Это старая версия документа!
МодИнструменты
Использование
МодИнструменты следует добавить как локальный мод, чтобы он всегда был доступен. Прочтите No Workshop & Local Mods статью для получения дополнительной информации. Игру следует перезапустить после включения ModTools.
Сочетания клавиш
Ctrl+Q
открывает меню ModTools с настройками и кнопками открытия других окон.
F7
открывает консоль отладки, которая также используется для запуска сценариев.
Ctrl+Е
открывает проводник сцен.
Ctrl+W
открывает часы, которые позволяют отслеживать значения, выбранные в обозревателе сцен.
Ctrl+R
режим выбора, который позволяет находить элементы на экране в проводнике сцен.
Настройки
И консоль, и обозреватель сцен имеют кнопку меню настроек вверху.
Редактор ресурсов
Текущий префаб, загруженный в редактор ресурсов, можно найти, нажав «показать отредактированный префаб» в обозревателе сцен или в Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > ToolController > m_editPrefabInfo.
Независимо от того, основаны ли изменения, внесенные в сохранении, на том, для чего была разработана игра, и если что-то является ссылкой на какой-либо другой префаб или объект, например реквизит, размещенный на здании, или эффекты, размещенные на реквизите, - это не часть реального актива.
Общий
m_UIPriority
m_UICategory
Устанавливает категорию пользовательского интерфейса, в которой отображается актив. Ее можно изменить с помощью мод.
m_dlcRequired
Определяет, какой DLC требуется для актива.
m_generatedInfo
Содержит различные измеренные значения, например размер актива.
м_класс
Содержит информацию о том, какой это тип актива, также может влиять на подкатегорию пользовательского интерфейса. Его можно изменить с помощью мод.
m_color
Цветовые вариации, хотя фактически сохраненные значения находятся внутри m_material, который можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов или с помощью сценарий.
m_useColorVariations
Определяет, использует ли ресурс цветовые вариации.
Здание
m_buildingAI
Определяет, как ведет себя здание и какие значения оно имеет. Его можно изменить с помощью мод.
m_cellLength и m_cellWidth
Определяет размер лота. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
m_cellSurfaces
Содержит массив шлифованных поверхностей, которые можно раскрасить в редакторе ресурсов.
м_класс
Содержит информацию о типе и уровне здания. Его можно изменить с помощью мод.
m_circular
Заменяет квадратный участок на круглый, видимый только в игре.
m_expandFrontYard
Для выращиваемых объектов меняется место расположения двора для реквизита.
m_fixedHeight
Определяет, может ли высота здания автоматически изменяться, например, при изменении уровня воды.
m_flattenFullArea
Полностью выравнивает всю территорию здания.
m_flattenTerrain
Обычное, менее агрессивное выравнивание площади участка.
m_fullGravel и m_fullPavement
Покрывает весь участок этой поверхностной краской.
m_paths
Может содержать множество сетей, размещенных на участке, таких как пешеходные дорожки, дороги, железнодорожные пути.
m_placementMode
Управляет тем, как плюхается здание, подробнее читайте в статье о строительстве.
m_placementStyle
Определяет, как размещается здание: перемещаемые здания создаются вручную, растущие объекты — автоматически, а дополнительные здания являются процедурными.
m_props
Может содержать набор реквизита, расставленного по зданию.
m_requireHeightMap
Это справедливо для зданий, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.
m_requireWaterMap
Это справедливо для зданий, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде.
m_subBuildings
Может содержать множество подстроек.
m_subMeshes
Может содержать массив подсетей.
m_zoningMode
Определяет, является ли расширяемое здание обычным или угловым зданием.
Опора
m_createРазрушение
Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
m_effects
Может содержать множество эффектов, например световые эффекты лампы. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
m_illuminationBlinkType
Определяет тип мигания подсветки.
m_illuminationOffRange
Управляет выключением освещения в зависимости от времени суток. Его можно изменить с помощью сценарий.
m_maxScale и m_minScale
Управляет случайным изменением размера.
m_placementStyle
Определяет способ размещения реквизита. Большинство реквизитов устанавливаются вручную, но некоторые, например мусорное ведро, выполняются автоматически.
m_parkingSpaces
Может содержать парковочные места для автомобилей. Его можно изменить с помощью сценарий.
m_specialPlaces
Может содержать места для сидения для стульев. Его можно изменить с помощью сценарий.
m_requireHeightMap
Верно для объектов, которые используют шейдер забора для соответствия ландшафту.
m_requireWaterMap
Это справедливо для объектов, которые используют плавающий шейдер для плавания в воде, хотя для появления эти объекты, скорее всего, должны быть частью здания или сети.
m_variations
Может содержать массив других реквизитов, которые добавляются вместо основного реквизита в зависимости от вероятностей. Его можно изменить с помощью сценарий а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
Дерево
m_createРазрушение
Управляет тем, показывает ли объект разрушенную текстуру под ним. Его можно изменить в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
m_defaultColor
Влияет на цвет листьев, определенный цветовой картой.
m_maxBrightness и m_minBrightness
Определяет случайное изменение яркости.
m_maxScale и m_minScale
Управляет случайным изменением размера.
m_variations
Может содержать массив других деревьев, которые создаются вместо основного дерева в зависимости от вероятности. Его можно изменить с помощью сценарий а затем пользовательский интерфейс редактора ресурсов.
Транспортное средство
Многие свойства автомобиля можно изменить с помощью мод Extended Asset Editor.
m_acceleration
Управляет тем, насколько быстро автомобиль увеличивает скорость, а также может влиять на максимальную скорость.
m_attachOffsetBack и m_attachOffsetFront
Определяет размещение прицепов.
m_braking
Управляет тем, насколько быстро автомобиль снижает скорость.
m_dampers
Определяет, насколько быстро приостановка возвращается в состояние по умолчанию.
m_doors
Содержит множество дверей, через которые граждане могут войти или выйти из автомобиля.
m_effects
Содержит множество эффектов, таких как свет, звуки и частицы.
m_generatedInfo
Помимо обычных измеренных значений, также содержатся свойства шины(колеса).
m_isLargeVehicle
Это справедливо для больших транспортных средств, таких как самолеты или корабли.
m_leanMultiplier
Определяет, насколько автомобиль наклоняется в стороны при повороте.
m_maxSpeed
Определяет максимальную скорость транспортного средства, 1 равно 6,25 км/ч.
m_nodMultiplier
Определяет, насколько автомобиль кивает вперед/назад при торможении или ускорении.
m_springs
Определяет ход подвески.
m_subMeshes
Может содержать массив подсетей.
m_trailers
Может содержать множество трейлеров.
м_поворот
Определяет, насколько хорошо автомобиль поворачивает.
m_vehicleAI
Управляет типом транспортного средства и его поведением, его можно изменить с помощью мод.
Горожане
m_citizenAI
Контролирует, какой это тип гражданина и как он себя ведет, его можно изменить с помощью мод.
м_класс
Содержит информацию о том, к какому типу и уровню гражданина он относится. Его можно изменить с помощью мод.
m_walkSpeed
Определяет, насколько быстро ходит гражданин.
Сеть
m_enableMiddleNodes
Если это отключено, каждый узел будет пересечением. Это отключено для железнодорожных путей или станций монорельсовой дороги, поэтому они всегда имеют узел пересечения путей, а также для сетей уклонов дорог (входов в туннели).
m_class.m_level
Сети, имеющие разные уровни, при пересечении активируют флаг узла перехода, который используется для переходов между обычными затонувшими дорогами и наземными шоссе или гравийной дорогой.
m_netAI
Управляет типом сети и ее поведением, это можно изменить с помощью мод. Также он может содержать сети, используемые для фасадов и столбов.
m_setCitizenFlags
Активирует флаги для граждан, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия граждан в туннелях.
m_setVehicleFlags
Активирует флаги для транспортных средств, которые в настоящее время используют эту сеть, используемые для сокрытия транспортных средств в туннелях или включения частиц гравийной пыли на гравийной дороге.
m_useFixedHeight
Это справедливо для станционных путей и дорог депо, которые являются частью зданий, поэтому они не совпадают с местностью, когда такие здания построены на неровной местности.
Префабы
Внутриигровые здания, транспортные средства и граждан можно найти в ModTools, щелкнув их, а затем нажав кнопку «Найти в обозревателе сцен».
В настоящее время выбрано
Также можно найти конкретное здание, объект, дерево или сеть, выбранную в данный момент в меню для размещения:
Обозреватель сцен > Контроллер инструментов > BuildingTool/PropTool/TreeTool/NetTool > m_prefab
Базовая игра
Обозреватель сцен > Солнечные коллекции
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
DLC
Обозреватель сцен > Идентификатор расширения > BuildingCollection/PropCollection и т. д. > m_prefabs
Custom
Обозреватель сцен > ModTools > Пользовательские префабы > ModTools.CustomPrefabs > m_buildings/m_props и т. д.
Текстуры и свойства темы
Большинство текстур темы карты, значений тайлинга, смещения цвета и свойств оформления можно найти в Обозреватель сцен > Свойства солнечного света > Солнечная местность, но текстуру асфальта (дорога вверх) можно найти в Обозреватель сцен > Sunny Properties > Sunny Net > m_upwardDiffuse. Текстуры основания здания, заброшенного, сгоревшего и пола можно найти в Обозреватель сцен > Солнечные свойства > Солнечное здание.
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Свойства рендеринга
Многие свойства рендеринга, такие как туман, небо, облака, солнце и другие, можно найти в Обозреватель сцен > Свойства Sunny > Sunny Render
Если вы находитесь на арктической, европейской, тропической или зимней карте – вместо Солнца будет Север, Европа, Тропики или Зима.
Свойства камеры
Многие свойства камеры, такие как расстояние теней и максимальный угол наклона, можно найти в Обозреватель сцен > Основная камера > CameraController.
?Раздел видео