game:cities:cities_skylines:moding:asset_tree

Это старая версия документа!


Создание Tree Asset в Cities Skylines

Это 3D-модель дерева, которая будет видна, если камера находится близко к ней. Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-развертку, нормали и цвета) и треугольники.
Он создан с помощью программ для 3D-моделирования, таких как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.

В отличие от почти всех других шейдеров, шейдер дерева является двусторонним, то есть видны и задние стороны граней.

Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Для справки вы можете посмотреть примеры ванильных деревьев или ассетов других авторов.
Абсолютный предел для сетки — 65 536 вершин.

Вы можете использовать Mesh Info от SamsamTS для проверки количества треугольников в ресурсах.


PIC

Треугольник рассчитан на пару ванильных деревьев.

Вы можете использовать UV-развертку за пределами области 0–1 (основной тайл), чтобы разместить всю текстуру несколько раз на одной грани.

PIC

Пример UV-развёртки с использованием видимой горизонтальной мозаики внизу.

Точка вращения или исходная точка — это центральная точка на земле, куда будет установлено дерево. Обычно она обозначается с помощью красного/зелёного/синего маркера.
Убедитесь, что вы экспортируете один объект без поворота или масштабирования. Это можно сделать с помощью «применить поворот и масштабирование» в Blender, или "сбросить трансформ" в 3ds Max, и экспортировать только выбранный объект.
Для деревьев цвета вершин автоматически генерируются при импорте. Они определяют, насколько сильно дерево будет раскачиваться на ветру. Вы можете уменьшить или отключить этот эффект, запустив этот скрипт в консоли ModTools F7.
FBX (2015 или более поздняя версия) (наиболее часто используемый формат)
OBJ (не поддерживает цвета вершин)
ДЭ
Они определяют цвет и свойства материала вашего дерева.
Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе текстура может быть повреждена при сжатии, что будет особенно заметно на больших расстояниях или под острыми углами. Минимально допустимое разрешение — 32×32.
Основной цвет и текстура вашего объекта.
В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте яркость самых светлых участков до средне- и светло-серого цвета с показателем RGB ниже 140.
Если вы не импортируете карту диффузии, по умолчанию будет использоваться белый цвет.

PIC

Текстуры для пары ванильных деревьев.

PIC

Рекомендации по цвету.

Прозрачность: белый цвет означает непрозрачность или видимость, чёрный — прозрачность или невидимость. Оттенки серого могут влиять на то, как объект выглядит на расстоянии или под углом.
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.

PIC

Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.

PIC

Использование более светлых оттенков для невидимых частей снизит вероятность того, что мелкие детали, например перила, полностью исчезнут.

Определяет, какие части растения являются листьями, а какие — ветвями/корой.
Листья должны быть чёрными, а всё остальное — белым.
Это позволяет варьировать яркость листьев на каждом дереве, отображать снег на зимних картах и улучшать нормали для двусторонних граней.
Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию будет использоваться белая карта, а это значит, что нормали для листьев будут выглядеть странно, а на зимних картах не будет снега.
Иногда её также называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на то, как выглядит освещение.
Это можно сделать с помощью диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть выпуклыми) с использованием онлайн-генератора карт нормалей, плагина для Photoshop, такого как xNormal, или автономного программного обеспечения, например CrazyBump.
Генератор карты нормалей должен быть настроен на +X +Y, что означает отсутствие необходимости инвертировать цветовой канал. Подробнее читайте в статье о картах нормалей.
Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей без рельефа.

PIC

Пример карты нормалей для растения.

PIC

Проблема: карты нормалей отображаются некорректно, если используется функция поворота сетки в импортере ресурсов.

Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать какой-то другой. Неважно, насколько сильно сжата ваша текстура, даже если она цельная или сложная, игра преобразует её в формат DXT, так что на конечный размер не повлияет ничего, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрядность 8 бит на канал, так как изображение с разрядностью 16 бит на канал невозможно импортировать. Не используйте функцию «Меньший файл (8 бит)» в окне «Экспорт в Photoshop», так как она создает изображение с индексированным цветом, а не с разрядностью 8 бит на канал.

Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. В противном случае импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.

Деревьям не нужен уровень детализации, он генерируется автоматически в игре с помощью текстуры рендеринга и билбординга и обновляется при каждом повороте камеры.
У сетки может быть любое название, но не рекомендуется использовать пробелы или символы подчеркивания.
Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него. В результате получатся такие имена, как meshname_d.png.
Файлы сетки и текстур следует поместить в папку для импорта, расположенную по следующему адресу:
 %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Дополнения\Импорт
Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав [Windows] + [R] и введя appdata.

PIC

Файлы готовые к импорту.

От выбранного вами шаблона будут зависеть некоторые характеристики вашего дерева:
создать разрушение (на земле отображается разрушенная текстура темы карты)
максимальная/ минимальная яркость
максимальная/ минимальная шкала
отключить переключатель «снег»

Все эти параметры можно изменить позже в самом редакторе или с помощью ModTools или других модов.

После выбора сетки, в зависимости от способа её экспорта, вам может потребоваться задать правильный масштаб и поворот. Обычно требуется масштаб 100 и поворот на 3 оборота вокруг оси X.

PIC

Импорт сетки в Asset Importer.

Использование функции поворота сетки приведет к разрыву касательных сетки, то есть карты нормалей будут отображаться некорректно или не будут отображаться вовсе на некоторых участках. Чтобы исправить это, не используйте функцию поворота и убедитесь, что сетка повернута правильно перед импортом. Если вам нужно использовать функцию поворота сетки, воспользуйтесь модом Mesh Import Rotation Tangents Fix, чтобы исправить это.


Если вы получаете сообщение об ошибке неподдерживаемого цвета, одна из ваших текстур может иметь файл размером 16 бит / канал, вам нужно изменить его на 8 бит / канал в Photoshop: Изображение> Режим> 8 бит / канал.


Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить работу, возможно, проблема связана с несколькими объектами сетки, другими объектами, такими как манекены, камеры, источники света, или слоями в экспортированном файле.

создать разрушение (на земле отображается разрушенная текстура темы карты)
максимальная/ минимальная яркость
максимальная/ минимальная шкала
отключить переключатель «снег»
На зимних картах можно включить снег.
С помощью ModTools обозревателя сцен Ctrl+E или запуска скриптов в консоли [F7], а также других модов можно изменить различные параметры:

PIC

Проводник по сцене и консоль ModTools.

UIPriority определяет порядок элементов в меню. Его можно изменить с помощью Asset UI Priority Changer от Snow_Cat или скрипта.
Вы можете использовать скрипт для пересчёта цветов вершин, чтобы ограничить, отключить или изменить тип раскачивания при ветре:
Вы можете добавить в дерево несколько ресурсов в качестве вариаций, указав вероятность. Вероятность выражается в процентах от 100, но у основного дерева нет вероятности, поэтому оно получает то, что осталось. Например, если у вас есть две вариации с вероятностью 25 % каждая, то вероятность основного дерева составит 50 %. Вариации будут встроены в основное дерево, но также будут отображаться в меню как отдельные элементы.
Запустите этот скрипт с помощью консоли ModTools [F7], чтобы задать величину вариации, а также автоматически рассчитать равную вероятность.

PIC

Меню вариаций деревьев в редакторе ресурсов.

Моментальный снимок

Миниатюра и всплывающая подсказка

  • game/cities/cities_skylines/moding/asset_tree.1757582991.txt.gz
  • Последнее изменение: 2025/09/11 16:29
  • Lex