Создание ресурсов дерева
сетка
Основная сетка
Это 3D-модель дерева, которую будет видно, когда камера приблизится к ней. Фактический файл сетки содержит вершины. (их координаты, UV-картирование, нормали и цвета) и треугольники.
Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.
В отличие от почти всех других шейдеров, шейдер дерева является двусторонним, что означает, что видны обратные стороны граней.
Сложность модели
Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть на примерах ванильных деревьев или ресурсах других авторов для справки.
Абсолютный предел сетки — 65536 вершин.
Треугольник считается парой ванильных деревьев.
Вы можете использовать Информация о сетке от SamsamTS для проверки количества активов в треугольнике.
УФ-картирование
Разворот/Происхождение
Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку на земле, где будет расположено дерево. Обычно это представлено с помощью гизмо с красной/зеленой/синей осью.
Трансформировать
Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет вращения или масштаба.
Это можно сделать с помощью «применить вращение и масштаб» в Blender, или «сбросить xform» в 3ds Maxи экспортировать только выбранный объект.
Вертексная краска
Для деревьев цвета вершин генерируются автоматически при импорте, они определяют, насколько дерево будет раскачиваться на ветру, вы можно уменьшить или отключить этот эффект, запустив этот сценарий в МодИнструментыF7консоль.
Форматы
- FBX (2015 года или старше) (чаще всего используется)
- OBJ (не поддерживает цвета вершин)
- ДАЭ
Текстуры
Они определяют цвет и свойства материала вашего дерева.
Разрешение
Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128. и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, в противном случае ваша текстура может быть повреждена в результате сжатия, что может быть более серьезно. виден на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32×32.
Диффузный
Основной цвет и текстура вашего актива.
В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.
Текстуры для пары ванильных деревьев.
Альфа
Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут повлиять на то, как это смотрит издалека или под углом.
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.
Цвет
Определяет, какие части являются листьями или ветвями/корой.
Листья должны быть черными, а остальные белыми.
Это позволяет изменять яркость листьев для каждого дерева, снег на зимних картах и улучшать внешний вид нормалей для двусторонних граней.
Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет белой, что означает, что нормали для листьев будут выглядеть странно. На зимних картах снега не будет.
Нормальный
Иногда ее называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на внешний вид освещения.
Это можно сделать из диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть более вытянутыми), используя генератор нормальных карт онлайн, плагин для фотошопа, например xНормальный, или автономное программное обеспечение, такое как CrazyBump.
Генератор карт нормалей должен быть установлен на +X +Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в тот нормальная статья о карте.
Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.
Пример карты нормалей для растения.
Формат
Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, сколько у вас текстур. сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер на это не повлияет ничего, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл». (8-бит)» в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку она создает индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал.
Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. в противном случае ваши импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.
ЛОД
Деревьям не требуется уровень детализации, он автоматически генерируется в игре с использованием текстуры рендеринга и рекламных щитов и обновляется каждый раз. время поворота камеры.
Импорт
Именование
Сетка может иметь любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы и символы подчеркивания.
Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меша_d.png.
Импортировать папку
Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажавWindows + Rи вводим appdata.
Файлы готовы к импорту.
Шаблон
Выбранный вами шаблон будет определять некоторые характеристики вашего дерева:
- создать разрушение (показывает разрушенную текстуру темы карты на земле)
- максимальная/минимальная яркость
- шкала макс/мин
- отключить переключатель снега
Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью МодИнструменты или другие моды.
Импорт
После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями.
Импорт сетки в импортере активов.
Использование функции вращения сетки приведет к нарушению касательных сетки - это означает, что появятся карты нормалей. неправильно или вообще не в некоторых частях. Чтобы это исправить, не используйте функцию вращения и убедитесь, что сетка перед импортом повернуты правильно. Если вам нужно использовать функцию вращения сетки - используйте Мод Mesh Import Rotation Tangents Fix чтобы это исправить.
Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо его изменить. до 8 бит/канал, в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.
Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникла проблема, например, наличие нескольких сеток. объекты, другие объекты, такие как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.
Редактор
Общие свойства
- создать разрушение (показывает разрушенную текстуру темы карты на земле)
- максимальная/минимальная яркость
- шкала макс/мин
- отключить переключатель снега
Свойства материала
Вы можете переключать снег на зимних картах.
Редактор Расширенный
Различные вещи можно изменить с помощью МодИнструменты обозреватель сценCtrl+Eили запуск скриптов в консоли
F7, или другие моды:
Приоритет пользовательского интерфейса
UIPriority определяет порядок элементов в меню. Это можно изменить Устройство смены приоритета пользовательского интерфейса активов от Snow_Cat или сценарий.
Ветер
Вы можете использовать скрипт для пересчета цветов вершин, чтобы ограничить, отключить или изменить влияние ветра на другой тип:
Вариации
Вы можете добавить в свое дерево несколько активов дерева в качестве вариантов, используя значение вероятности. Вероятность – это процент из 100, но главное дерево не имеет вероятности, поэтому оно получает все, что осталось, поэтому, если у вас есть два вариантов с вероятностью 25% каждый, основное дерево получит вероятность 50%. Вариации будут встроены в основное дерево, но также отображаются в меню как отдельные реквизиты.
Бегать этот сценарий используя МодИнструменты консольF7установить сумму вариации, а также рассчитать равную вероятность автоматически.
Меню вариантов дерева в редакторе ресурсов.
Сохранять
Имя файла
Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.
Окно сохранения актива.
Имя актива
Имя актива видно в игре, это имя люди должны искать.
Изображения
Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок:
Снимок
На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1×1 пиксель, чтобы экономьте на размере файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Он также будет использоваться по умолчанию как Steam. предварительное изображение, но вы можете изменить его отдельно при публикации.
Миниатюра и подсказка
Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109×100) и всплывающую подсказку (492×147) вашего ресурса.
Как только вы измените основной эскиз, состояния наведения/активности обновятся автоматически.
Папка локальных ресурсов
После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
Папка AppData по умолчанию скрыта, вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажавWindows+Rи вводим appdata.
Публиковать
Название и описание
Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam.
Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым
На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить предварительный просмотр Steam. изображение, миниатюра которого видна в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437×437 (на лицевой стороне). страница), но Steam масштабирует его до 512×512, так что вам следует использовать именно этот размер.
Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если вы хотите загрузить пакет ресурсов.
Мастерская Steam
На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете:
- добавить это в коллекцию
- добавить изображения и видео
- добавить участников и ссылки
- добавить необходимые предметы и DLC
- изменить видимость только для друзей или конфиденциально
Обновлять
Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это будет не то же самое как локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить».
Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого.
Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше.
Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дороги, пути и т. д.) это может полностью сломать сохранение.
Имя префаба
Это не то, что вы можете изменить.
Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.
Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.
Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.
Источник: https://cslmodding.info/asset/tree/ Сформировано автоматически: 2026-03-18 08:30 UTC









