Содержание

Decal Shader

Обзор

Шейдер декалей можно использовать для создания реквизитов декалей любого размера, а также можно расположить текстуру декалей плиткой.

Пример грязевой наклейки.

Сетка

Не обязательно создавать собственную сетку, вы можете скачать готовую сетку для декалей, которая готова к использованию с декалями. скрипт, который сделает все остальное.

Скачать

Текстуры

Они определяют цвет и свойства материала вашей наклейки.

Диффузный

Основной цвет и текстура вашего актива.
В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.

Пример диффузной текстуры для грязевой наклейки.

Рекомендации по цвету.

Альфа

Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого будут полупрозрачный.
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет белой — полностью видимой.

Пример альфа-текстуры для грязевой наклейки.

Цвет

Определяет, на какие части будут влиять изменения цвета. Белый означает полное воздействие, а черный означает полное отсутствие воздействия.
Диффузия будет умножена на изменение цвета, то есть полученный цвет будет выглядеть темнее исходного. диффузный.
Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет полноцветной, но для этого необходимо включить настройку «использовать варианты цвета». цвета, которые должны появиться.

Освещение

Обеспечивает рассеянное освещение. Черный означает отсутствие освещения, а белый означает максимально яркий свет. освещение. Для декалей подсветка не очень заметна.
Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет отключена.

Зеркальный

Отражательная способность: черный означает отсутствие отражения, белый означает максимальное отражение. В отличие от других типов активов, декали не отображают зеркальный свет от солнца, они отображают только отражение кубической карты окружающей среды.
Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать.

Пример зеркальной карты для грязевой декали.

Переходы между разными значениями зеркальности создают артефакты на карте нормалей и наоборот, даже если Карта нормалей не импортируется.

Нормальный

Карта нормалей влияет только на отражающие части декалей, поэтому зачастую она бесполезна.
Подробнее о картах нормалей читайте в статья о создании реквизита.
Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.

Формат

Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, сколько у вас текстур. сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер на это не повлияет ничего, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл». (8-бит)» в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку она создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал.

Разрешение

Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128. и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена в результате сжатия, что может быть более серьезно. виден на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32×32.
Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. в противном случае ваши импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.

Импорт

Именование

Сетка может иметь любое имя.
Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меши_d.png, имя_меши_a.png и т. д.

Импортировать папку

Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав
Windows + R

и вводим appdata.

Файлы готовы к импорту.

Шаблон

Выбранный вами шаблон не имеет значения, поскольку скрипт изменит все соответствующие значения.

Импорт

Для готовой сетки не требуется масштабирование или вращение.

Импорт сетки в импортере активов.

Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо его изменить. до 8 бит/канал, в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.

Скрипт

Чтобы изменить шейдер вашего реквизита на декаль и установить размер декали, вам нужно запустить этот сценарий используя МодИнструменты консоль
F7

.

Результат будет виден мгновенно, и скрипт можно запускать несколько раз.

Переменные

В верхней части скрипта вы можете изменить некоторые переменные.

Размер

Это определяет ширину и длину вашей наклейки в метрах, ширина и высота текстуры будут растянуты в соответствии с этим. размер.

Плитка

Это позволяет расположить текстуру плиткой несколько раз по ширине и длине. Обычно его оставляют равным 1.

Допуск на уклон

Это определяет высоту сетки коробки с декалями, которая определяет количество наклонной местности, которую сможет обработать декаль. Ручка, как только уклон местности превысит это значение, надпись начнет исчезать сверху и снизу.
Когда камера входит в сетку коробки с декалями, декаль не будет видна.
Если вы оставите это отрицательное значение, скрипт автоматически рассчитает разумное значение.

Редактор Расширенный

Различные вещи можно изменить с помощью МодИнструменты обозреватель сцен
Ctrl+E

или запуск скриптов в консоли

F7

, или конкретные моды.

Обозреватель сцен и консоль ModTools.

UI Приоритет

UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat или сценарий.

Вариации

Вы можете добавить в свой реквизит несколько активов реквизита в качестве вариаций, используя значение вероятности. Вероятность – это процент из 100, но главная опора не имеет никакой вероятности, поэтому она получит все, что осталось, поэтому, если у вас есть два вариаций с вероятностью 25% каждая, основная опора получит вероятность 50%. Вариации будут встроены в основной реквизит, но также отображаются как отдельные реквизиты в меню.
Бегать этот сценарий используя МодИнструменты консоль
F7

установить сумму вариации, а также рассчитать равную вероятность автоматически.

Меню вариантов реквизита в редакторе ресурсов.

Сохранять

Имя файла

Ввод имени файла находится в правом нижнем углу, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.

Окно сохранения актива.

Имя актива

Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать.

Изображения

Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок:

Снимок

На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1×1 пиксель, чтобы экономьте на размере файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Он также будет использоваться по умолчанию как Steam. предварительное изображение, но вы можете изменить его отдельно при публикации.

Миниатюра и подсказка

Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109×100) и всплывающую подсказку (492×147) вашего ресурса.
Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения/активности обновятся автоматически.

Папка локальных ресурсов

После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets


Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажав
Windows+R

и вводим appdata.

Файлы CRP в папке локальных ресурсов.

Публиковать

После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться».

Кнопка «Поделиться» в контент-менеджере.

Название и описание

Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam.

Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым

На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить предварительный просмотр Steam. изображение, миниатюра которого видна в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437×437 (на лицевой стороне). страница), но Steam масштабирует его до 512×512, так что вам следует использовать именно этот размер.
Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если вы хотите загрузить пакет ресурсов.

Окно публикации и папка с содержимым.

Мастерская Steam

На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете:

Обновлять

Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это будет не то же самое как локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить».
Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого.
Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше.
Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дороги, пути и т. д.) это может полностью сломать сохранение.

Имя префаба

Это не то, что вы можете изменить.
Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.
Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.
Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.

Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий префабов, показанных в ModTools.

Видео по теме


Источник: https://cslmodding.info/shader/decal/ Сформировано автоматически: 2026-03-18 09:58 UTC