Это старая версия документа!
Decal Shader
Описание
Шейдер декалей позволяет создавать пропы-декали любого размера, с возможностью тайлинга текстур. С помощью шейдера для декалей можно создавать декали любого размера, а также накладывать текстуру декали в виде плиток.
Mesh
Можно использовать готовую сетку для декалей. Вам не обязательно создавать сетку самостоятельно. Вы можете скачать готовую сетку для наклеек, которая уже готова к использованию со скриптом для наклеек, который сделает все остальное.
СКАЧАТЬ
Текстуры
Определяют цвет и свойства материала вашей наклейки.
Diffuse
Основной цвет и текстура вашего объекта.
В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие участки средне- и светло-серыми оттенками с RGB ниже 140.
Если вы не импортируете карту диффузного освещения, по умолчанию она будет белой.
Альфа
Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом.
Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать шейдер rotors .
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.
Цвет
Определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый означает, что он будет затронут полностью, а черный - совсем не затронут.
Рассеянность будет умножена на изменение цвета, это означает, что результирующий цвет будет выглядеть темнее, чем исходный рассеянный.
Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию она будет полноцветной, но для отображения цветов должна быть включена настройка «использовать цветовые вариации».
Освещение
Здания могут иметь два разных типа освещения - рассеянное дополнительное освещение в диапазоне 0-120, которое почти никогда не используется, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.
Если вы не импортируете карту освещенности, по умолчанию она будет без подсветки.
Specular
Белый — максимальное отражение, чёрный — отсутствие.
Нет блика от солнца, только отражение кубмапы.
Normal
Влияет только на отражающие участки.
Формат
Используйте PNG, 8 бит/канал.
Разрешение
Все основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Допустимы только степени двойки (например, 1024×512, 256×256).
Минимум — 32×32.
Импорт
Именование
Текстуры должны иметь тот же префикс, что и mesh, плюс суффикс:
Пример: `имя_d.png`, `имя_a.png`
Папка импорта
`%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import`
Шаблон
Не имеет значения — скрипт всё переопределит.
Ошибки цвета
Если ошибка цвета — убедитесь, что файл 8 бит/канал.
Скрипт
Скрипт для назначения шейдера декали и установки параметров запускается через консоль ModTools (`F7`).
Переменные
Size — размеры в метрах.
Tile — множитель тайлинга.
Slope Tolerance — высота бокса, допускающая уклон.
Editor Advanced
Настройки через ModTools Scene Explorer (`Ctrl+E`).
Параметры UI (Asset UI Priority).
Вариации пропов (с вероятностями появления).
Скрипт создаёт равномерное распределение вероятностей.
Сохранение
Filename
Без пробелов и спецсимволов.
Asset Name
Имя, отображаемое в игре.
Картинки
Snapshot — изображение в Content Manager (можно заменить на 1×1 px).
Thumbnail & Tooltip — 109×100 и 492×147 соответственно.
Папка с ассетами
`%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets`
Публикация
В Content Manager нажмите Share.
Можно изменить превью Steam (437×437 → 512×512).
В папку content можно положить несколько .crp.
Steam Workshop
Добавить в коллекции, изменить видимость, прикрепить видео и т.д.
Обновление
Подпишитесь на свой ассет, чтобы появилась кнопка Update.
Сохраняйте ассеты с тем же именем! Иначе сохранения игроков сломаются.
Prefab Name
Неизменяемый идентификатор ассета.
Местные: `filename.AssetName_Data`
В Workshop: `SteamID.AssetName_Data`
Видео
Decals (Decal Prop Fix)
Publish Multiple Assets
Prop Variations



