game:cities:cities_skylines:moding:scripts

Это старая версия документа!


МодИнструменты

МодИнструменты следует добавить как локальный мод, чтобы он всегда был доступен. Прочтите Никакой мастерской и локальных модов статью для получения дополнительной информации. Игру следует перезапустить после включения ModTools.
Ctrl+Q
открывает меню ModTools с настройками и кнопками открытия других окон.
F7
открывает консоль отладки, которая также используется для запуска сценариев.
Ctrl+Е
открывает проводник сцен.
Ctrl+W
открывает часы, которые позволяют отслеживать значения, выбранные в обозревателе сцен.
Ctrl+R
режим выбора, который позволяет находить элементы на экране в проводнике сцен.
И консоль, и обозреватель сцен имеют кнопку меню настроек вверху.
Текущий префаб, загруженный в редактор ресурсов, можно найти, нажав «показать отредактированный префаб» в обозревателе сцен или в Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo.
Независимо от того, основаны ли изменения, внесенные в сохранении, на том, для чего была разработана игра, и если что-то является ссылкой на какой-либо другой префаб или объект, например реквизит, размещенный на здании, или эффекты, размещенные на реквизите, - это не часть реального актива.

m_UIPriority

Для активов, видимых в меню, это определяет порядок их сортировки. Также можно изменить с помощью сценарий или мод.

m_UICategory

Устанавливает категорию пользовательского интерфейса, в которой отображается актив. Ее можно изменить с помощью мод.

m_dlcRequired

Определяет, какой DLC требуется для актива.

m_generatedInfo

Содержит различные измеренные значения, например размер актива.

м_класс

Содержит информацию о том, какой это тип актива, также может влиять на подкатегорию пользовательского интерфейса. Его можно изменить с помощью мод.

m_color

Цветовые вариации, хотя фактически сохраненные значения находятся внутри m_material, который можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов или с помощью сценарий.

m_useColorVariations

Определяет, использует ли ресурс цветовые вариации.

m_buildingAI

Определяет, как ведет себя здание и какие значения оно имеет. Его можно изменить с помощью мод.

m_cellLength и m_cellWidth

Определяет размер лота. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.

m_cellSurfaces

Содержит массив шлифованных поверхностей, которые можно раскрасить в редакторе ресурсов.

м_класс

Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью мод.

m_circular

Заменяет квадратный участок на круглый, видимый только в игре.

m_expandFrontYard

Для выращиваемых объектов меняется место расположения двора для реквизита.

m_fixedHeight

Определяет, может ли высота здания автоматически изменяться, например, при изменении уровня воды.

m_flattenFullArea

Полностью выравнивает всю территорию здания.

m_flattenTerrain

Обычное, менее агрессивное выравнивание площади участка.

m_fullGravel и m_fullPavement

Покрывает весь участок этой поверхностной краской.

m_paths

Может содержать множество сетей, размещенных на участке, таких как пешеходные дорожки, дороги, железнодорожные пути.

m_placementMode

Управляет тем, как плюхается здание, подробнее читайте в статье о строительстве.

m_placementStyle

Определяет, как размещается здание: перемещаемые здания создаются вручную, растущие объекты — автоматически, а дополнительные здания являются процедурными.

m_props

Может содержать набор реквизита, расставленного по зданию.

m_requireHeightMap

Это справедливо для зданий, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.

m_requireWaterMap

Это справедливо для зданий, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде.

m_subBuildings

Может содержать множество подстроек.

m_subMeshes

Может содержать массив подсетей.

m_zoningMode

Определяет, является ли расширяемое здание обычным или угловым зданием.

m_createРазрушение

Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.

m_effects

Может содержать множество эффектов, например световые эффекты лампы. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.

m_illuminationBlinkType

Определяет тип мигания подсветки.

m_illuminationOffRange

Управляет выключением освещения в зависимости от времени суток. Его можно изменить с помощью сценарий.

m_maxScale и m_minScale

Управляет случайным изменением размера.

m_placementStyle

Определяет способ размещения реквизита. Большинство реквизитов устанавливаются вручную, но некоторые, например мусорное ведро, выполняются автоматически.

m_parkingSpaces

Может содержать парковочные места для автомобилей. Его можно изменить с помощью сценарий.

m_specialPlaces

Может содержать места для сидения для стульев. Его можно изменить с помощью сценарий.

m_requireHeightMap

Верно для объектов, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.

m_requireWaterMap

Это справедливо для объектов, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде, хотя для появления эти объекты, скорее всего, должны быть частью здания или сети.

m_variations

Может содержать массив других реквизитов, которые добавляются вместо основного реквизита в зависимости от вероятностей. Его можно изменить с помощью сценарий а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.

m_createРазрушение

Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.

m_defaultColor

Влияет на цвет листьев, определенный цветовой картой.

m_maxBrightness и m_minBrightness

Определяет случайное изменение яркости.

m_maxScale и m_minScale

Управляет случайным изменением размера.

m_variations

Может содержать массив других деревьев, которые создаются вместо основного дерева в зависимости от вероятности. Его можно изменить с помощью сценарий а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
Многие свойства автомобиля можно изменить с помощью мод Extended Asset Editor.

m_acceleration

Управляет тем, насколько быстро автомобиль увеличивает скорость, а также может влиять на максимальную скорость.

m_attachOffsetBack и m_attachOffsetFront

Определяет размещение прицепов.

m_braking

Управляет тем, насколько быстро автомобиль снижает скорость.

m_dampers

Определяет, насколько быстро приостановка возвращается в состояние по умолчанию.

m_doors

Содержит множество дверей, через которые граждане могут войти или выйти из автомобиля.

m_effects

Содержит множество эффектов, таких как свет, звуки и частицы.

m_generatedInfo

Помимо обычных измеренных значений, также содержатся свойства шины(колеса).

m_isLargeVehicle

Это справедливо для больших транспортных средств, таких как самолеты или корабли.

m_leanMultiplier

Определяет, насколько автомобиль наклоняется в стороны при повороте.

m_maxSpeed

Определяет максимальную скорость транспортного средства, 1 равно 6,25 км/ч.

m_nodMultiplier

Определяет, насколько автомобиль кивает вперед/назад при торможении или ускорении.

m_springs

Определяет ход подвески.

m_subMeshes

Может содержать массив подсетей.

m_trailers

Может содержать множество трейлеров.

м_поворот

Определяет, насколько хорошо автомобиль поворачивает.

m_vehicleAI

Управляет типом транспортного средства и его поведением, его можно изменить с помощью мод.

m_citizenAI

Контролирует, какой это тип гражданина и как он себя ведет, его можно изменить с помощью мод.

м_класс

Содержит информацию о том, к какому типу и уровню гражданина он относится. Его можно изменить с помощью мод.

m_walkSpeed

Определяет, насколько быстро ходит гражданин.

m_enableMiddleNodes

Если это отключено, каждый узел будет пересечением. Это отключено для железнодорожных путей или станций монорельсовой дороги, поэтому они всегда имеют узел пересечения путей, а также для сетей уклонов дорог (входов в туннели).

m_class.m_level

Сети, имеющие разные уровни, при пересечении активируют флаг узла перехода, который используется для переходов между обычными затонувшими дорогами и наземными шоссе или гравийной дорогой.

m_netAI

Управляет типом сети и ее поведением, это можно изменить с помощью мод. Также он может содержать сети, используемые для фасадов и столбов.

m_setCitizenFlags

Активирует флаги для граждан, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия граждан в туннелях.

m_setVehicleFlags

Активирует флаги для транспортных средств, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия транспортных средств в туннелях или включения частиц гравийной пыли на гравийной дороге.

m_useFixedHeight

Это справедливо для станционных путей и дорог депо, которые являются частью зданий, поэтому они не совпадают с местностью, когда такие здания построены на неровной местности.
Внутриигровые здания, транспортные средства и граждан можно найти в ModTools, щелкнув их, а затем нажав кнопку «Найти в обозревателе сцен».
Также можно найти конкретное здание, объект, дерево или сеть, выбранную в данный момент в меню для размещения:
Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > BuildingTool/PropTool/TreeTool/NetTool > m_prefab
Обозреватель сцен > Солнечные коллекции
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Обозреватель сцен > Идентификатор расширения > BuildingCollection/PropCollection и т. д. > m_prefabs
Обозреватель сцен > ModTools > Пользовательские префабы > ModTools.CustomPrefabs > m_buildings/m_props и т. д.
Большинство текстур темы карты, значений тайлинга, смещения цвета и свойств оформления можно найти в Обозреватель сцен > Свойства солнечного света > Солнечная местность, но текстуру асфальта (дорога вверх) можно найти в Обозреватель сцен > Sunny Properties > Sunny Net > m_upwardDiffuse. Текстуры основания здания, заброшенного, сгоревшего и пола можно найти в Обозреватель сцен > Солнечные свойства > Солнечное здание.
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Многие свойства рендеринга, такие как туман, небо, облака, солнце и другие, можно найти в Обозреватель сцен > Свойства Sunny > Sunny Render
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Многие свойства камеры, такие как расстояние теней и максимальный угол наклона, можно найти в Обозреватель сцен > Основная камера > CameraController.

?Раздел видео

  • game/cities/cities_skylines/moding/scripts.1772189920.txt.gz
  • Последнее изменение: 2026/02/27 17:58
  • Lex