Шейдер rotors применяется для создания саб-мешей пропеллеров транспортных средств — дирижаблей, вертолётов и самолётов.
Предполагается, что вы знакомы с созданием ассетов пропов и зданий с использованием шейдера rotors, а также с базовыми принципами создания транспортных средств.
LZ-120 Bodensee от GiometryE с кастомными пропеллерами.
Текстуры работают так же, как и для любых пропов с шейдером rotors.
Меш моделируется и развёртывается (UV mapping) стандартным способом.
Используйте формат с поддержкой вертекс-цвета, например FBX (2015 или старше) или DAE.
Цвета вершин управляют различными параметрами пропеллеров rotors:
Для вращения вокруг оси Z синий канал должен быть 255, а переменная FlipXZ в скрипте — true. Это значит, что финальный ассет потребует модификацию Rotors FlipXZ.
LOD-модели не анимируются и не требуют раскраски вершин.
При импорте мешей транспортных средств или саб-мешей игра пересчитывает цвета вершин, поэтому сначала нужно импортировать саб-меш rotors как отдельный проп.
Чтобы упростить процесс, сохраняйте файл с простым именем, совпадающим с именем ассета. После сохранения перезагрузите игру.
После перезагрузки игры импортируйте или загрузите транспортное средство и импортируйте саб-меш с роторами.
Для корректной работы необходимо выполнить два скрипта:
1. **Copy Vertex Paint** — копирует цвета вершин из пропа в саб-меш транспортного средства.
2. **Rotors** — применяет шейдер rotors и задаёт параметры «колёс».
Помните, что в игре ось Y отвечает за высоту, поэтому оси Y и Z меняются местами относительно стандартных 3D-программ. Скорее всего, потребуется инвертировать знаки координат X и Z в зависимости от используемого софта.