game:cities:cities_skylines:moding:building

Это старая версия документа!


Создание зданий в Cities Skylines

Lex 2024/04/18 18:22

Это 3D-модель здания, которая будет видна, когда камера приблизится к нему. Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-отображение, нормали и цвета) и треугольники.


Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.

Треугольник состоит из нескольких ванильных зданий.

Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры обычных зданий или объектов других создателей для справки. Абсолютный предел для сетки составляет 65536 вершин. Вы можете использовать информацию о сетке от SamsamTS, чтобы проверить количество активов в треугольниках.

Сравнение основной сетки и сетки LOD для большого и малого здания.

LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая издалека. Она должна быть как можно более простой. Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому настоятельно рекомендуется создать собственный LOD с помощью baking.

Для основной сетки вам разрешено отображать UV-карту за пределами области 0-1 (основная плитка), поэтому вы можете нанести всю текстуру несколько раз на одну грань.

Пример UV-карты с использованием видимой горизонтальной плитки внизу.

Для сетки LOD UV-карта должна находиться в области 0-1 (основная плитка) UV-карты, разбиение на листы не допускается. Это связано с тем, что в игре все текстуры LOD объединены в единую текстуру, называемую атласом, поэтому неправильное uv-отображение в конечном итоге приведет к наложению текстуры какого-либо другого случайного здания на ваш LOD.

Нанесение на сетку LOD в UV свете с помощью автоматического отображения в 3ds Max. Не накладывается друг на друга и находится внутри основной плитки - подходит для запекания.

Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку участка. Обычно она изображается с помощью штуковины с красной / зеленой / синей осью.

Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет поворота или масштаба.

Это можно сделать с помощью "применить поворот и масштабирование" в Blender или "сбросить xform" в 3ds Max и экспортировать только выбранный объект.

Рисование вершин в 3ds Max.

Канал vertex color blue определяет поведение снега на зимних картах:
- 128 означает, что 3D-снег генерироваться не будет
- 0 означает, что снега не будет видно вообще

- Формат FBX (2015 или более поздней версии) (наиболее часто используемый)
- OBJ (не поддерживает цвета вершин)
- DAE
Они определяют цвет и свойства материала вашего здания.

Все импортируемые основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.

Powers of 2 - это стандартная практика в 3D-графике, которая подразумевает такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т.д.

Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена сжатием, что может быть более заметным на больших расстояниях или под большим углом. Минимально допустимое разрешение - 32×32.

Размеры текстур различных зданий vanilla. (Не масштабировать) Смотрите разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.

Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур, в противном случае импортированные текстуры будут уменьшены до более низкого разрешения.

Все импортированные текстуры LOD должны иметь одинаковое разрешение.

Если вы не предоставите текстуры LOD, игра попытается испечь их, используя UV-отображение, которое есть в вашей LOD-сетке, и это может вызвать визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью выпечки.

Пример диффузной текстуры для склада.

Основной цвет и текстура вашего актива.
В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части средне- / светло-серым цветом ниже 140 RGB.

Если вы не импортируете размытую карту, по умолчанию она будет белой.

Рекомендуемый набор цветов для создания диффузии.

Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.

Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом.
Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать шейдер rotors .
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.

Использование более светлых оттенков для невидимых деталей уменьшит вероятность полного исчезновения мелких деталей, таких как перила.

Определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый означает, что он будет затронут полностью, а черный - совсем не затронут.


Рассеянность будет умножена на изменение цвета, это означает, что результирующий цвет будет выглядеть темнее, чем исходный рассеянный.


Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию она будет полноцветной, но для отображения цветов должна быть включена настройка «использовать цветовые вариации».

Здания могут иметь два разных типа освещения - рассеянное дополнительное освещение в диапазоне 0-120, которое почти никогда не используется, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.


Если вы не импортируете карту освещенности, по умолчанию она будет без подсветки.

Пример карты освещения, показывающей оба градиента.
192-128 в перевернутом виде (внизу)
192-255 (вверху).

Цвета для случайно подсвечиваемых ночных окон:
- 192 (Нейтральный цвет фона)
- 192-128 Перевернуто (Первый набор окон)
- 192-255 (Второй набор окон)
Вы можете создать черно-белую текстуру подсветки и использовать настройку уровней для настройки выходных цветов таким образом, чтобы черный стал 192, а белый - 128 для одного набора окон, а черный стал 192, а белый - 255 для другого набора.

0-120 всегда включает подсветку в зависимости от рассеянности. Не рекомендуется смешивать два разных типа подсветки в одной текстуре, поскольку это может создать проблемы с наложением.

Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.

Коэффициент отражения, значения яркости (выше 80% или 205 RGB) станут «окнами», через которые будет виден искусственный внутренний пол.
Зеркальный блик от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете захотеть использовать очень низкую (0-10%) зеркальность для поверхностей, обращенных вверх, например крыш.
Если вы не импортируете зеркальную карту, по умолчанию она будет без зеркальности.

Переходы между различными значениями зеркальности приводят к появлению артефактов на карте нормалей, и наоборот, даже если карта нормалей не импортирована.

Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.

Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения.

Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью онлайн-генератора карт нормалей , плагина photoshop, такого как xNormal , или автономного программного обеспечения, такого как CraziBump .

Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в статье о карте нормалей .

Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей.

Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию она будет плоской - без выпуклостей.

Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция поворота сетки импортера ресурсов.

Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). На изображении показана одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/ переворачиванием в ультрафиолетовом свете.

Используйте формат без потерь, например .PNG.

Игра поддерживает и другие форматы, но нет причин использовать другой, не имеет значения, насколько сжата ваша текстура, и даже если она полностью сплошная или сложная, игра преобразует ее в формат DXT, поэтому на конечный размер не повлияет ничего, кроме разрешения.


Убедитесь, что текстура имеет размер 8 бит / канал, потому что изображение размером 16 бит / канал импортировать невозможно. Не используйте функцию «Файл меньшего размера (8-битный)» в окне Photoshop Export As, поскольку это создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное / канальное.

Исходные файлы примера здания готовы к импорту. СКАЧАТЬ

У сетки может быть любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы или подчеркивания, так как именем для названия сетки lod будет meshname_lod.


Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, поэтому результатом будут такие имена, как meshname_d.png и meshname_lod_d.png

Файлы готовые к импорту.

Вам следует поместить файлы сетки и текстур в папку импорта, расположенную здесь:

%LocalAppData%\Колоссальный заказ\ Cities_Skylines\ Дополнения \ Импорт


Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав

Windows + R

и введя appdata.

В левом нижнем углу есть переключатель «загрузить существующий реквизит и декорации», он также загрузит реквизит и сети, такие как дороги / треки / дорожки, из выбранного вами шаблона, что полезно, когда вам нужно повторно импортировать уже импортированный ресурс, но вы не хотите размещать эти вещи снова.


Выбранный вами шаблон будет определять многое в вашем здании:

  • Искусственный интеллект и соответствующая статистика (школа с учениками, пожарная часть с пожарными машинами и т.д.)
  • - этап, на котором он разблокирован
  • Категория пользовательского интерфейса
  • - класс предмета (подкатегория пользовательского интерфейса)
  • - общие настройки (выравнивание рельефа, использование цветовых вариаций и т.д.)
  • - шейдер, свойства материала (цветовые вариации)

Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью ModTools или других модов.


Для некоторых типов зданий нет шаблона, смотрите конкретные примеры , чтобы загрузить готовые шаблоны и инструкции.

Импортирование сетки в окне импорта.

После выбора сетки, в зависимости от способа ее экспорта, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот, обычно требуется масштаб 100 и поворот 3 раза вокруг оси X.


Использование функции поворота сетки приведет к нарушению касательных сетки - это означает, что карты нормалей будут отображаться неправильно или не будут отображаться вообще на некоторых участках.

Чтобы исправить это, не используйте функцию поворота и убедитесь, что сетка правильно повернута перед импортом.

Если вам нужно использовать функцию поворота сетки - используйте мод исправления касательных вращения импорта сетки , чтобы исправить это.


Если вы получаете сообщение об ошибке неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур содержит файл размером 16 бит / канал, вам нужно изменить его на 8 бит / канал в Photoshop: Изображение> Режим> 8 бит / канал.


Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникли проблемы с этим, например, с несколькими объектами сетки, другими объектами, такими как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.

Для выращиваемых товаров на участке также есть дополнительная площадка во дворе для реквизита.

Размер площади застройки в ячейках, каждая ячейка 8×8 м.
Для растущих объектов размер ограничен 4×4.
Для других зданий максимальные размеры составляют 16×8, 15×9, 14×11, 13×12, 12×13, 11×14, 9×15 и 8×16.

Убедитесь, что ваше здание не слишком нависает над участком, так как выступающие части исчезнут, когда здание внутри участка не будет видно.

  • используйте цветовые вариации (может потребоваться сохранить / загрузить, чтобы переключение вступило в силу)
  • доступность (игра, редактор карт и т.д.)
  • круглый участок (используется для ветряной турбины vanilla, водонапорной башни)
  • расширьте передний двор (дополнительный двор для реквизита находится спереди, а не сзади)
  • выравнивание всей площади (позволяет убедиться, что местность ровная до краев участка)
  • выравнивание рельефа (пытается сгладить рельеф более мягким способом)

В зависимости от того, какой искусственный интеллект есть в здании, оно может иметь разную статистику, такую как потребление электроэнергии, количество рабочих, количество полицейских машин в полицейском участке и т.д.

Вы можете изменить 4 цветовых варианта, а также параметры пола, которые используются для создания поддельного интерьера для 100% зеркальных окон.

Пешеходные дорожки на железнодорожном вокзале ванильного цвета (пурпурный), соединяющие обочину с платформой.

Вы можете размещать сети, такие как дороги, железнодорожные / трамвайные пути и пешеходные дорожки.
Узнайте больше об использовании сети в конкретных случаях, таких как железнодорожные станции

Вы можете использовать - дополнительные сетевые материалы от BloodyPenguin для использования путей и других сетей в редакторе.

Вы можете разместить реквизит, такой как скамейки, фонари и антенны.

Если вы разместите опору на земле, она будет повторять рельеф местности, если здание расположено на неровной местности. Но если вы разместите его на здании, оно станет фиксированной высоты, поэтому всегда будет находиться на этой высоте относительно здания.

Вы должны использовать либо ванильный реквизит, либо пользовательские сети, опубликованные мастерской, а не локальные пользовательские, иначе они не будут отображаться подписчикам вашего ресурса.


Вы можете использовать точное позиционирование опор с помощью TPB, чтобы задать точные координаты и угол поворота опор.

Кисть для обрезки неровная и ненадежная.

Каждая ячейка может иметь свою собственную поверхность:
- Тротуар (текстура темы карты)
- Гравий (текстура темы карты)
- Разрушено (текстура темы карты)
- Поле (цвет темы карты)
- Клип (дыра в земле)

Это невидимый реквизит, который обладает такими функциональными возможностями, как точки входа в здание, парковочные места или эффекты частиц дыма.


После добавления вспомогательного здания вы можете точно изменить его местоположение.

Вы можете добавлять другие здания в качестве вспомогательных к вашему основному зданию. В отличие от реквизита, они не являются ссылками на другой актив, они фактически внедряются и сохраняются в основной актив здания.

Это полезно для многофункциональных зданий или добавления деталей с использованием другого шейдера.

Опция фиксированной высоты гарантирует, что подстройка здания остается неизменной даже на неровной местности.

Субструктуры не растут на растущих объектах, они видны только в том случае, если растущие объекты размещены вручную.

Если вы только что импортировали здание для использования в качестве вспомогательного здания, вам необходимо перезагрузить игру, чтобы оно было правильно загружено и доступно в качестве вспомогательного здания.

Вы можете добавлять дополнительные сетки в виде вложенных сеток, которые появляются только при соблюдении определенных условий, например, на ванильной свалке используется несколько вложенных сеток, чтобы показать, насколько она заполнена.


Флаги (Flags)

Флаги - это обязательные и запрещенные условия, которые определяют, когда будет отображаться подсетка.

Существует множество флагов, и их использование не всегда очевидно, поэтому их описания могут быть неполными или не во всех случаях актуальными.


По умолчанию видны не все флаги вложенной сетки (условия), используйте мод "Флаги вложенной сетки" от TPB, чтобы отобразить все флаги в пользовательском интерфейсе редактора активов.

Созданное (Created)

Активна для всех создаваемых зданий.

Удаленное (Deleted)

Неизвестно.

Оригинальное (Original)

Вероятно, активна для зданий, которые были на карте изначально, а не созданы пользователем.

Пользовательское имя (CustomName)

Активен для зданий, которые пользователь переименовал.

Неприкосновенный (Untouchable)

Активен для зданий, которые пользователь переименовал.

Фиксированная высота (FixedHeight)

Вероятно, активна для зданий, высота которых не меняется в зависимости от изменения уровня воды.

Готовность (Incoming)

Вероятно, связано с транспортными средствами, подъезжающими к зданию.

Исходящие (Outgoing)

Вероятно, связано с выездом транспортных средств из здания.

Этап 1 (Заполнен наполовину) (CapacityStep1 (First Half Filled))

Активен для зданий с пропускной способностью 50%, таких как кладбища, свалки, снежные свалки, склады или перерабатывающие предприятия.

CapacityStep2 (Заполнена вторая половина) (CapacityStep2 (Second Half Filled))

То же, что и CapacityStep1, но на 100%.

Рейтинг снижен (RateReduced)

Вероятно, активна для зданий, которые эксплуатируются с пониженной скоростью.

Высокая плотность (HighDensity)

Вероятно, активна для жилых и коммерческих зданий с высокой плотностью застройки.

Повышение уровня обучения (LevelUpEducation)

Неизвестно.

LevelUpLandValue

Неизвестно.

Доступ к дороге ограничен (RoadAccessFailed)

Вероятно, связано с ошибкой поиска пути.

Эвакуация (Evacuating)

Вероятно, активна для зданий во время эвакуации в случае стихийного бедствия.

Завершенность (Completed)

Активен для зданий, строительство которых завершено.

Активность (Active)

Активна для действующих зданий.

Заброшено (Abandoned)

Активна для заброшенных зданий.

Снос (Demolishing)

Неизвестно.

Обновлены зоны (ZonesUpdated)

Обновляется зонирование, связанное с этим.

Понижение рейтинга (Downgrading)

Неизвестно, вероятно, связано с опустошением зданий.

Свернуто (Collapsed)

Вероятно, активна для рухнувших зданий.

BurnedDown

То же, что и Collapsed. Вероятно, активен для зданий, которые сгорели дотла.

Обновление (Upgrading)

Вероятно, активна для зданий, уровень которых повышается.

Загрузка 1 (Loading1)

Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции.

Загрузка 2 (Loading2)

Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции.

Вторичная загрузка (SecondaryLoading)

Связано с воспроизведением анимации на зданиях грузовой станции.

Скрытость (Hidden)

Неизвестно.

EventActive

Неизвестно.

Затоплено (Flooded)

Вероятно, активна для затопленных зданий.

Наполнение (Filling)

Неизвестно.

Исторический (Historical)

Вероятно, используется для зданий, которые были отмечены игроком как исторические.

ModTools scene explorer и консоль.

Различные вещи можно изменить с помощью

ModTools

обозревателя сцен

Ctrl + E

или запуска скриптов в консоли

F7

, или определенных модов.

Искусственный интеллект определяет, как ведет себя здание и какие ценности оно имеет.
Его можно изменить с помощью Asset AI Changer от Snow_Cat & cerebellum.

Если вам нужно функциональное декоративное здание, DecorationBuildingAI - хороший выбор.

Но если вы хотите, чтобы ваше здание можно было погружать в землю, не понижая рельеф местности - используйте BuildingAI, однако побочным эффектом является то, что оно не промокает под дождем или в снегу на зимних картах.

Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью Asset ItemClass Changer от Snow_Cat.

Категория пользовательского интерфейса определяет, в каком меню будет отображаться ваш актив. Его можно изменить с помощью Asset UI Category Changer от Snow_Cat.

Приоритет UIPriority определяет порядок элементов в меню. Его можно изменить с помощью Snow_Cat или скрипта для изменения приоритета объекта в пользовательском интерфейсе.

По умолчанию

Сравнение шейдеров зданий по умолчанию (слева), NoBase (посередине) и Fence (справа).

По умолчанию базовая сетка расширяется до уровня земли и к ней применяется базовая текстура застройки темы карты.

NoBase

На зимних картах снег не отображается в шейдере NoBase.

При использовании шейдера здания по умолчанию части, которые меньше 0 (ground), получат базовую текстуру здания темы карты.

NoBase не заменяет подземную текстуру текстурой основания здания.

Базовая сетка все еще может быть видна, поскольку она создается при импорте для краев, находящихся ближе 5 см к 0 (ground). Можно полностью удалить базовую сетку, используя этот скрипт.

Этот шейдер также имеет побочный эффект увеличения отражательной способности для областей с высокой зеркальностью.

Забор

Забор соответствует рельефу местности. (используется для ванильного кладбища и японского сада)

Плавающий

Плавающие волны в воде. (используется для Mass Transit DLC boat museum steamboat)
Некоторые шейдеры обладают специфическими скрытыми свойствами, такими как WindTurbine shader и AnimUV building shader.
- Это определяет, как должен быть размещен ваш актив:
- Придорожный
- Береговая линия
- OnWater (также отключает столкновение с водой)
- Наземный (не может быть размещен на воде)
- На поверхности (то же, что на земле, но может быть размещено на воде)
- На Terrain (то же, что на поверхности, но в воде, а не на ней)
- Береговая линия
- PathsideOrGround

Его можно изменить с помощью ModTools scene Explorer

Ctrl + E

, перейдя в Tool Controller> ToolController> m_editPrefabInfo > m_placementMode.

Это используется только для растущих объектов, чтобы они росли только на углах:
- Прямой (по умолчанию)
- CornerLeft
- CornerRight

Его можно изменить с помощью ModTools scene Explorer

Ctrl + E

и перейти к Tool Controller> ToolController> m_editPrefabInfo> m_zoningMode.

В этом разделе рассматриваются некоторые конкретные типы зданий, для которых нет шаблона или которые требуют специальных инструкций. В нем также будут ссылки на использование ModTools и другие моды, упомянутые в разделе "Расширенный редактор".

Для таких зданий, как станции и гавани, рекомендуется использовать расширенный редактор зданий от BloodyPenguin, позволяющий редактировать все сегменты и автоматически размещать точки возрождения, которые используются для создания поездов, кораблей или самолетов.

Доступ к различным станциям и невидимым соединительным путям можно получить в меню «Дороги и оформление» редактора объектов с помощью дополнительных сетевых материалов BloodyPenguin, а также перемещать их с помощью Move It!.
У железнодорожной станции есть шаблон.
Для железнодорожных станций требуется железнодорожная дорожка, которая содержит пешеходные остановки в 1 метре над путями, где граждане ждут поезда. На станциях также есть невидимые пешеходные переходы, ведущие к железнодорожным путям.
У грузовой железнодорожной станции нет шаблона. Вы можете скачать готовый шаблон здесь или вы можете использовать обычный шаблон железнодорожной станции, но измените искусственный интеллект на CargoStationAI, а класс предмета - на Train Cargo Facility.

Грузовые железнодорожные станции работают с любыми железнодорожными путями, но существует специальная грузовая железнодорожная станция, на которой нет пешеходных остановочных путей. У них также есть невидимые грузовые соединительные пути, которые используются грузовыми транспортными средствами для въезда на станцию и выезда со станции.
В гавани есть шаблон.
Для гаваней требуется проход к корабельному причалу и дорожки, ведущие к корабельным причалам, а также пешеходный переход.
В Cargo harbor нет шаблона.

Вы можете скачать готовый шаблон здесь или вы можете использовать обычный шаблон гавани, но измените искусственный интеллект на CargoHarborAI, а класс предмета - на Ship Cargo Facility.

Для грузовых гаваней требуется проход к судовому причалу и дорожки для причаливания судов, а также пешеходный переход.
В аэропортах есть шаблоны.
Аэропорты используют взлетно-посадочные полосы и рулежные дорожки, как и ожидалось. Для терминалов используются пути остановки самолетов.
У станций монорельсовой дороги есть шаблоны.

Доступ к путям и дороге станции монорельсовой дороги можно получить, используя ModTools обозреватель сцен

Ctrl + E

и перейдя к Расширению 4> NetCollection> m_prefabs > Колея станции монорельсовой дороги / Надземная монорельсовая дорога средней протяженности > Plop.

У остановок канатной дороги есть шаблоны.
Доступ к сетям остановок канатных дорог можно получить, используя ModTools scene Explorer
Ctrl + E

и перейдя к Расширению 4> NetCollection> m_prefabs > CableCar Stop > Plop.

Сохранить окно активов.

Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.

Название актива, видимое в игре, имя, которое люди должны искать.
Есть 2 разные папки, которые вы можете открыть, нажав на значки папок:

Моментальный снимок

На изображении моментального снимка в правом нижнем углу. Используйте это изображение для замены снимка, вы можете заменить его изображением размером 1×1 пиксель для экономии размера файла ресурса. Это изображение будет видно только в менеджере контента. Оно также будет использоваться по умолчанию как изображение для предварительного просмотра в Steam, но вы можете изменить его отдельно при публикации.

Миниатюра и всплывающая подсказка

Внизу миниатюра, с правой стороны. Используйте ее, чтобы изменить миниатюру (109×100) и всплывающую подсказку (492×147) вашего актива. Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения / активности обновятся автоматически.

Файлы CRP в локальной папке assets.

Как только ресурс будет сохранен, файл .crp появится в локальной папке assets:

%LocalAppData%\Колоссальный заказ\ Cities_Skylines\ Дополнения \ Активы

Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник или нажав

Windows + R

и введя appdata.

Кнопка Поделиться в контент-менеджере.

После того, как вы сохранили актив и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
Перейдите в content manager> assets и найдите свой ресурс, затем нажмите Поделиться.

Название и описание

Вы можете изменить их позже в мастерской Steam Workshop.

Предварительный просмотр изображений и содержимого в Steam

Окно публикации и папка с содержимым.

На снимке в правом нижнем углу снова есть значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, которое является миниатюрой, видимой в steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, - 437×437 (на первой странице), но в Steam оно будет увеличено до 512×512, так что вам следует использовать именно этот размер.

Существует также папка content, в которой находится фактический файл активов. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите загрузить пакет активов.

Мастерская Steam

На странице мастерской Steam для вашего актива вы можете:

- добавьте его в коллекцию
- добавляйте изображения и видео
- добавление участников и ссылок
- добавьте необходимые предметы и DLC
- измените видимость на «только для друзей» или «приватную»

Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, тогда он появится в менеджере контента. Это не будет то же самое, что локальный ресурс, поскольку на нем будет отображаться кнопка «обновить».



Когда вы нажимаете обновить, щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение для предварительного просмотра Steam и поместить свой новый asset в папку content. При обновлении пакета не забудьте поместить все активы в папку content.



Вы также можете добавить больше активов, чтобы увеличить пакет.

Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены с точно таким же именем, как и раньше, в противном случае оно исчезнет из сохранений ваших подписчиков, поскольку для ссылки на него игра использует внутреннее название сборного объекта. В случае сетей (дорог, треков и т.д.) Сохранение может полностью прерваться.

Сравнение локальных (вверху) и опубликованных в мастерской (внизу) названий сборных конструкций, показанных в ModTools.

Это не то, что вы можете изменить.

Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.

Именно по этой причине локальный актив - это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.

Для локальных ресурсов: filename.Имя_данных активов

Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Имя_данных активов

  • game/cities/cities_skylines/moding/building.1713444599.txt.gz
  • Последнее изменение: 2024/04/18 19:49
  • Lex