя_меша_lod_d.png

Импортировать папку

Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import


Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие

Windows + R

и вводим appdata.

Файлы готовы к импорту.

Шаблон

В левом нижнем углу есть переключатель «Загрузить существующий реквизит и декорации», он загрузит реквизит и сети, такие как дороги/треки/пути из выбранного вами шаблона, что полезно, когда вам нужно повторно импортировать уже импортированный актив, но вы не хотите чтобы разместить эти вещи снова.
Выбранный вами шаблон будет определять многие характеристики вашего здания:

Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью МодИнструменты или другие моды.

Некоторые типы зданий не имеют шаблона, посмотреть конкретные случаи для скачивания готовых шаблонов и инструкции.

Импорт

После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями.

Импорт сетки в импортере активов.

Использование функции вращения сетки приведет к нарушению касательных сетки — это означает, что карты нормалей будут отображаться неправильно или в некоторых частях вообще нет. Чтобы исправить это, не используйте функцию вращения и убедитесь, что сетка повернута правильно, прежде чем импорт. Если вам нужно использовать функцию вращения сетки - используйте Мод Mesh Import Rotation Tangents Fix чтобы это исправить.

Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо изменить его на 8. бит/канал в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.

Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникла проблема, например, несколько объектов сетки. другие объекты, такие как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.

Редактор

Размер лота

Размер площади здания в ячейках, каждая ячейка 8х8м.
Размер выращиваемых объектов ограничен 4х4.
Для других зданий максимальные размеры составляют 16×8, 15×9, 14×11, 13×12, 12×13, 11×14, 9×15 и 8×16.

Для выращиваемых растений на участке также предусмотрен дополнительный двор для реквизита.

Убедитесь, что ваше здание не слишком сильно нависает над участком, так как нависающие части исчезнут, когда здание окажется внутри. лота не видно.

Общие свойства

Статистика

В зависимости от того, какой ИИ есть в здании, оно может иметь разные характеристики, такие как потребление электроэнергии, количество рабочих, количество полицейских машин. для полицейского участка и т. д.

Свойства материала

Вы можете изменить 4 цветовых варианта, а также параметры пола, которые используются в фальшивом интерьере для 100% зеркальных окон.

Сети

Вы можете размещать такие сети, как дороги, железнодорожные/трамвайные пути и пешеходные дорожки. Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, например на вокзалах.

Пешеходные дорожки вокзала Ванилла (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.

Вы можете использовать Еще больше сетевых материалов от BloodyPenguin использовать пути и другие сети в редакторе.

Реквизит и деревья

Вы можете разместить реквизит, например скамейки, фонари и антенны.
Если вы поместите опору на землю, она будет повторять рельеф местности, если здание расположено на неровной местности. Но если вы поместите его на здании он становится фиксированной высотой, поэтому он всегда будет на этой высоте относительно здания.

Вы должны использовать либо ванильные, либо пользовательские реквизиты и сети, опубликованные в мастерской, а не локальные пользовательские, иначе они не будут работать. показываться подписчикам вашего актива.

Вы можете использовать Точное позиционирование винта с помощью TPB задать точные координаты и угол поворота реквизита.

Поверхность

Каждая ячейка может иметь свою поверхность:

Щетка-клипса неровная и ненадежная.

Маркеры

Это невидимые объекты, которые выполняют такие функции, как точки входа в здание, парковочные места или эффекты частиц дыма.

Подземные здания

Вы можете добавить другие здания в качестве дополнительных зданий к основному зданию. В отличие от реквизита, они не являются отсылками к другому объекту. актив, они фактически встраиваются и сохраняются в основной актив здания.
Это полезно для многофункциональных зданий или добавления детали с использованием другого шейдера.
Опция фиксированной высоты гарантирует, что дополнительное здание останется на одинаковой высоте даже на неровной местности.
Дополнительные здания не растут на объектах выращивания, они видны только в том случае, если объект выращивания создается вручную.
Если вы только что импортировали здание, чтобы использовать его в качестве дополнительного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно корректно отображалось. загружен и доступен как дополнительное здание.

После добавления дополнительного здания вы можете точно изменить его положение.

Подсетки

Вы можете добавлять дополнительные сетки в качестве подсетей, которые появляются только при выполнении определенных условий, например - ваниль Свалка использует несколько подсеток, чтобы показать, насколько она заполнена.

Флаги

Флаги — это обязательные и запрещенные условия, которые определяют, когда появляется подсетка.
Существует множество флагов, и их использование не всегда очевидно, поэтому их описания во всех случаях могут быть неполными или неактуальными.

По умолчанию не все флаги (условия) подсетки видны, используйте мод Sub-mesh Flags от TPB чтобы отобразить все флаги в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.

Созданный

Активен для всех созданных зданий.

Удалено

Неизвестный.

Оригинал

Вероятно, активно для зданий, которые изначально были на карте, а не созданы пользователем.

CustomName

Активно для зданий, которые переименовал пользователь.

Неприкасаемый

Вероятно, активен для зданий, на которые пользователь не может нажать.

Фиксированная высота

Вероятно, активно для зданий, которые не меняют свою высоту в зависимости от изменения уровня воды.

Входящий

Вероятно, это связано с транспортными средствами, подъезжающими к зданию.

Исходящий

Вероятно, это связано с выезжающими из здания транспортными средствами.

ЕмкостьStep1 (первая половина заполнена)

Активен для зданий, вместимость которых составляет 50 %, таких как кладбища, свалки, снегоотвалы, склады или перерабатывающие предприятия. удобства.

ЕмкостьStep2 (вторая половина заполнена)

То же, что и PerformanceStep1, но 100 %.

СтавкаСнижена

Вероятно, активно для зданий, которые работают по сниженной ставке.

Высокая плотность

Вероятно, активен для жилых и коммерческих зданий с высокой плотностью застройки.

LevelUpОбразование

Неизвестный.

УровеньВверхЗемляЗначение

Неизвестный.

ДорогаДоступОшибка

Вероятно, связано с неудачей в поиске пути.

Эвакуация

Вероятно, активен для зданий во время эвакуации при стихийных бедствиях.

Завершенный

Активно для зданий, строительство которых завершено.

Активный

Активен для эксплуатации зданий.

Заброшенный

Активен для заброшенных зданий.

Снос

Неизвестный.

ЗоныОбновлено

Связано с обновлением зонирования.

Понижение

Неизвестно, вероятно, связано с опустошением зданий.

Свернутый

Вероятно, активен для рухнувших зданий.

Сгоревший

То же, что и «Свернутый». Вероятно, активен для сгоревших зданий.

Обновление

Вероятно, активно для зданий, уровень которых повышается.

Загрузка1

Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовых станций.

Загрузка2

Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовых станций.

Вторичная загрузка

Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовых станций.

Скрытый

Неизвестный.

СобытиеАктивное

Неизвестный.

Затопленный

Вероятно, активен для затопленных зданий.

Наполнение

Неизвестный.

Исторический

Вероятно, используется для зданий, которые были отмечены игроком как исторические.

Редактор Расширенный

Различные вещи можно изменить с помощью МодИнструменты обозреватель сцен
Ctrl+E

или запуск скриптов в консоли

F7

, или конкретные моды.

Обозреватель сцен и консоль ModTools.

ИИ

ИИ определяет, как ведет себя здание и какие ценности оно имеет. Его можно изменить с помощью Asset AI Changer от Snow_Cat и мозжечка.
Если вам нужно нефункциональное декоративное здание, DecorationBuildingAI — хороший выбор.
Но если вы хотите, чтобы ваше здание погружалось в землю без понижения рельефа - используйте BuildingAI, однако побочный эффект не промокнет ли он под дождем или снегом на зимних картах.

Класс предмета

Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью Устройство смены класса Asset ItemClass от Snow_Cat.

Категория пользовательского интерфейса

Категория пользовательского интерфейса определяет, в каком меню будет отображаться ваш ресурс. Его можно изменить с помощью Сменщик категорий пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat.

Приоритет пользовательского интерфейса

UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat или сценарий.

Шейдеры

По умолчанию

По умолчанию расширяет базовую сетку до земли и применяет к ней базовую текстуру здания темы карты.

Сравнение шейдеров зданий Default (слева), NoBase (в центре) и Fence (справа).

NoBase

При использовании шейдера здания по умолчанию части, значение которых меньше 0 (земля), получат базовую текстуру здания темы карты.
NoBase не заменяет подземную текстуру текстурой основания здания.
Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она генерируется при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (земля). Это возможно чтобы полностью удалить базовую сетку, используя этот сценарий.
Этот шейдер также имеет побочный эффект повышенной отражательной способности для областей с высокой зеркальностью.

На зимних картах в шейдере NoBase не отображается снег.

Изгородь

Изгородь соответствует местности. (используется для ванильного кладбища и японского сада)

Плавающий

Плавающий волны в воде. (используется для парохода-музея лодок DLC Mass Transit)

Свойства шейдера

Некоторые шейдеры имеют особые скрытые свойства, например Шейдер WindTurbine и Строительный шейдер AnimUV.

Режим размещения

Это определяет, как должен быть размещен ваш актив:
Его можно изменить с помощью МодИнструменты обозреватель сцен
Ctrl+E

перейдя в

Tool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_placementMode

.

Режим зонирования

Это используется только для растущих объектов, чтобы они росли только по углам:
Его можно изменить с помощью МодИнструменты обозреватель сцен
Ctrl+E

и собираюсь

Tool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_zoningMode

.

Конкретные случаи

В этом разделе рассматриваются некоторые конкретные типы зданий, для которых не существует шаблона или не требуются специальные инструкции. Это также будет делать ссылки на с помощью ModToolsи другие моды, упомянутые в расширенный раздел редактора .
Для таких зданий, как станции и гавани, Расширенный редактор построек от BloodyPenguin рекомендуется для того, чтобы сделать все сегменты редактируемыми и автоматически размещать точки появления, которые используются для появления поездов, кораблей или самолеты.
Доступ к различным путям станций и невидимым путям соединения можно получить в меню дорог и украшений редактора активов, используя Еще больше сетевых материалов от BloodyPenguin и их можно перемещать с помощью Двигайся!.

Железнодорожный вокзал

На вокзале есть шаблон.
Для вокзалов требуется станционный путь, который содержит пешеходные дорожки на высоте 1 метр над путем, где ждут граждане. для поезда. На станциях также есть невидимые пешеходные дорожки, ведущие к станционным путям.

Грузовой железнодорожный вокзал

Грузовой вокзал не имеет шаблона. Ты можешь скачать готовый шаблон здесь или вы можете использовать обычный шаблон железнодорожной станции, но измените AI на CargoStationAI, а класс элемента на Train Cargo. Объект.
Грузовые станции работают с любыми железнодорожными путями, кроме специального пути грузовой станции, на котором нет пешеходной остановки. пути существуют. У них также есть невидимые грузовые пути, которые используются грузовыми транспортными средствами для въезда и выезда. станция.

Гавань

У гавани есть шаблон.
В гаванях требуются пути для причалов для судов и пути для причалов, а также пешеходные пути.

Грузовая гавань

В грузовой гавани нет шаблона. Ты можешь скачать готовый шаблон здесь или вы можете использовать обычный шаблон гавани, но измените AI на CargoHarborAI, а класс элемента на Ship Cargo Facility.
Для грузовых гаваней требуются пути для причалов и причалов для судов, а также пешеходные пути.

Аэропорт

В аэропортах есть шаблоны.
Аэропорты используют взлетно-посадочные полосы и рулежные дорожки, как и ожидалось. Для терминалов используются пути остановки самолетов.

Станция монорельсовой дороги

Станции монорельсовой дороги имеют шаблоны.
К путям и дороге станции монорельсовой дороги можно добраться, воспользовавшись МодИнструменты обозреватель сцен
Ctrl+E

и собираюсь

Expansion 4 > NetCollection > m_prefabs > Monorail Station Track / Medium Road Monorail Elevated > Plop

.

Остановка канатной дороги

Остановки канатной дороги имеют шаблоны.
Доступ к сетям остановок канатной дороги можно получить, воспользовавшись МодИнструменты обозреватель сцен
Ctrl+E

и собираюсь

Expansion 4 > NetCollection > m_prefabs > CableCar Stop > Plop

.

Сохранять

Имя файла

Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.

Окно сохранения актива.

Имя актива

Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать.

Изображения

Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок:

Снимок

На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1×1 пиксель для сохранения. от размера файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Оно также будет использоваться в качестве изображения предварительного просмотра Steam по умолчанию. но вы можете изменить это отдельно при публикации.

Миниатюра и подсказка

Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109×100) и всплывающую подсказку (492×147) вашего ресурса.
Как только вы измените основной эскиз, состояния наведения/активности обновятся автоматически.

Папка локальных ресурсов

После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets


Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатие

Windows+R

и вводим appdata.

Файлы CRP в папке локальных ресурсов.

Публиковать

После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться».

Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.

Название и описание

Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam.

Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым

На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, это миниатюра, видимая в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437×437 (на первой странице), но Steam масштабирует его до 512×512, так что вам следует использовать именно этот размер.
Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите. хотел бы загрузить пакет ресурсов.

Окно публикации и папка с содержимым.

Мастерская Steam

На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете:

Обновлять

Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это не будет то же самое, что локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить».
Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого.
Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше.

Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дорог, путей и т. д.) это может полностью сломать сохранение.

Имя префаба

Это не то, что вы можете изменить.
Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.
Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.
Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.

Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.

?Раздел видео

Соответствующие видео


Источник: https://cslmodding.info/asset/building/ Сформировано автоматически: 2026-03-18 08:25 UTC