Это старая версия документа!
Создание Prop (Вспомогательных объектов) в Cities Skylines
Полный гайд по созданию Prop-ассетов: от 3D-модели до публикации в Steam Workshop. Основано на оригинальной документации CSLModding.
Модель (Mesh)
Основная модель
Это 3D-модель, видимая вблизи. Содержит вершины, UV-развёртку, нормали, цвета и треугольники. 3D-модель реквизита, которая будет видна, когда камера окажется рядом с ней. Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-развертку, нормали и цвета) и треугольники.
Создаётся в программах для 3D-моделирования, таких как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.
Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Для справки вы можете посмотреть примеры ванильных пропсов или ресурсов от других авторов.
Лимит: 65536 вершин
Проверка: мод Mesh Info от SamsamTS
Сложность модели
Абсолютный предел для сетки — 65 536 вершин.
Треугольное количество ванильных реквизитов.
Вы можете использовать Mesh Info от SamsamTS для проверки количества треугольников в ресурсах.
LOD Mesh
LOD (Level of Detail) — упрощённая модель для отображения издалека.
LOD — это уровень детализации. Это сетка, которая видна на расстоянии. Она должна быть максимально простой. Реквизит обычно очень маленький, поэтому достаточно модели с 1–6 треугольниками.
Если вы не предоставите сетку уровней детализации, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому настоятельно рекомендуется создать собственную сетку уровней детализации.
* Очень простая: 1-6 треугольников
* Если не указана — игра сгенерирует автоматически (могут быть ошибки)
UV-развёртка/UV Mapping
Для основной сетки можно использовать UV-развертку за пределами области 0–1 (основной тайл), чтобы можно было несколько раз развернуть всю текстуру на одной грани.
Основная модель: допускается тайлинг (за пределы 0–1 UV)
LOD: строго в пределах 0–1, без наложений
LOD
Для сетки LOD UV-развертка должна находиться в диапазоне от 0 до 1 (основная плитка) на UV-карте. Развертка по плиткам не допускается. Это связано с тем, что в игре все текстуры LOD объединяются в одну текстуру, называемую атласом, поэтому при неправильном UV-развертывании текстура вашего LOD будет накладываться на текстуру какого-нибудь другого случайного объекта.
Центр (Pivot / Origin)
Точка отсчета или начало координат — это центральная точка на земле, куда будет установлен реквизит. Обычно она обозначается красной/зеленой/синей осью.
Точка опоры (обычно на земле). В Blender применяйте «Apply Rotation & Scale».
Transform
Убедитесь, что вы экспортируете один объект без поворота или масштабирования.
Это можно сделать с помощью «Применить поворот и масштабирование» в Blender или «Сбросить X-форму» в 3ds Max и экспортировать только выбранный объект.
Вершинные цвета
Синий канал цвета вершин определяет поведение снега на зимних картах: 0 означает, что снег не будет виден.
Цвета вершин также используются в определенных шейдерах, таких как AnimUV для прокрутки или многокадровой анимации или PropRotating для анимации вращения.
Канал Blue: снег (0 = нет снега)
Используется для шейдеров (AnimUV, PropRotating)
Culling/Выбраковка
Отсечение объекта — это когда объект исчезает, когда вы отводите взгляд от его центра.
Если ваш объект имеет небольшую высоту или ширину/длину, рекомендуется добавить невидимый треугольник большего размера, чем сама модель, чтобы в игре объект казался больше, чем на самом деле. Это снизит вероятность его исчезновения.
Если prop исчезает под определёнными углами — добавьте невидимый треугольник большего размера.
Поддерживаемые форматы
FBX (2015 года выпуска или старше) (наиболее распространенный формат) — рекомендованный
OBJ (не поддерживает цвета вершин)
DAE
Текстуры
Определяют цвет и свойства материала вашего объекта.
Разрешения
Все импортируемые основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе текстура может быть повреждена из-за сжатия, что будет особенно заметно на больших расстояниях или при взгляде под острым углом. Минимально допустимое разрешение — 32×32.
Размеры текстур различных ванильных ресурсов. Разрешение указано в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.
Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур, иначе импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.
Только степени двойки: 1024×1024, 512×256, 2048×128 и т.д.
Минимум: 32×32
Все текстуры (основные и LOD) должны быть одного размера
LOD-текстуры
Все импортированные LOD-текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Если вы не предоставите текстуры уровней детализации, игра попытается запечь их с помощью UV-развертки вашей сетки уровней детализации, что может привести к визуальным проблемам. Поэтому рекомендуется создавать собственные текстуры уровней детализации с помощью запекания.
Типы текстур
Diffuse (\_d) — основной цвет. Яркость не выше \~140 RGB, низкая насыщенность
Alpha (\_a) — прозрачность (чёрный = невидимый). Нет полу-прозрачности
Color (\_c) — цветовые вариации. Белый = полностью влияет
Illumination (\_i) — подсветка. Белый = максимум
Specular (\_s) — отражения. Белый = максимум. Обычно используйте до 10%
Normal (\_n) — псевдорельеф. Сгенерируйте из diffuse/height-карты. Формат: +X +Y
Формат изображений
Используйте PNG, 8 бит/канал
Не используйте «Smaller File (8-bit)» в Photoshop — создаёт индексированное изображение
Импорт
Подготовка
Файлы должны находиться в:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Названия
mesh.fbx → mesh\_d.png, mesh\_s.png, mesh\_n.png и т.д.
LOD: mesh\_lod.fbx → mesh\_lod\_d.png и т.п.
Шаблон (Template)
Определяет начальные настройки ассета (категория UI, шейдер и пр.)
Импорт
Проверьте масштаб и ориентацию (часто Scale 100 и 3 вращения по X)
Не используйте поворот в импортере — он ломает normal map
Исправления: мод Mesh Import Rotation Tangents Fix
Редактор
Эффекты
Свет, частицы и их позиционирование
Свойства ассета
Create Ruining — добавляет «проплешину» на земле
Use Color Variations — для работы карты цвета
Max/Min Scale — случайный масштаб
Цветовые вариации
Редактируются вручную или через скрипты ModTools
Расширенные настройки
ModTools: Ctrl+E (Scene Explorer), F7 (Console)
Изменение ItemClass, UI Category, UI Priority — с помощью модов от Snow\_Cat
Шейдеры
Default — обычный prop
Fence — адаптация к ландшафту
Decal — наложение на землю
Вариации Prop
Можно добавить до 3 вариаций с вероятностью
Основной prop получает остаток вероятности (100% - сумма вариаций)
Вариации также появляются в меню отдельно
Примеры скриптов
m\_illuminationBlinkType — тип анимации подсветки
m\_specialPlaces — места для NPC
m\_parkingSpaces — парковка
Сохранение и Публикация
Сохранение
Filename — без пробелов, спецсимволов
Asset Name — название в игре
Изображения
Snapshot — иконка в Content Manager (можно 1×1 px)
Thumbnail / Tooltip — 109×100 и 492×147 соответственно
Путь к ассету
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
Публикация
Через Content Manager → Assets → Share
Измените превью, описание, добавьте коллекции, DLC и пр.
Максимальный превью размер: 512×512 (Steam ресайзит до 437×437)
Обновление
Подпишитесь на свой ассет
Название файла и ассета должно совпадать с оригиналом!
Иначе пропадёт из сохранений или даже сломает сейв (особенно сети)
Prefab Name
Неизменяемое скрытое имя, используется в сейвах
Локальный: `filename.Asset Name_Data`
Workshop: `SteamID.Asset Name_Data`
Видео-гайды (англ.)
Publish Multiple Assets as a Single Workshop Item
Prop Variations
Decide Color Variations Ingame






