Это старая версия документа!
Шейдер AnimUV
Описание
Шейдер AnimUV используется для создания скроллинговой или многофреймовой анимации. Существует два варианта шейдера AnimUV — для пропов и для зданий с саб-мешами.
Шейдер для зданий не требует установки модов.
Хотя саб-меши транспортных средств и ранее созданные пропы всё ещё требуют мода AnimUV Params, новый метод сохранения параметров шейдера, реализованный boformer, устранил необходимость в моде для пропов. Для саб-мешей транспортных средств мод по-прежнему обязателен.
Предполагается, что вы знакомы с обычным процессом создания ассетов пропов.
Текстуры
Текстуры работают так же, как и для любого обычного объекта..Меш (Mesh)
UV-развёртка
Стандартная UV-развёртка. Для многофреймовой анимации первая рамка должна быть развернута.
Развертка выполняется как обычно, но в случае многокадровой анимации развертка должна быть выполнена для первого кадра.
Формат
Используйте форматы с поддержкой вертекс-цвета, такие как FBX (2015 или старее) или DAE.
Используйте формат, поддерживающий цвета вершин, например FBX (2015 года или более ранних версий) или DAE.
Вершинная заливка
Цвета вершин определяют, какие части будут анимированы с помощью развертки.
Вершины с черной заливкой будут анимированы, а все остальное должно быть белым.Vertex Paint (цвет вершин)
Цвета вершин задают области с UV-анимацией.- Черный цвет (черная раскраска вершин) — будет анимирован.
- Все остальные участки должны быть белыми.Скрипты
Существуют два типа скриптов для каждого типа ассетов:1. Скрипт для простой скроллинговой анимации.
2. Скрипт для создания многофреймовой анимации.- Transform AmountДля продвинутых многофреймовых анимаций задаёт, на сколько пикселей должна смещаться UV-развёртка за кадр, делённое на ширину или высоту текстуры. В продвинутых скриптах для покадровой анимации величина преобразования равна (количеству пикселей, на которое вы хотите сдвинуть UV-развертку в каждом кадре), деленному на (ширину или высоту текстуры).- FramesКоличество кадров в анимации. Переменная frames показывает, сколько кадров в каждой анимации.- CyclesСколько раз в минуту анимация выполняется. Если 60 не делится на это число без остатка, анимация будет «сбрасываться» каждую минуту. Переменная cycles определяет, сколько раз в минуту будет запускаться анимация. Если 60 не делится на это число без остатка, анимация будет «перезапускаться» каждую минуту.Здания
[[https://gist.github.com/ronyx69/92afd0686e31d59d380d98d139874abe|Скрипты шейдера AnimUV для зданий]] работают без каких-либо модов. Их также можно применять к подсетям зданий.Предметы
[[https://gist.github.com/ronyx69/558a2adbe7557da62ea7a7153b86e74c|Скрипты шейдера AnimUV для предметов]] больше не требуют установки модов.Подсети транспортных средств
Шейдер Prop AnimUV также можно применить к подсетям транспортных средств с помощью [[https://gist.github.com/ronyx69/e69e5d0b0b4a28d6577a5afad1af3dcf|этих скриптов]]. Для этого по-прежнему требуется [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=940299505|мод AnimUV Params]]. Сначала нужно импортировать сетку как объект, затем перезагрузить игру и скопировать вершинную заливку с объекта на подсеть транспортного средства. Это похоже на [[https://cslmodding.info/shader/rotors-propellers/#prop|процесс создания пропеллеров для дирижаблей]].Особенности по типам ассетов
ЗданияСкрипты для шейдера AnimUV на зданиях работают без модов и могут применяться к саб-мешам зданий.
ПропыДля пропов мод больше не требуется.
Саб-меши транспортных средствДля саб-мешей транспортных средств шейдер AnimUV применяется с помощью скриптов, при этом всё ещё необходим мод AnimUV Params.
Меш необходимо импортировать сначала как проп, затем перезагрузить игру и скопировать раскраску вершин из пропа в саб-меш. Процесс аналогичен созданию пропеллеров с шейдером rotors для дирижаблей.Полезные видео
*AnimUV Params & Props*
- game/cities/cities_skylines/moding/shader_animuv.1773814913.txt.gz
- Последнее изменение: 2026/03/18 06:21
- — Lex
