МодИнструменты следует добавить как локальный мод, чтобы он всегда был доступен. Прочтите No Workshop & Local Mods статью для получения дополнительной информации. Игру следует перезапустить после включения ModTools.
Ctrl+Q
открывает меню ModTools с настройками и кнопками открытия других окон.
F7
открывает консоль отладки, которая также используется для запуска сценариев.
Ctrl+Е
открывает проводник сцен.
Ctrl+W
открывает часы, которые позволяют отслеживать значения, выбранные в обозревателе сцен.
Ctrl+R
режим выбора, который позволяет находить элементы на экране в проводнике сцен.
И консоль, и обозреватель сцен имеют кнопку меню настроек вверху.
Текущий префаб, загруженный в редактор ресурсов, можно найти, нажав «показать отредактированный префаб» в обозревателе сцен или в Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo.
Независимо от того, основаны ли изменения, внесенные в сохранении, на том, для чего была разработана игра, и если что-то является ссылкой на какой-либо другой префаб или объект, например реквизит, размещенный на здании, или эффекты, размещенные на реквизите, - это не часть реального актива.
Устанавливает категорию пользовательского интерфейса, в которой отображается актив. Ее можно изменить с помощью мод.
Определяет, какой DLC требуется для актива.
Содержит различные измеренные значения, например размер актива.
Содержит информацию о том, какой это тип актива, также может влиять на подкатегорию пользовательского интерфейса. Его можно изменить с помощью мод.
Цветовые вариации, хотя фактически сохраненные значения находятся внутри m_material, который можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов или с помощью сценарий.
Определяет, использует ли ресурс цветовые вариации.
Определяет, как ведет себя здание и какие значения оно имеет. Его можно изменить с помощью мод.
Определяет размер лота. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
Содержит массив шлифованных поверхностей, которые можно раскрасить в редакторе ресурсов.
Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью мод.
Заменяет квадратный участок на круглый, видимый только в игре.
Для выращиваемых объектов меняется место расположения двора для реквизита.
Определяет, может ли высота здания автоматически изменяться, например, при изменении уровня воды.
Полностью выравнивает всю территорию здания.
Обычное, менее агрессивное выравнивание площади участка.
Покрывает весь участок этой поверхностной краской.
Может содержать множество сетей, размещенных на участке, таких как пешеходные дорожки, дороги, железнодорожные пути.
Управляет тем, как плюхается здание, подробнее читайте в статье о строительстве.
Определяет, как размещается здание: перемещаемые здания создаются вручную, растущие объекты — автоматически, а дополнительные здания являются процедурными.
Может содержать набор реквизита, расставленного по зданию.
Это справедливо для зданий, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.
Это справедливо для зданий, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде.
Может содержать множество подстроек.
Может содержать массив подсетей.
Определяет, является ли расширяемое здание обычным или угловым зданием.
Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
Может содержать множество эффектов, например световые эффекты лампы. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
Определяет тип мигания подсветки.
Управляет выключением освещения в зависимости от времени суток. Его можно изменить с помощью сценарий.
Управляет случайным изменением размера.
Определяет способ размещения реквизита. Большинство реквизитов устанавливаются вручную, но некоторые, например мусорное ведро, выполняются автоматически.
Может содержать парковочные места для автомобилей. Его можно изменить с помощью сценарий.
Может содержать места для сидения для стульев. Его можно изменить с помощью сценарий.
Верно для объектов, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.
Это справедливо для объектов, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде, хотя для появления эти объекты, скорее всего, должны быть частью здания или сети.
Может содержать массив других реквизитов, которые добавляются вместо основного реквизита в зависимости от вероятностей. Его можно изменить с помощью сценарий а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
Влияет на цвет листьев, определенный цветовой картой.
Определяет случайное изменение яркости.
Управляет случайным изменением размера.
Может содержать массив других деревьев, которые создаются вместо основного дерева в зависимости от вероятности. Его можно изменить с помощью сценарий а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
Многие свойства автомобиля можно изменить с помощью мод Extended Asset Editor.
Управляет тем, насколько быстро автомобиль увеличивает скорость, а также может влиять на максимальную скорость.
Определяет размещение прицепов.
Управляет тем, насколько быстро автомобиль снижает скорость.
Определяет, насколько быстро приостановка возвращается в состояние по умолчанию.
Содержит множество дверей, через которые граждане могут войти или выйти из автомобиля.
Содержит множество эффектов, таких как свет, звуки и частицы.
Помимо обычных измеренных значений, также содержатся свойства шины(колеса).
Это справедливо для больших транспортных средств, таких как самолеты или корабли.
Определяет, насколько автомобиль наклоняется в стороны при повороте.
Определяет максимальную скорость транспортного средства, 1 равно 6,25 км/ч.
Определяет, насколько автомобиль кивает вперед/назад при торможении или ускорении.
Определяет ход подвески.
Может содержать массив подсетей.
Может содержать множество трейлеров.
Определяет, насколько хорошо автомобиль поворачивает.
Управляет типом транспортного средства и его поведением, его можно изменить с помощью мод.
Контролирует, какой это тип гражданина и как он себя ведет, его можно изменить с помощью мод.
Содержит информацию о том, к какому типу и уровню гражданина он относится. Его можно изменить с помощью мод.
Определяет, насколько быстро ходит гражданин.
Если это отключено, каждый узел будет пересечением. Это отключено для железнодорожных путей или станций монорельсовой дороги, поэтому они всегда имеют узел пересечения путей, а также для сетей уклонов дорог (входов в туннели).
Сети, имеющие разные уровни, при пересечении активируют флаг узла перехода, который используется для переходов между обычными затонувшими дорогами и наземными шоссе или гравийной дорогой.
Управляет типом сети и ее поведением, это можно изменить с помощью мод. Также он может содержать сети, используемые для фасадов и столбов.
Активирует флаги для граждан, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия граждан в туннелях.
Активирует флаги для транспортных средств, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия транспортных средств в туннелях или включения частиц гравийной пыли на гравийной дороге.
Это справедливо для станционных путей и дорог депо, которые являются частью зданий, поэтому они не совпадают с местностью, когда такие здания построены на неровной местности.
Внутриигровые здания, транспортные средства и граждан можно найти в ModTools, щелкнув их, а затем нажав кнопку «Найти в обозревателе сцен».
Также можно найти конкретное здание, объект, дерево или сеть, выбранную в данный момент в меню для размещения:
Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > BuildingTool/PropTool/TreeTool/NetTool > m_prefab
Обозреватель сцен > Солнечные коллекции
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Обозреватель сцен > Идентификатор расширения > BuildingCollection/PropCollection и т. д. > m_prefabs
Обозреватель сцен > ModTools > Пользовательские префабы > ModTools.CustomPrefabs > m_buildings/m_props и т. д.
Большинство текстур темы карты, значений тайлинга, смещения цвета и свойств оформления можно найти в Обозреватель сцен > Свойства солнечного света > Солнечная местность, но текстуру асфальта (дорога вверх) можно найти в Обозреватель сцен > Sunny Properties > Sunny Net > m_upwardDiffuse. Текстуры основания здания, заброшенного, сгоревшего и пола можно найти в Обозреватель сцен > Солнечные свойства > Солнечное здание.
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Многие свойства рендеринга, такие как туман, небо, облака, солнце и другие, можно найти в Обозреватель сцен > Свойства Sunny > Sunny Render
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Многие свойства камеры, такие как расстояние теней и максимальный угол наклона, можно найти в Обозреватель сцен > Основная камера > CameraController.