Это старая версия документа!
Создание Prop (Вспомогательных объектов) в Cities Skylines
Полный гайд по созданию Prop-ассетов: от 3D-модели до публикации в Steam Workshop. Основано на оригинальной документации CSLModding.
Модель (Mesh)
Основная модель
Это 3D-модель, видимая вблизи. Содержит вершины, UV-развёртку, нормали, цвета и треугольники. 3D-модель реквизита, которая будет видна, когда камера окажется рядом с ней. Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-развертку, нормали и цвета) и треугольники.
Создаётся в программах для 3D-моделирования, таких как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.
Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Для справки вы можете посмотреть примеры ванильных пропсов или ресурсов от других авторов.
Лимит: 65536 вершин
Проверка: мод Mesh Info от SamsamTS
Сложность модели
Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Для справки вы можете посмотреть примеры ванильных реквизитов или ресурсов других авторов.
Количество треугольников в некоторых стандартных элементах.</WRAP>
Абсолютный предел для сетки — 65 536 вершин.Треугольное количество ванильных реквизитов.
</WRAP>
<WRAP info group> Вы можете использовать Mesh Info от SamsamTS для проверки количества треугольников в ресурсах.</WRAP>
LOD Mesh
LOD (Level of Detail) — упрощённая модель для отображения издалека.
LOD — это уровень детализации. Это сетка, которая видна на расстоянии. Она должна быть максимально простой. Реквизит обычно очень маленький, поэтому достаточно модели с 1–6 треугольниками.
Сравнение основной сетки и сетки с низким уровнем детализации для киоска с грилем.
</WRAP>
Если вы не предоставите сетку уровней детализации, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому настоятельно рекомендуется создать собственную сетку уровней детализации.* Очень простая: 1-6 треугольников
* Если не указана — игра сгенерирует автоматически (могут быть ошибки)UV-развёртка/UV Mapping
Пример UV-развертки с видимой горизонтальной мозаикой внизу.
</WRAP>
Для основной сетки можно использовать UV-развертку за пределами области 0–1 (основной тайл), чтобы можно было несколько раз развернуть всю текстуру на одной грани.
Основная модель: допускается тайлинг (за пределы 0–1 UV)
LOD: строго в пределах 0–1, без наложенийLOD
Для сетки LOD UV-развертка должна находиться в диапазоне от 0 до 1 (основная плитка) на UV-карте. Развертка по плиткам не допускается. Это связано с тем, что в игре все текстуры LOD объединяются в одну текстуру, называемую атласом, поэтому при неправильном UV-развертывании текстура вашего LOD будет накладываться на текстуру какого-нибудь другого случайного объекта.
UV-развертка для сетки LOD с использованием автоматического развертывания в 3ds Max. Не перекрывает и не выходит за пределы основного фрагмента — хорошо подходит для запекания.
</WRAP>
Центр (Pivot / Origin)
Точка отсчета или начало координат — это центральная точка на земле, куда будет установлен реквизит. Обычно она обозначается красной/зеленой/синей осью.
Точка опоры (обычно на земле). В Blender применяйте «Apply Rotation & Scale».Transform
Убедитесь, что вы экспортируете один объект без поворота или масштабирования.
Это можно сделать с помощью «Применить поворот и масштабирование» в Blender или «Сбросить X-форму» в 3ds Max и экспортировать только выбранный объект.Вершинные цвета
Синий канал цвета вершин определяет поведение снега на зимних картах: 0 означает, что снег не будет виден.
Цвета вершин также используются в определенных шейдерах, таких как AnimUV для прокрутки или многокадровой анимации или PropRotating для анимации вращения.
Рисование вершин в 3ds Max.
</WRAP>
Канал Blue: снег (0 = нет снега)
Используется для шейдеров (AnimUV, PropRotating)Culling/Выбраковка
Отсечение объекта — это когда объект исчезает, когда вы отводите взгляд от его центра.
Если ваш объект имеет небольшую высоту или ширину/длину, рекомендуется добавить невидимый треугольник большего размера, чем сама модель, чтобы в игре объект казался больше, чем на самом деле. Это снизит вероятность его исчезновения.
Бесконечно тонкие треугольники, образованные путем совмещения двух из трех вершин.
</WRAP>
Если prop исчезает под определёнными углами — добавьте невидимый треугольник большего размера.Поддерживаемые форматы
FBX (2015 года выпуска или старше) (наиболее распространенный формат) — рекомендованный
OBJ (не поддерживает цвета вершин)
DAEТекстуры
Определяют цвет и свойства материала вашего объекта.Разрешения
Все импортируемые основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе текстура может быть повреждена из-за сжатия, что будет особенно заметно на больших расстояниях или при взгляде под острым углом. Минимально допустимое разрешение — 32×32.
Размеры текстур различных ванильных ресурсов. Разрешение указано в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.
</WRAP>
<WRAP important group> Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур, иначе импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.</WRAP>
Только степени двойки: 1024×1024, 512×256, 2048×128 и т.д.
Минимум: 32×32
Все текстуры (основные и LOD) должны быть одного размераDiffuse
Основной цвет и текстура вашего объекта.
В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие участки средне- и светло-серыми оттенками с RGB ниже 140.
Если вы не импортируете карту диффузного освещения, по умолчанию она будет белой.LOD-текстуры
Все импортированные LOD-текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Если вы не предоставите текстуры уровней детализации, игра попытается запечь их с помощью UV-развертки вашей сетки уровней детализации, что может привести к визуальным проблемам. Поэтому рекомендуется создавать собственные текстуры уровней детализации с помощью запекания.Типы текстур
Diffuse (\_d) — основной цвет. Яркость не выше \~140 RGB, низкая насыщенность
Alpha (\_a) — прозрачность (чёрный = невидимый). Нет полу-прозрачности
Color (\_c) — цветовые вариации. Белый = полностью влияет
Illumination (\_i) — подсветка. Белый = максимум
Specular (\_s) — отражения. Белый = максимум. Обычно используйте до 10%
Normal (\_n) — псевдорельеф. Сгенерируйте из diffuse/height-карты. Формат: +X +YФормат изображений
Используйте PNG, 8 бит/канал
Не используйте «Smaller File (8-bit)» в Photoshop — создаёт индексированное изображениеИмпорт
Подготовка
Файлы должны находиться в:%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\ImportНазвания
mesh.fbx → mesh\_d.png, mesh\_s.png, mesh\_n.png и т.д.
LOD: mesh\_lod.fbx → mesh\_lod\_d.png и т.п.Шаблон (Template)
Определяет начальные настройки ассета (категория UI, шейдер и пр.)Импорт
Проверьте масштаб и ориентацию (часто Scale 100 и 3 вращения по X)
Не используйте поворот в импортере — он ломает normal map
Исправления: мод Mesh Import Rotation Tangents FixРедактор
Эффекты
Свет, частицы и их позиционированиеСвойства ассета
Create Ruining — добавляет «проплешину» на земле
Use Color Variations — для работы карты цвета
Max/Min Scale — случайный масштабЦветовые вариации
Редактируются вручную или через скрипты ModToolsРасширенные настройки
ModTools: Ctrl+E (Scene Explorer), F7 (Console)
Изменение ItemClass, UI Category, UI Priority — с помощью модов от Snow\_CatШейдеры
Default — обычный prop
Fence — адаптация к ландшафту
Decal — наложение на землюВариации Prop
Можно добавить до 3 вариаций с вероятностью
Основной prop получает остаток вероятности (100% - сумма вариаций)
Вариации также появляются в меню отдельноПримеры скриптов
m\_illuminationBlinkType — тип анимации подсветки
m\_specialPlaces — места для NPC
m\_parkingSpaces — парковкаСохранение и Публикация
Сохранение
Filename — без пробелов, спецсимволов
Asset Name — название в игреИзображения
Snapshot — иконка в Content Manager (можно 1×1 px)
Thumbnail / Tooltip — 109×100 и 492×147 соответственноПуть к ассету
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\AssetsПубликация
Через Content Manager → Assets → Share
Измените превью, описание, добавьте коллекции, DLC и пр.
Максимальный превью размер: 512×512 (Steam ресайзит до 437×437)Обновление
Подпишитесь на свой ассет
Название файла и ассета должно совпадать с оригиналом!
Иначе пропадёт из сохранений или даже сломает сейв (особенно сети)Prefab Name
Неизменяемое скрытое имя, используется в сейвах
Локальный: `filename.Asset Name_Data`
Workshop: `SteamID.Asset Name_Data`Видео-гайды (англ.)
Publish Multiple Assets as a Single Workshop Item
Prop Variations
Decide Color Variations Ingame
- game/cities/cities_skylines/moding/prop.1773653050.txt.gz
- Последнее изменение: 2026/03/16 09:24
- — Lex
![]()






