Это старая версия документа!
Создание ассета Vehicle (Транспорт) в Cities Skylines
Полный гайд по созданию транспортных ассетов: от 3D‑модели до импорта и публикации.
Сетка (Mesh)
Основная сетка
3D‑модель транспорта, видимая вблизи. Содержит вершины, UV‑развёртку, нормали, цвета и треугольники. Создание: Blender / 3ds Max / Maya / SketchUp.
Особенности: части сетки, лежащие ближе 5 см к земле, автоматически распознаются как колёса (не касается кораблей, монорельсов и канатных дорог).
Лимит: 65 536 вершин, проверяется через Mesh Info от SamsamTS.
LOD‑сетка
LOD («уровни детализации») — упрощённая сетка для отображения на расстоянии.
Рекомендуется создавать вручную — автоматическая генерация может давать артефакты.
Пример: LOD‑сетка полицейской машины.
UV‑развёртка
Основная: разрешён тайлинг за пределами 0–1 UV.
LOD: строго в пределах 0–1 (из‑за атласа).
Pivot / Origin
Центр оси вращения на земле — от неё зависит позиционирование транспорта.
Transform
Экспортируйте один объект без трансформаций.
Blender: Apply Rotation & Scale
3ds Max: Reset Xform
Vertex Paint
Цвета используются для крутящихся колёс через шейдер.
Поддерживаемые форматы
FBX (2015 и старше)
OBJ (нет поддержки vertex‑цветов)
DAE
Текстуры
Разрешение
Все текстуры должны быть одного разрешения, кратного 2: `1024×1024`, `512×256` и т. д.
Минимум — `32×32`.
В графике игры установите «высокое» качество, иначе текстуры будут понижены.
LOD‑текстуры
Рекомендуется создавать вручную через baking, иначе генерация может быть некорректной.
Diffuse
Основная цветная текстура.
Ограничьте яркость: `RGB < 140`, снижайте насыщенность.
По‑умолчанию — белый.
Alpha
Белый — видимый, чёрный — прозрачный.
Для деталей лучше использовать серые оттенки.
Полупрозрачность не поддерживается (нужен ретортный шейдер).
Color Map
Белый — участки, подвергающиеся цветовым вариациям.
Для emergency‑техники: белым отмечаются сирены.
Illumination
Автомобили: поворотники — чёрные (0), фары — белые (255), остальное — серое (128).
Поезда: всегда‑включенные — белые, ночные окна — чёрные.
Суда / монорельс / канатка: фары — случайно ярче/темнее чем 128.
Самолёты / вертолёты: окна — >128, включённое освещение — <128.
По‑умолчанию — чёрный.
Specular
Белые участки становятся «окнами» с видимым полом.
Рекомендуется ≤ 10 %, особенно на крышах.
Normal
Воссоздаёт рельеф. Генерируется из диффуз карты или height.
Поддерживаемый формат: +X +Y.
Без карты — поверхность будет плоской.
Формат текста
Используй PNG, 8 бит/канал, без компрессии и индексирования.
Импорт
Название файлов
Сетка: `mesh.fbx` → `mesh_d.png`, `mesh_lod_d.png` и т.д.
Папка импорта
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Шаблон (Template)
Указывает: ИИ, прицепы, максимальную скорость, свет, подкатегорию, шейдер, цветовые вариации.
Настраивается позже через редактор или ModTools.
Импорт
Часто Scale = 100, поворот по X × 3.
Не используйте встроенное вращение (вредит normal). При необходимости — мод Mesh Import Rotation Tangents Fix.
Ошибки
«Unsupported color» → перевести в 8 бит/канал.
Проблемный preview → уберите лишние объекты (камеры, dummy).
Редактор
Общие свойства
max speed / использование цветовых вариаций.
Освещение: можно менять позицию, интенсивность.
Прицеп: можно привязать другие машины (трейлеры, вагоны).
Свойства материала
Можно менять 4 цветовых варианта.
Sub‑meshes
Дополнительные меши — например, прицепы.
Управляются флагами:
* Parked, Created, Emergency1/2 и др. — условия появления.
Расширенные настройки
ModTools: Ctrl+E (Scene Explorer), F7 (Console)
Extended Asset Editor (Acc3ss Violation)
Скрипты: скорость, подвеска и ИИ
Изменение ItemClass, UI‑категории и приоритета
Сохранение
#### Filename * Без пробелов, точек, спецсимволов.
#### Asset Name * Отображаемое в игре/Workshop.
#### Изображения * Snapshot: 1×1 px – Content Manager. * Thumbnail (109×100) и Tooltip (492×147).
#### Папка ассетов %LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
Публикация
Через Content Manager → Assets → Share.
Загрузить preview, описание, выбрать коллекции и DLC.
Формат preview: до 512×512.
#### Обновление * Подпишитесь → кнопка Update → замените контент. * Имена файлов должны совпадать — иначе пропадёт из сохранений (особенно сети).
#### Prefab Name * Уникальное имя: `filename.Asset Name_Data` (локальный) или `SteamID.Asset Name_Data` (Workshop).