game:cities:cities_skylines:moding:shader_decal

Это старая версия документа!


Decal Shader

Шейдер декалей позволяет создавать пропы-декали любого размера, с возможностью тайлинга текстур. С помощью шейдера для декалей можно создавать декали любого размера, а также накладывать текстуру декали в виде плиток.
Можно использовать готовую сетку для декалей. Вам не обязательно создавать сетку самостоятельно. Вы можете скачать готовую сетку для наклеек, которая уже готова к использованию со скриптом для наклеек, который сделает все остальное.

СКАЧАТЬ
Определяют цвет и свойства материала вашей наклейки.

Основной цвет и текстура вашего объекта.

В игре он будет выглядеть очень ярким, контрастным и насыщенным, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие участки средне- и светло-серыми оттенками с RGB ниже 140.

Если вы не импортируете карту диффузного освещения, по умолчанию она будет белой.

Пример диффузной текстуры для конвейера.


Рекомендации по цвету.

Пример альфа-текстуры для некоторых перил и металлических балок.

Прозрачность, белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут влиять на то, как объект выглядит издалека или под углом.
Полупрозрачность не поддерживается, для этого вам нужно использовать шейдер rotors .
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.

Использование более светлых оттенков для невидимых деталей уменьшит вероятность полного исчезновения мелких деталей, таких как перила.

Определяет, на какие части будут влиять цветовые вариации. Белый означает, что он будет затронут полностью, а черный - совсем не затронут.


Рассеянность будет умножена на изменение цвета, это означает, что результирующий цвет будет выглядеть темнее, чем исходный рассеянный.


Если вы не импортируете цветовую карту, по умолчанию она будет полноцветной, но для отображения цветов должна быть включена настройка «использовать цветовые вариации».

Здания могут иметь два разных типа освещения - рассеянное дополнительное освещение в диапазоне 0-120, которое почти никогда не используется, и случайное ночное освещение окон в диапазоне 128-255, которое используется в большинстве зданий.


Если вы не импортируете карту освещенности, по умолчанию она будет без подсветки.

Пример карты освещения, показывающей оба градиента.
192-128 в перевернутом виде (внизу)
192-255 (вверху).

Цвета для случайно подсвечиваемых ночных окон:
- 192 (Нейтральный цвет фона)
- 192-128 Перевернуто (Первый набор окон)
- 192-255 (Второй набор окон)
Вы можете создать черно-белую текстуру подсветки и использовать настройку уровней для настройки выходных цветов таким образом, чтобы черный стал 192, а белый - 128 для одного набора окон, а черный стал 192, а белый - 255 для другого набора.

Пример зеркальной карты, показывающей высокие значения для Windows и очень низкие для остальных.

Коэффициент отражения, значения яркости (выше 80% или 205 RGB) станут «окнами», через которые будет виден искусственный внутренний пол.
Зеркальный блик от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете захотеть использовать очень низкую (0-10%) зеркальность для поверхностей, обращенных вверх, например крыш.
Если вы не импортируете зеркальную карту, по умолчанию она будет без зеркальности.

Переходы между различными значениями зеркальности приводят к появлению артефактов на карте нормалей, и наоборот, даже если карта нормалей не импортирована.

Пример карты нормалей, показывающей плоские окна.

Также иногда называемая рельефной картой, добавляет искусственную глубину или форму, изменяя вид освещения.

Это можно сделать на основе карты diffuse или карты высот (более яркие цвета будут лучше смотреться вытянутыми) с помощью онлайн-генератора карт нормалей , плагина photoshop, такого как xNormal , или автономного программного обеспечения, такого как CraziBump .

Генератор карты нормалей должен быть настроен на + X + Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в статье о карте нормалей .

Высокая зеркальность и карта нормалей плохо сочетаются из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить окна и другие блестящие части сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрасить эти части 128,128,255 на окончательной карте нормалей.

Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию она будет плоской - без выпуклостей.

Проблема: карты нормалей отображаются неправильно, если используется функция поворота сетки импортера ресурсов.

Проблема: значение карты нормалей по умолчанию равно 0,5, что невозможно при использовании 127 (слева) или 128 (справа). На изображении показана одна и та же плоская карта нормалей на гранях с разным поворотом/ переворачиванием в ультрафиолетовом свете.

Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать какой-то другой. Неважно, насколько сильно сжата ваша текстура, а также то, насколько она однородная или сложная, — игра преобразует ее в формат DXT, так что на конечный размер не повлияет ничего, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрядность 8 бит на канал, так как изображение с разрядностью 16 бит на канал импортировать нельзя. Не используйте функцию «Файл меньшего размера (8 бит)» в окне «Экспорт в Photoshop», так как она создает изображение с индексированным цветом, а не с разрядностью 8 бит на канал.
Все основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение. Все импортируемые основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
В 3D-графике принято использовать степени двойки, то есть такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе текстура может быть повреждена из-за сжатия, что особенно заметно на больших расстояниях или при взгляде под острым углом. Минимально допустимое разрешение — 32×32.


Допустимы только степени двойки (например, 1024×512, 256×256).

Минимум — 32×32.

Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. В противном случае импортированные текстуры будут иметь более низкое разрешение.


У сетки может быть любое название, но не рекомендуется использовать пробелы или подчеркивания, так как название сетки для понижающей дискретизации будет выглядеть как meshname_lod.

Текстуры должны иметь то же название, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него. В результате получатся такие названия, как meshname_d.png и meshname_lod_d.png
 `%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import`

Шаблон

Не имеет значения — скрипт всё переопределит.

Ошибки цвета

Если ошибка цвета — убедитесь, что файл 8 бит/канал.

Скрипт для назначения шейдера декали и установки параметров запускается через консоль ModTools (`F7`).

Переменные

Size — размеры в метрах.
Tile — множитель тайлинга.
Slope Tolerance — высота бокса, допускающая уклон.
Настройки через ModTools Scene Explorer (`Ctrl+E`).
Параметры UI (Asset UI Priority).
Вариации пропов (с вероятностями появления).
Скрипт создаёт равномерное распределение вероятностей.

Filename

Без пробелов и спецсимволов.

Asset Name

Имя, отображаемое в игре.

Картинки

Snapshot — изображение в Content Manager (можно заменить на 1×1 px).
Thumbnail & Tooltip — 109×100 и 492×147 соответственно.
 `%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets`
В Content Manager нажмите Share.
Можно изменить превью Steam (437×437 → 512×512).
В папку content можно положить несколько .crp.

Steam Workshop

Добавить в коллекции, изменить видимость, прикрепить видео и т.д.
Подпишитесь на свой ассет, чтобы появилась кнопка Update.
Сохраняйте ассеты с тем же именем! Иначе сохранения игроков сломаются.

Prefab Name

Неизменяемый идентификатор ассета.
Местные: `filename.AssetName_Data`
В Workshop: `SteamID.AssetName_Data`
Decals (Decal Prop Fix)
Publish Multiple Assets
Prop Variations
  • game/cities/cities_skylines/moding/shader_decal.1773816384.txt.gz
  • Последнее изменение: 2026/03/18 13:46
  • Lex