Влияет на кубическую карту, которая видна в воде, и на очень зеркальные отражения объектов. Также влияет наличие некоторых ванильных активов, специфичных для окружающей среды.
Папка, куда следует поместить текстуры для импорта, находится здесь:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\ThemeEditor\ThemeTextures
Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в файл. проводник или нажавWindows + Rи вводим appdata.
Текстуры темы карты обычно имеют разрешение 1024×1024, 2048×2048 или 4096×4096.
Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но использовать другой нет смысла, это не имеет значения насколько сжата ваша текстура или даже если она полностью твердая или сложная, игра будет преобразуйте его в формат DXT, чтобы на окончательный размер не влияло ничего, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте функция «Маленький файл (8 бит)» в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку она создает индексированный цвет. изображение, а не 8 бит/канал.
Основная текстура травы, прозрачность контролирует, насколько трава влияет на текстуру травы. цветовые смещения.
Появляется возле зданий, некоторых объектов, сетей и холмов, недостаточно крутых для обрыва. текстура должна быть видна. Также виден возле поверхности тротуара и также может быть окрашен с помощью поверхности. художник. Также видно под песком, если непрозрачность текстуры песка достаточно низкая. Непрозрачность обычно очень высока.
Пример испорченной текстуры.
Виден, если местность достаточно крутая. Обычно высокая непрозрачность.
Пример текстуры скалы.
Добавляет рельеф к текстуре скалы. Требуется перевернутый зеленый канал по сравнению со стандартом обычной карты..
Можно покрасить. Если непрозрачность низкая, разрушенная текстура может быть видна раньше песка. становится полностью видимым. Не может сосуществовать с благодатным цветом.
Пример текстуры песка.
Добавляет неровности текстуре песка. Требуется перевернутый зеленый канал по сравнению со стандартом обычной карты..
Появляется в виде поверхностной краски на зданиях, сетях или при окраске с помощью маляра. Также можно появляются на сетевых мостах с помощью шейдера моста.
Пример текстуры тротуара.
Появляется в виде поверхностной краски на зданиях, сетях или при окраске с помощью маляра. Также можно появляются на сетевых мостах с помощью рельсового шейдера.
Пример текстуры гравия.
Можно рисовать ресурсной кистью. По умолчанию полупрозрачный, если только он не очень яркий. Не может сосуществовать с рудой.
Пример текстур нефти и руды.
Можно рисовать ресурсной кистью. По умолчанию полупрозрачный, если только он не очень яркий. Не могу сосуществовать с нефтью
Цвета, которые влияют на текстуру травы в зависимости от ее непрозрачности.
Пример смещения цвета.
Появляется там, где есть загрязнение почвы.
Появляется в виде поверхностной краски на зданиях или при окраске маляром.
Появляется при рисовании кистью с плодородным ресурсом. Не может сосуществовать с песком.
Появляется там, где есть деревья.
2D-спрайты, видимые на местности.
Пример спрайтов.
Видно на обычной траве.
Виден на плодородной ресурсной краске.
Виден на скалах и гравии.
Постоянно исчезает между нормальной версией и перевернутой и повернутой версией.
Красный канал контролирует нормальную пену при движении воды. Зелёный канал управляет пена на загрязненной воде. Можно безопасно импортировать простую черно-белую текстуру пенопласта.
Пример воды обычной и пены.
Глубокая вода.
Пример акварельных красок.
Загрязненная вода.
Мелководье.
Размещение солнца.
Влияет на засветку солнца, а также на туман.
Цвет и интенсивность небольшого блика Луны.
Цвет и интенсивность большого блика луны.
Влияет на рассеяние синего света. 0 означает, что синий свет не рассеивается, поэтому небо будет черный. Высокие значения означают, что синий свет сильно рассеивается, поэтому закаты и рассветы будут очень красный.
Пример рэлеевского рассеяния.
Влияет на видимость солнца и тумана.
Пример рассеяния Ми.
Влияет на видимость звезд в ночное время.
Влияет на видимость кубической карты ночного пространства.
Влияет на яркость окружающего света.
Меняет цвет неба и окружающего света. Обратите внимание, что закаты и рассветы будут окрашены в противоположный этому цвету.
Пример оттенка неба.
Цвет горизонта ночью.
Тонирует небо и окружающий свет утром и вечером.
Тонирует небо и окружающий свет в ночное время.
Текстура асфальта, умноженная на цвет участка дороги.
Пример текстуры асфальта.
Неизвестно, вероятно, не использовалось.
Текстура подземных частей зданий.
Пример базовой текстуры.
Добавляет неровности подземным частям зданий. Обычно импортируется неправильно, требуется изображение в котором канал X гаммы карты нормалей поднят и применен к каждому каналу RGB, а канал Y канал как непрозрачность. Вы можете конвертировать обычная карта нормалей, не имеющая инвертированных каналов для этого используя этот экшен фотошопа.
Используется для сгоревших зданий.
Используется для заброшенных зданий.
Используется для имитации интерьеров внутри окон зданий.
Пример текстуры пола.
Каждое здание выбирает случайный цвет из этой текстуры, чтобы использовать его для освещения окон во время ночь.
Пример легкой текстуры.
Вы можете изменить текстуры, мозаику и цвета, связанные с темами карты в игре, с помощью этот сценарий.
Источник: https://cslmodding.info/theme/ Сформировано автоматически: 2026-03-18 10:28 UTC