Шейдер роторов можно использовать для создания подсетей дирижаблей, вертолетов и самолетов с пропеллерами.
В этой статье предполагается, что вы знакомы с созданием реквизита/строительного объекта в шейдере роторов и обычным транспортным средством. создание.
LZ-120 Bodensee от GimetryE используя индивидуальные пропеллеры.
Текстуры работают так же, как они бы подошли для любого шейдерного реквизита роторов.
Сетка моделируется и накладывается UV-развертка, как обычно.
Используйте формат, поддерживающий цвета вершин, например FBX (2015 или более ранняя версия) или DAE.
Цвета вершин управляют различными аспектами роторов пропеллеров.
Красный канал управляет видимостью роторов.
Для дирижаблей 0 означает, что винты будут полностью видны при вращении, а 255 означает, что винты будут полностью видны при остановке.
Значения от 0 до 255 также можно использовать, чтобы всегда иметь частичную видимость.
Зеленый канал определяет, какой из параметров шины (как они будут определены в скрипте) будет использовать ротор. 0 означает это будет использовать параметр шины 0, 8 означает, что будет использоваться параметр шины 1, 16 означает, что будет использоваться параметр шины 2 и так далее.
Синий канал определяет, вокруг какой оси будет вращаться ротор.
0 Означает, что он будет вращаться вокруг оси Y, как ротор вертолета.
255 Означает, что он будет вращаться вокруг оси X, как колесо транспортного средства, или оси Z, как пропеллер самолета.
Чтобы ротор вращался вокруг оси Z, синий канал должен быть равен 255, а переменная FlipXZ в скрипте должна быть равна установлено значение true, что означает, что для окончательного актива потребуется мод Rotors FlipXZ.
LOD не анимирован, поэтому его не нужно рисовать вершинами.
Поскольку игра пересчитывает цвета вершин при импорте сеток или подсеток транспортных средств, необходимо импортировать ваши роторы. сначала подсетку в качестве опоры. Чтобы упростить задачу, сохраните его, используя простое имя, используйте одно и то же имя для имени файла и ресурса. имя. Как только он сохранится, перезагрузите игру.
После перезагрузки игры импортируйте или загрузите свой автомобиль, а также импортируйте подсетку роторов автомобиля.
Есть 2 скрипта, которые вам нужно будет запустить - один для копирования цветов вершин из реквизита в подсетку автомобиля, а другой для применения шейдера и шины роторов. параметры.
Идентификатор подсетки, в которую вы хотите скопировать цвета вершин.
Имя реквизита, который вы импортировали ранее. В формате «имя_файла.Имя_данные_актива».
Идентификатор подсетки, к которой вы хотите применить шейдер роторов.
При необходимости переменную FlipXZ, как описано в разделе, посвященном рисованию синих вершин.
Установите количество «шин» — сколько там разных роторов.
Каждый вектор описывает координаты поворота ротора, точку, вокруг которой этот ротор будет вращаться.
Какой из векторов параметров шины использует ротор, зависит от его окраски вершин, как описано в зеленой окраске вершин. раздел.
Имейте в виду, что в игре ось Y представляет высоту, поэтому оси Y и Z меняются местами по сравнению с программным обеспечением для 3D-графики. обычно использует. Вероятно, вам придется инвертировать положительные значения в отрицательные и наоборот для X и Z. координаты, в зависимости от того, какое 3D-программное обеспечение вы используете.
Источник: https://cslmodding.info/shader/rotors-propellers/ Сформировано автоматически: 2026-03-18 10:24 UTC