reverseenengineering:soft_ninjaripper:game_engine

Совместимость зависит от используемого API, защит, формата запуска и структуры сцены. Ниже приведена общая таблица на основе пользовательского опыта и тестирования.

Игровой движок Поддержка Особенности / советы
Unity Engine Хорошая Использовать DX9/DX11, окна предпочтительно
Unreal Engine 3/4 Средняя-хорошая Лучше работает на DX11. Проблемы с упорядоченностью мешей
CryEngine (3+) Ограниченная Часто требует ReShade-хук, нестабильно
Frostbite (EA) Плохая Требуются сложные обходы античита
Source / GoldSrc Отличная (DX9) 100% поддержка со старым 3D Ripper DX и NinjaRipper
Godot Engine Плохая Нестандартные буферы, поддержка редкая
Gamebryo / Creation Средняя Возможны конфликты с текстурами
Unity WebGL Никакая Не работает (рендерится в браузере, нет DX)
Ren'Py / Visual Novel Ограниченно Только если рендерит через DX/OpenGL (редко)
Custom engines От случая к случаю Требуется экспериментирование с API и хуками

После успешного захвата ресурсов с помощью NinjaRipper вы получаете `.rip` файлы, которые содержат 3D-меши, текстуры и прочие графические данные. Чтобы использовать их в Blender:

Вариант A: NinjaRipper Viewer

  • Открыть `.rip` файл в NinjaRipper Viewer
  • Отобразить меш
  • Выбрать «Export as .obj» (вручную)

Вариант B: RipImport Addon (для Blender)

  • Установить аддон `Import RIP` из GitHub (поиск: *blender rip importer*)
  • Импортировать `.rip` напрямую (поддерживает меши и UV, но не всегда материалы)
  • Текстуры сохраняются в папке `/Textures/` рядом с .rip
  • Часто в формате `.dds` — можно открыть в GIMP, Photoshop (с плагином), или конвертировать в `.png`
  • Привязать вручную к материалам в Blender через редактор узлов (`Shader Editor`)
Проблема Решение
——————————-——————————————————–
Меш деформирован или развёрнут Используйте ось ZY или пересоберите вручную
Меш разбит на части Объедините в Blender (Ctrl+J) или вручную
Текстуры не отображаются Назначьте их через UV Mapping вручную
Много дублей / мусора Удалите лишние меши через просмотр в NinjaViewer
UV-карта не совпадает Подгоните вручную или перезапеките
  • Rip Importer — для импорта `.rip` напрямую
  • TexTools — работа с UV, текстурами
  • Simple Material Combine — объединение материалов
  • Decal Machine — если вы вытаскиваете интерфейс / наклейки

  • Используйте Noesis — мощный просмотрщик / конвертер 3D-ресурсов
  • Программа GIMP с DDS-плагином отлично подходит для быстрой правки
  • Пакетный конвертер `.dds → .png`: `ImageMagick`, `XnConvert`
  • Сохраняйте структуру каталогов для правильного сопоставления текстур

Noesis — мощный и лёгкий 3D-браузер/конвертер, поддерживает сотни форматов мешей, текстур, анимаций и скриптов.

Функциональность:

  • Просмотр и экспорт `.rip`, `.obj`, `.fbx`, `.dae`, `.smd`, `.mdl`, `.psk` и др.
  • Поддержка текстур в `.dds`, `.tga`, `.bmp`, `.tex`, `.gxt`, и др.
  • Экспорт мешей с материалами и UV
  • Поддержка анимаций и скелетной структуры (если присутствуют)

Преимущества:

  • Легко просматривать содержимое `.rip` файлов
  • Поддержка пользовательских плагинов (Python / внутренний скрипт Noesis)
  • Работает быстро, подходит для batch-экспорта

Как использовать:

1. Открыть `.rip` или `.obj` файл
2. Перейти в меню File → Export
3. Выбрать нужный формат (обычно `.fbx` или `.dae`)
4. Импортировать в Blender или движок

Совет: Noesis идеально подходит для проверки корректности экспорта, предварительной конвертации и анализов моделей из игр с нестандартными движками.


Полный рабочий процесс по очистке, подготовке и экспорту моделей из `.rip`:

1. Импорт моделей:

  • Использовать NinjaRipper Viewer или Noesis для экспорта `.obj` / `.fbx`
  • Импортировать в Blender (меню File → Import → .obj/.fbx)

2. Очистка сцены:

  • Удалить дубликаты и пустые меши
  • Объединить сегменты (Ctrl+J)
  • Упорядочить названия, применить трансформации (`Ctrl+A` → Apply All)

3. Работа с текстурами и UV:

  • Загрузить `.dds` или `.png`
  • Назначить материалы вручную (через `Shader Editor`)
  • Проверить UV-карты и при необходимости перепечь (`UV → Smart Unwrap`)

4. Экспорт:

  • В движок: `.fbx` (Unity/Unreal), `.glb` (Web), `.dae`
  • Для архивирования: `.blend` или `.obj` с `.mtl`

Дополнительно:

  • Использовать аддоны: TexTools, Rip Importer, Material Tools
  • Проверять нормали (через `Viewport Overlays → Face Orientation`)
  • Обязательно применить масштаб и поворот перед экспортом (`Ctrl+A`)

Ограниченная возможность, т.к. `.rip` формат не включает анимационные данные напрямую. Однако в ряде случаев возможно восстановление:

1. Если игра использует DX9/FBX формат хранения костей:

  • Используйте 3D Ripper DX (пригоден для старых игр)
  • Импортируйте `.3DR` через special plugins для 3ds Max или Noesis

2. Поиск скелета вручную:

  • В NinjaRipper Viewer включите отображение костей (если доступны)
  • Найдите `Bone`-похожие меши — это могут быть кости в виде каркаса
  • Воссоздайте вручную в Blender (`Armature → Add Bones`)

3. Альтернативы:

  • Ищите `.smd`, `.psa`, `.anim` или `.hkx` файлы в игре (например, у Unreal/Source движков)
  • Используйте сторонние экспортеры: UE Viewer (umodel), Crowbar, AssetStudio

Совет: Для Unreal-игр используйте UModel для извлечения и конвертации анимаций в `.psa`/`.psk`, которые Blender импортирует через плагин.


1. Экспорт из Blender:

  • Используйте `.fbx` (File → Export → FBX)
  • Включите: Apply Transform, Forward: `-Z Forward`, Up: `Y Up`, Scaling: 1.0
  • Поместите `.fbx` и текстуры в папку `Assets/`

2. Материалы:

  • Unity автоматически создаёт `Material` на основе имени
  • Привяжите вручную текстуры (Albedo, Normal Map, Roughness)

3. Анимация (если есть):

  • Включить «Import Animations» в инспекторе модели
  • Работает с `.fbx` с встроенной анимацией (или через `.anim` клипы)

Плагины:

  • FBX Exporter
  • Auto-Rig Pro (если требуется переоснащение персонажей)

1. Экспорт из Blender:

  • Формат `.fbx`, настройки: Y Up, -Z Forward, 1.0 scale
  • Используйте плагин Send to Unreal или ручной экспорт

2. Импорт в UE4/UE5:

  • File → Import → Выбрать `.fbx`
  • Включить: Import Mesh, Import Textures, Import Materials
  • Выключить: Combine Meshes (если нужно индивидуальное управление)

3. Материалы и текстуры:

  • Текстуры автоматически создаются, но материалы часто требуют ручной настройки через `Material Editor`
  • Добавьте Normal Map, Roughness и т.д.

4. Скелетная анимация (если применимо):

  • Импортируйте `.psk` + `.psa` (через сторонние тулзы — UModel, Crowbar)
  • Или создайте `Skeleton Asset` вручную и связать его с мешем

Утилита / Плагин Назначение Сайт / Заметки
NinjaRipper Захват мешей, текстур, шейдеров https://ninjaripper.com/
NinjaRipper Viewer Просмотр и экспорт `.rip` в `.obj` Входит в дистрибутив NR
Noesis Просмотр и конвертация `.rip`, `.dds` https://richwhitehouse.com
XnConvert Пакетная конвертация `.dds` в `.png` https://www.xnview.com/en/xnconvert/
GIMP + DDS Plugin Редактирование `.dds` текстур https://github.com/GPUOpen-Tools/Compressonator / https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/
ImageMagick CLI-конвертация `.dds → png` https://imagemagick.org
AssetStudio Извлечение ассетов из Unity-игр https://github.com/Perfare/AssetStudio
UModel (UE Viewer) Экспорт моделей/анимаций из UE игр https://www.gildor.org/en/projects/umodel
Crowbar Извлечение/компиляция моделей Source https://github.com/ZeqMacaw/Crowbar
RipImport Addon Импорт `.rip` файлов в Blender https://github.com/Dummiesman/RipImport
TexTools (Blender) Работа с UV и текстурами https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender

  • RipImport — прямой импорт `.rip` файлов с мешами и UV
  • TexTools — набор инструментов для работы с UV, AO, Normal Map
  • Material Combiner — автоматизация объединения материалов
  • Auto-Rig Pro / Rigify — для восстановления анимаций и rig’ов
  • Send to Unreal / Unity FBX exporter — удобный экспорт из Blender
  • Скачайте `.zip` → Blender → Edit → Preferences → Add-ons → Install
  • Активируйте через чекбокс
  • Настройте горячие клавиши и панель инструментов

Автоматизировать извлечение `.rip` + конвертацию `.dds → png` + импорт в Blender.

```bash @echo off REM Сортировка ассетов по типу mkdir models mkdir textures

move *.rip models\ move *.obj models\ move *.mtl models\ move *.dds textures\

bash

magick mogrify -format png -path ./textures_png ./textures/*.dds

python

import bpy
import os

MODEL_DIR = "C:/models"
TEXTURE_DIR = "C:/textures_png"

for file in os.listdir(MODEL_DIR):
    if file.endswith(".obj"):
        bpy.ops.import_scene.obj(filepath=os.path.join(MODEL_DIR, file))

for mat in bpy.data.materials:
    mat.use_nodes = True
    bsdf = mat.node_tree.nodes.get("Principled BSDF")
    tex_path = os.path.join(TEXTURE_DIR, mat.name + ".png")
    if os.path.exists(tex_path):
        tex_image = mat.node_tree.nodes.new("ShaderNodeTexImage")
        tex_image.image = bpy.data.images.load(tex_path)
        mat.node_tree.links.new(bsdf.inputs['Base Color'], tex_image.outputs['Color'])
bpy.ops.export_scene.fbx(filepath="C:/output/combined.fbx", apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL')
  • Можно использовать .bat с вызовом Noesis в silent-режиме с параметрами конвертации.
cmd

noesis.exe -export -outdir "converted" model.rip
project_assets/
├── models/
│   ├── model_01.rip
│   ├── model_01.obj
│   └── model_01.mtl
├── textures/
│   ├── tex_01.dds
│   └── tex_01.png
├── textures_png/
├── blender_scripts/
│   └── auto_import.py
├── exports/
│   └── final_model.fbx
  • reverseenengineering/soft_ninjaripper/game_engine.txt
  • Последнее изменение: 2025/07/16 23:14
  • Lex