Создание актива транспортного средства
Сетка
Основная сетка
Это 3D-модель автомобиля, которая будет видна, если камера приблизится к ней.
Он создан с использованием программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Blender, 3ds Max, Maya или SketchUp.
Фактический файл сетки содержит вершины (их координаты, UV-отображение, нормали и цвета) и треугольники.
Непрерывно соединенные части сетки (называемые элементами), которые находятся ближе 5 см к 0 (земля), будут автоматически обнаружены как колеса. Это не актуально для кораблей, монорельсов, канатных дорог.
Сложность модели
Рекомендуется придерживаться разумного количества треугольников в зависимости от размера и детализации вашей модели. Вы можете посмотреть примеры ванильных транспортных средств или ресурсов других авторов для справки.
Абсолютный предел сетки — 65536 вершин.
Треугольные счетчики некоторых ванильных транспортных средств.
Вы можете использовать Информация о сетке от SamsamTS для проверки количества активов в треугольнике.
Сетка LOD
LOD означает уровень детализации. Это сетка, видимая на расстоянии. Это должно быть максимально просто.
Если вы не предоставите сетку LOD, игра попытается сгенерировать ее автоматически, что может привести к визуальным проблемам, поэтому настоятельно рекомендуется создать собственную сетку LOD.
Сравнение основной модели и модели LOD для ванильной полицейской машины.
UV-развертка
Для основной сетки вам разрешено использовать UV-карту за пределами области 0-1 (основной тайл), поэтому вы можете расположить всю текстуру плиткой. несколько раз на одном лице.
LOD
Для сетки LOD UV-карта должна находиться в пределах области 0–1 (основной тайл) UV-карты, мозаика не допускается. Это это потому, что в игре все текстуры LOD объединены в одну текстуру, называемую атласом, поэтому неправильный UV маппинг в конечном итоге поместит текстуру какого-то другого случайного транспортного средства на ваш LOD.
Разворот/Происхождение
Точка поворота или начало координат представляет собой центральную точку на земле, по которой будет двигаться транспортное средство. Обычно это представлено с помощью гизмо с красной/зеленой/синей осью.
Трансформировать
Убедитесь, что вы экспортируете один объект, который не имеет вращения или масштаба.
Это можно сделать с помощью «применить вращение и масштаб» в Blender, или «сбросить xform» в 3ds Maxи экспортировать только выбранный объект.
Окраска вершин
Цвета вершин генерируются автоматически для определения колес, которые будут вращаться, на основе шейдера автомобиля.
Форматы
- FBX (2015 года или старше) (чаще всего используется)
- OBJ (не поддерживает цвета вершин)
- ДАЭ
Текстуры
Они определяют цвет и свойства материала вашего автомобиля.
Разрешение
Все импортированные основные текстуры должны иметь одинаковое разрешение.
Степени двойки — это стандартная практика в 3D-графике, что означает такие разрешения, как 1024×1024, 1024×512, 256×512, 2048×128 и т. д. Рекомендуется придерживаться этого стандарта, иначе ваша текстура может быть повреждена при сжатии. которые могут быть более заметны на больших расстояниях или под углами скольжения. Наименьшее разрешенное разрешение — 32×32.
Размеры текстур различных ванильных ресурсов. См. разрешение в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.
Убедитесь, что в настройках графики игры установлено высокое качество текстур. в противном случае ваши импортированные текстуры будут уменьшено до меньшего разрешения.
LOD Текстуры
Если вы не предоставите текстуры LOD, игра попытается запечь их, используя UV-картирование, которое имеет ваша сетка LOD, и это может привести к визуальные проблемы, поэтому рекомендуется создавать свои собственные текстуры LOD с помощью запекания.
Диффузный
Основной цвет и текстура вашего актива.
В игре это будет выглядеть очень ярко, контрастно и насыщенно, поэтому обязательно уменьшите насыщенность и ограничьте самые яркие части до среднего/светло-серого цвета ниже 140 RGB.
Если вы не импортируете диффузную карту, по умолчанию она будет белой.
Пример диффузной текстуры для автомобиля.
Альфа
Прозрачность: белый означает непрозрачный или видимый, черный означает прозрачный или невидимый. Значения серого могут повлиять на то, как это смотрит издалека или под углом.
Полупрозрачность не поддерживается, необходимо использовать шейдер роторов для этого.
Если вы не импортируете альфа-карту, по умолчанию она будет полностью непрозрачной или полностью видимой.
Цвет
Определяет, на какие части будут влиять изменения цвета. Белый означает полное воздействие, а черный означает полное отсутствие воздействия.
Диффузия будет умножена на изменение цвета, то есть полученный цвет будет выглядеть темнее исходного. диффузный.
Для машин экстренной помощи (полиция, скорая помощь, пожарная машина) это определяет, где находится сирена. Сирены отмечены белым цветом, и все остальное черное.
Если вы не импортируете карту цветов, по умолчанию она будет полноцветной, но для этого необходимо включить настройку «использовать варианты цвета». цвета, которые должны появиться.
Освещение
Автомобиль по умолчанию
Для шейдера транспортного средства по умолчанию (используемого легковыми автомобилями, грузовиками, велосипедами, скутерами, автобусами, трамваями) он определяет фары и указатели поворота. Поворотники 0 (черные), фары и задние фонари 255 (белые), все остальное 128. (средне-серый).
Пример карты освещенности автомобиля.
Тренироваться
Для шейдера поезда это определяет постоянно включенные фары (фары/задние фонари) и фонари, которые горят только ночью. (окна). Постоянно включенный свет — 255 (белый) и ночник — 0 (черный), все остальное — 128 (средний). серый).
Пример карты освещения поезда.
Корабль
Для шейдера корабля (используемого кораблями, монорельсами, канатными дорогами) это определяет освещение, которое включается только ночью (окна). случайно меняющиеся ночные огни ярче или темнее 128. Если они намного темнее или ярче 128 - они никогда не будут потемнеть. Все остальное — 128 (средне-серый).
Самолет
Для шейдера самолетов (используемого вертолетами, дирижаблями и самолетами) это определяет огни, которые горят только ночью (окна) и постоянное рассеянное освещение. Освещение в окнах выше 128, а рассеянное освещение ниже. 128. Все остальное — 128 (средне-серый).
Если вы не импортируете карту освещения, по умолчанию она будет черной.
Зеркальный
Отражательная способность, оттенки белого станут «окнами», через которые будет виден искусственный пол внутри помещения. Этим фальшивым полом можно управлять с помощью скрипта..
Зеркальный свет от солнца очень большой и яркий, поэтому вы можете использовать очень низкую зеркальность (0–10%) для поверхности, обращенные вверх, например, крыши.
Если вы не импортируете карту отражений, по умолчанию зеркальность будет отсутствовать.
Нормальный
Иногда ее называют картой рельефа. Она добавляет искусственную глубину или форму, влияя на внешний вид освещения.
Это можно сделать из диффузной карты или карты высот (более яркие цвета будут выглядеть более вытянутыми), используя генератор нормальных карт онлайн, плагин для фотошопа, например xНормальный, или автономное программное обеспечение, такое как CrazyBump.
Генератор карт нормалей должен быть установлен на +X +Y, что означает, что инверсии цветовых каналов не требуются. Подробнее читайте в нормальная статья о карте.
Высокая зеркальность и карта нормалей плохо работают вместе из-за сжатия, поэтому вам может потребоваться закрасить их. блестящие части закрашиваем сплошным цветом перед созданием карты нормалей или закрашиваем эти части 128,128,255 на окончательной нормали карта.
Если вы не импортируете карту нормалей, по умолчанию будет использоваться плоская карта нормалей — без выпуклостей.
Пример карты нормалей для камней.
Формат
Используйте формат без потерь, например .PNG.
Игра поддерживает и другие форматы, но нет смысла использовать другой, неважно, насколько у вас текстура сжат или даже если он полностью твердый или сложный, игра преобразует его в формат DXT, поэтому окончательный размер не будет зависит от чего-либо, кроме разрешения.
Убедитесь, что текстура имеет разрешение 8 бит/канал, поскольку изображение с разрешением 16 бит/канал импортировать невозможно. Не используйте «Меньший файл (8-бит)». в окне «Экспортировать как» в Photoshop, поскольку при этом создается индексированное цветное изображение, а не 8-битное изображение на канал.
Импорт
Пример актива
Исходные файлы примера автомобиля, готовые к импорту.
Скачать
Именование
Сетка может иметь любое имя, но не рекомендуется использовать пробелы или символы подчеркивания, так как имя сетки lod будет таким: имя_меша_lod.
Текстуры должны иметь то же имя, что и сетка, но с идентификатором типа текстуры после него, чтобы результатом были имена. например, имя_меши_d.png и имя_меша_lod_d.png
Импортировать папку
Вам следует поместить файлы сетки и текстуры в папку импорта, расположенную здесь:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатиеWindows + Rи вводим appdata.
Файлы готовы к импорту.
Шаблон
Выбранный вами шаблон будет определять многие характеристики вашего здания:
- ИИ и соответствующая статистика (например, вместимость груза или пассажиров для самолета)
- трейлеры
- максимальная скорость
- световые эффекты и их расположение
- Класс позиции (определяет услугу, например промышленно-сельскохозяйственная для трактора)
- используйте цветовые вариации
- шейдер, свойства материала (цветовые вариации)
Все эти вещи можно изменить позже в самом редакторе или с помощью МодИнструменты или другие моды.
Импорт
После того, как вы выберете сетку, в зависимости от того, как она была экспортирована, вам может потребоваться установить правильный масштаб и поворот. масштаб 100 и вращение 3 раза вокруг оси X являются обычными потребностями.
Импорт сетки в импортере активов.
Использование функции вращения сетки приведет к нарушению касательных сетки — это означает, что карты нормалей будут отображаться неправильно. или вообще нет в некоторых частях. Чтобы это исправить, не используйте функцию вращения и убедитесь, что сетка повернута правильно. перед импортом. Если вам нужно использовать функцию вращения сетки - используйте Мод Mesh Import Rotation Tangents Fix чтобы это исправить.
Если вы получаете ошибку неподдерживаемого цвета, возможно, одна из ваших текстур представляет собой файл с разрешением 16 бит/канал, вам необходимо изменить его на 8. бит/канал в Photoshop: Изображение > Режим > 8 бит/канал.
Если предварительный просмотр сетки не отображается или вы не можете продолжить, возможно, у вас возникла проблема, например, несколько объектов сетки. другие объекты, такие как манекены, камеры, источники света или слои в экспортированном файле.
Редактор
Общие свойства
- максимальная скорость
- используйте цветовые вариации
Свет
Вы можете изменить положение световых эффектов.
Трейлеры
Вы можете добавить другие транспортные средства в качестве прицепов, прикрепленных к вашему автомобилю, это используется для грузовых прицепов, поездов/трамваев.
Свойства материала
Вы можете изменить 4 цветовых варианта.
Подсетки
Вы можете добавлять дополнительные сетки в качестве подсетей, которые появляются только при выполнении определенных условий, например — ванильный автобус. имеет подсетку левостороннего движения, а лесной прицеп имеет подсетку загруженного прицепа.
Прицепы поездов могут отображать различные подсетки в зависимости от типа груза, который они перевозят. этот мод.
Флаги подсетей
Флаги — это обязательные и запрещенные условия, которые определяют, когда появляется подсетка, а также когда основная сетка скрыта.
Существует множество флагов, и их использование не всегда очевидно, поэтому их описания во всех случаях могут быть неполными или неактуальными.
По умолчанию не все флаги (условия) подсетки видны, используйте мод Sub-mesh Flags чтобы отобразить все флаги в пользовательском интерфейсе редактора ресурсов.
Припаркован
Ограничивает появление подсетки только тогда, когда автомобиль припаркован.
Созданный
Активен для всех незапаркованных транспортных средств.
Удалено
Неизвестный.
Создан
Вероятно, активен для всех созданных транспортных средств.
Перевернутый
Активно для прицепов транспортных средств, которые были перевернуты на основе вероятности инвертирования прицепа. Обычно используется для случайного перевернутые пассажирские вагоны поезда и последний прицеп поезда - перевернутый паровоз.
TransferToTarget
Неизвестный. Обычно активен для транспортных средств, направляющихся к цели, например грузовиков, экспортирующих, импортирующих, возвращающихся на объект или поездов. идем на следующую станцию.
TransferToSource
Неизвестный. Обычно активен для мусоровозов, вывозящих мусор.
Чрезвычайная ситуация1
Вероятно, использовался для пожарных машин. Также используется на дирижаблях для отображения различной рекламы.
Чрезвычайная ситуация2
Активен для полицейских машин, реагирующих на чрезвычайную ситуацию. Вероятно, также используется для машин скорой помощи и пожарных машин. Также используется для дирижаблей показывать разную рекламу.
WaitingPath
Неизвестный. Вероятно, активен, пока транспортное средство ожидает расчета своего пути.
Остановлено
Активен для остановленных на станции локомотивов поездов, остановившихся такси, чтобы забрать пассажира, а также прибывших машин скорой помощи. в чрезвычайной ситуации.
Уход
Активно для локомотивов поездов, которые собираются отправиться, но еще не двинулись с места.
Прибытие
Активен для двигателей поездов, прибывших на остановку до полной остановки. Также действует для такси, перевозящих пассажира.
Перевернутый
Активен для локомотива поезда или монорельса, движущегося задним ходом.
TakingOff
Активен для самолетов, находящихся в процессе взлета. Также требуется для левого столба троллейбуса.
Летающий
Активен для самолетов, летящих в воздухе.
Посадка
Активен для самолетов, находящихся в процессе посадки. Также требуется для правого столба троллейбуса.
WaitingSpace
Неизвестный.
WaitingCargo
Неизвестный.
GoingBack
Активен для транспортных средств, которые возвращаются туда, откуда пришли, например, мусорных дорожек, возвращающихся на свои объекты, или грузовиков. которые импортировали свои товары и покидают карту мира.
WaitingTarget
Неизвестный. Вероятно, активен, пока транспортное средство ожидает, куда двигаться дальше.
Импорт
Активно для транспортных средств, предназначенных для ввоза товаров, даже когда они возвращаются на объект.
Экспорт
Активен для транспортных средств, предназначенных для экспорта товаров, даже когда они возвращаются на объект.
Стоянка
Активно для транспортных средств, находящихся в процессе парковки.
CustomName
Активно для техники, которую игрок переименовал.
OnGravel
Активен, когда транспортное средство движется по сети, которая активирует этот флаг, например, по гравийной дороге.
WaitingLoading
Действует для грузовых поездов, загружаемых грузом.
Скопление
Неизвестно, может быть связано с исчезновением транспортных средств, застрявших в пробке.
DummyTraffic
Активно для транспортных средств, находящихся в «фоновом движении», движущихся от внешних соединений и для отображения внешних соединений.
Метро
Активен, когда транспортное средство движется по сети, которая активирует этот флаг, например, по туннелям.
Переход
Активен, когда транспортное средство движется по сети, которая активирует этот флаг, например, на склонах.
InsideBuilding
Неизвестно, связано с велосипедами.
LeftHandDrive
Активно для всех транспортных средств при игре на картах с левосторонним движением.
Редактор Расширенный
Различные вещи можно изменить с помощью МодИнструменты обозреватель сценCtrl+Eили запуск скриптов в консоли
F7, или конкретные моды.
Многие настройки автомобиля можно изменить с помощью Расширенный редактор ресурсов от Acc3ss Violation
Скорость, подвеска и многое другое
Дополнительные свойства, связанные со скоростью и подвеской, см. в разделе статья ModTools.
AI
ИИ определяет, что это за транспортное средство и как оно себя ведет. Его можно изменить с помощью Asset AI Changer от Snow_Cat и мозжечка.
Класс предмета
Содержит информацию о типе транспортного средства. Его можно изменить с помощью Устройство смены класса Asset ItemClass от Snow_Cat.
Пол
Вы можете использовать этот сценарий изменить параметры фальшивого пола, который виден в полностью зеркальных окнах.
Подсетки
Трейлер
При загрузке шаблона трейлера пользовательский интерфейс вложенной сетки не отображается. Чтобы это исправить, откройте проводник сцен, перейдите вTool Controller > ToolController > m_editPrefabInfo > m_placementStyleи установите автоматический режим, сохраните и загрузите ресурс, должен появиться пользовательский интерфейс подсетки. Как только вы добавите подсетку, измените
m_placementStyleвернитесь к процедурному режиму и сохраните свой актив.
Флаги подсетей
Флаги основной сетки и подсетей в пользовательском интерфейсе слишком упрощены. Основные условия сетки на самом деле такие же, как и для любой субсетка, а обычные флаги и припаркованные флаги — это отдельные поля. Вы можете изменить их, используя этот сценарий.
Сохранять
Имя файла
Ввод имени файла находится внизу слева, именно так будет называться сам файл. Не рекомендуется использовать пробелы, точки или специальные символы.
Окно сохранения актива.
Имя актива
Имя актива видно в игре.
Изображения
Есть две разные папки, которые можно открыть, щелкнув значки папок:
Снимок
На снимке изображения в правом нижнем углу. Используйте это для замены снимка. Вы можете заменить его изображением размером 1×1 пиксель для сохранения. от размера файла ресурса. Это изображение будет видно только в контент-менеджере. Оно также будет использоваться в качестве изображения предварительного просмотра Steam по умолчанию. но вы можете изменить это отдельно при публикации.
Миниатюра и подсказка
Ниже миниатюры, справа. Используйте его, чтобы изменить миниатюру (109×100) и всплывающую подсказку (492×147) вашего ресурса.
Как только вы измените основную миниатюру, состояния наведения/активности обновятся автоматически.
Папка локальных ресурсов
После сохранения ресурса файл .crp появится в локальной папке ресурсов:
%LocalAppData%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
Папка AppData по умолчанию скрыта. Вы можете получить к ней доступ, скопировав и вставив путь в проводник, или нажатиеWindows+Rи вводим appdata.
Публиковать
После того, как вы сохранили ресурс и перезагрузили игру, вы можете опубликовать его.
Перейдите в менеджер контента > активы и найдите свой ресурс, затем нажмите «Поделиться».
Название и описание
Вы можете изменить их позже в Мастерской Steam.
Изображение для предварительного просмотра Steam и папка с содержимым
На снимке изображения в правом нижнем углу снова появился значок папки. Здесь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam, это миниатюра, видимая в Steam. Максимальный размер изображения, которое будет видно, — 437×437 (на первой странице), но Steam масштабирует его до 512×512, так что вам следует использовать именно этот размер.
Существует также папка содержимого, в которой находится сам файл ресурса. Вы можете вставить сюда несколько файлов .crp, если хотите. хотел бы загрузить пакет ресурсов.
Мастерская Steam
На странице Мастерской Steam для вашего актива вы можете:
- добавить это в коллекцию
- добавить изображения и видео
- добавить участников и ссылки
- добавить необходимые предметы и DLC
- изменить видимость только для друзей или конфиденциально
Обновлять
Чтобы обновить свой собственный элемент, вы должны сначала подписаться на него, после чего он появится в менеджере контента. Это не будет то же самое, что локальный актив, так как на нем будет отображаться кнопка «обновить».
Когда вы нажимаете «Обновить», щелкните значок папки, и теперь вы можете изменить изображение предварительного просмотра Steam и поместить свой новый ресурс в папку. папка с содержимым. При обновлении пакета не забудьте поместить все ресурсы в папку содержимого.
Вы также можете добавить больше ресурсов, чтобы сделать пакет больше.
Убедитесь, что ваши обновленные ресурсы сохранены под тем же именем, что и раньше, иначе они исчезнут из вашего файла. сохранения подписчиков, поскольку для ссылки на них игра использует внутреннее имя префаба. В случае сетей (дороги, пути и т. д.) это может полностью сломать сохранение.
Имя префаба
Это не то, что вы можете изменить.
Это скрытое внутреннее имя, используемое для ссылки на ваш ресурс в файлах сохранения.
Это причина, по которой локальный ресурс — это не то же самое, что ресурс, опубликованный в мастерской.
Для локальных ресурсов: имя_файла.Имя_ассета_Данные.
Для опубликованных ресурсов мастерской: SteamID.Asset Name_Data.












